Офигенно! Спасибо большое за перевод.
Если это еще скрестить с какое-то время назад выкладывавшимся здесь зомбиворлдом, с его выживанием, управлением базой ирастущим уровнем угрозы, получится идеальная игра.
Не совсем понятна фраза про то, что призраки набирают силу и деградируют или исчезают. Имеется в виду, что долго остающийся призраком становится чем-то иным? Или там просто вместо «набирают» следует читать «теряют» силу?
Общие знания изначально не предназначены для разрешения задач, направленных на выживание. Этот навык на тот случай, если вдруг понадобится пройти проверку на завязывание шнурков. Так что если предполагается, что в игре придется отправиться в Сахару, общие знания не будут включать крепость. Но если вдруг у персонажа есть какой-то общий навык, и именно от него будет зависить выживание этого персонажа, то да, этот навык быдет не менее эффективен, чем любой другой, применимый в этой ситуации.
На первый взгляд кажется, что если у меня есть Бой(Сумо) я могу научиться и Спорт(Сумо).
Нет, в рамках данной системы нельзя взять и научиться чему-то. Обучение требует времени, выработки рефлексов, формирования особого взгляда на мир, и быстро это не делается. У тебя нет навыка бой (сумо), у тебя есть навык бой, который ты можешь применять для того, чтобы бороться в стиле сумо, в том числе и на спортивном соревновании. Но это никак тебе не поможет развить навык спорт, который отвечает не столько за драку, сколько за владение своим телом, и которое тоже можно использовать для борьбы в стиле сумо, а можно для тысячи других вещей, никак не связанных с борьбой.
Я не при генерацию. Я про ход игры, где ты, вроде как, запрещаешь брать новые навыки.
Да, в процессе игры брать новые навыки пока никак. Может потом задумаюсь про развитие в долгих компаниях.
В смысле есть более эффективные навыки, а есть менее?
В смысле есть четыре навыка для тех действий, которые не в фокусе игры. Можно офигенно круто играть на губной гармошке, но если игра про окопную войну, вряд ли это будет так уж значимо для сюжета.
А Спорт(Фехтование) и Бой(Фехтование) так же отличаются?
В первую очередь они отличаются тем, откуда этот навык взялся. Ты аристократ, получивший классическое образование, куда входило и фехтование или ты ветеран, прошедший со своим верным палашом франко-испанскую войну. Ну и, вероятно, будет какая-то разница в описании действий. А игромеханически они в целом, равнозначны.
Не, тут немного не так работает. Вероятно, я выбрал в корне неверные названия для навыков. Возможно, если опишу откуда эти навыки взялись, будет проще)
Суть в следующем, я попробовал сделать классификацию того что человек вообще может делать. Для этого взял две группы по 4 параметра. В первой группе, отражающей чем человек может действовать, были тело, разум, социальность и дух (название тоже не самое удачное, это всякая воля, мировоззрение и прочие характеристики личности). Во второй, которая отвечала за то, как он это делает, были мощь, искусность, изящность и хитрость. Затем сочетанием параметров из этих групп получил 16 видов деятельности, которым придумал названия. Еще 4 навыка добавил потому что они, как мне кажется, наиболее востребованы в играх, и при создании персонажа проще взять, скажем, бой (фехтование) и бой (стрельба, чем спорт (фехтование) и криминал (стрельба), хотя по механике это не отличается. И последние четыре навыка добавил для разрешения заявок, которые не в фокусе игры.
Соответственно, отвечая на твои вопросы. Да, моя вина, нигде это не указал, но предполагал, что общие знания, ресурсы, статус и контакты на каком-то уровне всем будут просто выдаваться.
Выносливость (крепость) — это стойкий мужик, превозмогающий трудности, а общие знания (крепость) — это мужик в -20 вышедший на улицу без шапки. Общие знания — это из разряда, умею я готовить яичницу или фрикасе, если игра не про кулинарию.
При генерации ты можешь взять и бой (сумо) и спорт (сумо), но это не очень эффективно. Они будут в значительной степени перекрываться, но значения их складываться не будут. То же самое с бейсболом. Тут, видимо, мой косяк в названии спорт. Это изначально просто навык решения задач искусно при помощи тела, так что им и драться можно.
Нет, навык, которого не взял при генерации просто так уже не взять. По базовой задумке в течении коротких приключений список навыков у персонажей не меняется. В случае длинных, видимо будет развитие в длительныедаунтаймы. Но в нашем мире американский футбол вополне подпадает под общее знание, нет в нем ничего такого, чтобы новичек не мог попробовать. Ну или если мы играем в спортивную драму, и нам важны нюансы, но игрок при этом не взял спорт, то, возможно, в этом фича персонажа, и он вообще никакой навык не будет использовать, делая проверку только на статах.
И да, в описанной тобой ситуации монах действительно станет крутым хакером. Он талантливый новичек, увлеченных новым делом, такие даже в жизни встречаются, не то что в играх. Впрочем можно ему дат тег «неопытный хакер», из-за того, что он недавно в этом бизнесе, и иногда с важным видом заявлять: «С такой задачей ты еще не сталкивался и не знаешь как подступиться, надо сначала поискать еще информацию», если тебе так уж претит монах-киберковбой)
Ну так, да, если ты чего-то не умеешь, то кинуть этот навык не можешь. Не улавливаю, в чем твоя претензия. У нас есть небольшой закрытый список навыков, который мы заполняем на количество очков, зависящее от уровня силы компании, и есть бесконечный открытый список уточняющих специализаций, которым мы оперируем, во время игры.
Очень круто! мне очень нравится как ты делаешь свои игры. Правда, на мой вкус эта механика слишком рандомна, но безотносительно вкусовщины, очень качественная работа.
Несколько комментариев. В добрых людях у тебя очень хорошо были описаны классы-архетипы персонажей. В горсти кубо просто напрашивается идея дать каждому персонажу свой уникальный второй блок кубов, сделав их уникальными классами. Счетчик, например, здоровья, реализованный на кубе, очень наглядно будет выглядеть, если сам куб использовать как счетчик. Например, получая ранения, поворачивать куб новым значением вверх. возможно некоторые идеи можно взять из вот этой механики. там тоже сложность задается броском кубов.
Ну, минусование на имке — это вообще притча во языцех.
Надо менять но как? Всегда будет существовать соцзаказ на спорные остросоциальные темы, в которых оба противоборствующих лагеря уверенно мотивируют свою правоту. Слишком глобальные перемены нужны, чтобы это изменить.
Об этом Рекс хорошо написал выше в диалоге про Слей-Энджин.
Навык ты не можешь просто достать из кустов, когда он нужен, а талант можешь.
Если ты придумал более чем пять умений, это все что ты умеешь. Если ты взял широкий навык, в процессе игры можешь тег, необходимый в данной стуации.
Предупреждая вопрос про то, почему так нельзя сделать с навыками, Если можно внезапно взять вообще любой навык, то они вообще теряют смысл.
Другими словами, в данном случае навыки определяют не конкретные умения персонажа, а доступность заявок.
На здоровье) всегда приятно, когда продукт кому-то пригождается)
Вот, очень показательно на этом примере, что мы с тобой по-разному думаем) Вроде ты на основе моей разработки что-то объясняешь, а я тебя через слово понимаю)) Впрочем, судя по всему, твой вариант от моего несколько отличается. У тегов/потомков, в моей версии нет числового значения.
Отличается.
— Мастер, я хочу взять откручивание шурупов скрепкой в условиях повышенной влажности, имитацию осмысленного разговора с попугаем и еще навыки, приведенные на этих пяти листах мелким шрифтом, все обосновано биографией персонажа. Выдай мне 100500 экспы.
очень сильно отличается от
— ок, я раскидал свои 15 очков, можем начинать играть.
Понятное дело, я утрирую, но суть, думаю, понятна)
Не совсем. Числовое значение есть у широкого навыка из закрытого списка, и именно оно будет использоваться при проверке, а тег определяет применимость навыка в сложившемся конфликте. Ну и да, группы малых навыков/тегов апаются вместе.
Никак. по крайней мере в текущен не прописанной версии. Идея такова: при создании персонажа игрок отвечает на несколько вопросов, каждый вопрос дает ему единичку в одном из навыков, сразу с прописанным тегом. В процессе игры, игрок может создавать своему персонажу новые теги, несколько сложнее, чем аспекты в фэйте.
Это восхитительно! Надо было внимательнее ваши обзоры читать, и не пришлось бы изобретать велосипед из поста ниже. Собственно, в конечном итоге пришел к такой же схеме, только другой набор атрибутов и вместо талантов, дающих плюсы, теги, дающие заявлять дополнительные факты.
Если это еще скрестить с какое-то время назад выкладывавшимся здесь зомбиворлдом, с его выживанием, управлением базой ирастущим уровнем угрозы, получится идеальная игра.
Нет, в рамках данной системы нельзя взять и научиться чему-то. Обучение требует времени, выработки рефлексов, формирования особого взгляда на мир, и быстро это не делается. У тебя нет навыка бой (сумо), у тебя есть навык бой, который ты можешь применять для того, чтобы бороться в стиле сумо, в том числе и на спортивном соревновании. Но это никак тебе не поможет развить навык спорт, который отвечает не столько за драку, сколько за владение своим телом, и которое тоже можно использовать для борьбы в стиле сумо, а можно для тысячи других вещей, никак не связанных с борьбой.
В смысле есть четыре навыка для тех действий, которые не в фокусе игры. Можно офигенно круто играть на губной гармошке, но если игра про окопную войну, вряд ли это будет так уж значимо для сюжета.
В первую очередь они отличаются тем, откуда этот навык взялся. Ты аристократ, получивший классическое образование, куда входило и фехтование или ты ветеран, прошедший со своим верным палашом франко-испанскую войну. Ну и, вероятно, будет какая-то разница в описании действий. А игромеханически они в целом, равнозначны.
Суть в следующем, я попробовал сделать классификацию того что человек вообще может делать. Для этого взял две группы по 4 параметра. В первой группе, отражающей чем человек может действовать, были тело, разум, социальность и дух (название тоже не самое удачное, это всякая воля, мировоззрение и прочие характеристики личности). Во второй, которая отвечала за то, как он это делает, были мощь, искусность, изящность и хитрость. Затем сочетанием параметров из этих групп получил 16 видов деятельности, которым придумал названия. Еще 4 навыка добавил потому что они, как мне кажется, наиболее востребованы в играх, и при создании персонажа проще взять, скажем, бой (фехтование) и бой (стрельба, чем спорт (фехтование) и криминал (стрельба), хотя по механике это не отличается. И последние четыре навыка добавил для разрешения заявок, которые не в фокусе игры.
Соответственно, отвечая на твои вопросы. Да, моя вина, нигде это не указал, но предполагал, что общие знания, ресурсы, статус и контакты на каком-то уровне всем будут просто выдаваться.
Выносливость (крепость) — это стойкий мужик, превозмогающий трудности, а общие знания (крепость) — это мужик в -20 вышедший на улицу без шапки. Общие знания — это из разряда, умею я готовить яичницу или фрикасе, если игра не про кулинарию.
При генерации ты можешь взять и бой (сумо) и спорт (сумо), но это не очень эффективно. Они будут в значительной степени перекрываться, но значения их складываться не будут. То же самое с бейсболом. Тут, видимо, мой косяк в названии спорт. Это изначально просто навык решения задач искусно при помощи тела, так что им и драться можно.
И да, в описанной тобой ситуации монах действительно станет крутым хакером. Он талантливый новичек, увлеченных новым делом, такие даже в жизни встречаются, не то что в играх. Впрочем можно ему дат тег «неопытный хакер», из-за того, что он недавно в этом бизнесе, и иногда с важным видом заявлять: «С такой задачей ты еще не сталкивался и не знаешь как подступиться, надо сначала поискать еще информацию», если тебе так уж претит монах-киберковбой)
Ну так, да, если ты чего-то не умеешь, то кинуть этот навык не можешь. Не улавливаю, в чем твоя претензия. У нас есть небольшой закрытый список навыков, который мы заполняем на количество очков, зависящее от уровня силы компании, и есть бесконечный открытый список уточняющих специализаций, которым мы оперируем, во время игры.
Несколько комментариев. В добрых людях у тебя очень хорошо были описаны классы-архетипы персонажей. В горсти кубо просто напрашивается идея дать каждому персонажу свой уникальный второй блок кубов, сделав их уникальными классами. Счетчик, например, здоровья, реализованный на кубе, очень наглядно будет выглядеть, если сам куб использовать как счетчик. Например, получая ранения, поворачивать куб новым значением вверх. возможно некоторые идеи можно взять из вот этой механики. там тоже сложность задается броском кубов.
Надо менять но как? Всегда будет существовать соцзаказ на спорные остросоциальные темы, в которых оба противоборствующих лагеря уверенно мотивируют свою правоту. Слишком глобальные перемены нужны, чтобы это изменить.
Если ты придумал более чем пять умений, это все что ты умеешь. Если ты взял широкий навык, в процессе игры можешь тег, необходимый в данной стуации.
Предупреждая вопрос про то, почему так нельзя сделать с навыками, Если можно внезапно взять вообще любой навык, то они вообще теряют смысл.
Другими словами, в данном случае навыки определяют не конкретные умения персонажа, а доступность заявок.
Вот, очень показательно на этом примере, что мы с тобой по-разному думаем) Вроде ты на основе моей разработки что-то объясняешь, а я тебя через слово понимаю)) Впрочем, судя по всему, твой вариант от моего несколько отличается. У тегов/потомков, в моей версии нет числового значения.
— Мастер, я хочу взять откручивание шурупов скрепкой в условиях повышенной влажности, имитацию осмысленного разговора с попугаем и еще навыки, приведенные на этих пяти листах мелким шрифтом, все обосновано биографией персонажа. Выдай мне 100500 экспы.
очень сильно отличается от
— ок, я раскидал свои 15 очков, можем начинать играть.
Понятное дело, я утрирую, но суть, думаю, понятна)