И дело не в моем мнении, а в позиции авторов игры, которая обозначена в книге. Только это важно.
Ок, тут убедил. Хотя я уверен, неочевидных примеров можно будет накопать, если постараться.
А тогда во что вы играете? В словески? Я ничего не имею против них, но какое удовольствие может быть от боевки, если не каждый ее ход нужно просчитывать, если на поле не разворачивается сраженние достойное хотя бы «Братства Стали»?
2 боевых момента из двух моих партий с прошлой недели.
В одной была боевка, где полноценно воевать могло полтора персонажа из 4х. А против них бегало 5 человек по складу. Народ круги на хаммере вокруг этого склада нарезал, обеспечивал себе укрытия, считал клеточки, чтобы свои добегали, чужие не добегалию, матерился из-за того, что в трофейных мп-5 патроны заканчиваются…
А во второй боевке была комната, стол, ящер и девочка. Этого хватило на 20 минут экшна + прелюдии. Никакой тактической сетки, просто атмосфера. И там и там — Strike! (т.е. 1д6 + немножко правил).
И к слову, потратить 6-10 секунд на простые расчеты, мне кажется куда более продуктивным, чем 30-40 секунд выслушиваний чужих (зачастую весьма стремных) «красивостей».
Смотря что за игроки. Иногда ты прав. Но непродуктивных игроков я постепенно изгоняю. Остаются те, кто действительно могет.
Там обычно каждый сам за себя (хотя в открытое ПвП это как-то ни разу не превращалось), и каждый исполняет эти три роли в силу своих талантов. Иногда образовываются союзы, конечно…
Это моя мечта и боль.
Одновременно собрать хотя бы трех игроков, которые будут и тянуть такое, и не забивать собой спотлайт намертво, и метагейм игнорировать (ненавижу выходить «потрещать» на кухню. Лишнее это), и поддаваться чужому влиянию не ослабевая свое… Я бы поводил. Но найти трех таких сложно, а собрать вместе — невозможно.
Такие дела.
Эм… ну и? Важно в этом случае лишь мнение автора сеттинга, то есть то ЧТО в этом мире плохо, а что хорошо. И это обычно объясняет Ведущий, перед началом кампании.
Дьявол, как всегда, в деталях.
Убийство человека — это очень плохо. Особенно если оно выверено и было сделано из расчета.
Но что если снайпер видит в прицел психа с бум-кнопкой, который заминировал 100500 невинных детей? И таких примеров можно нарыть про любой пункт.
Опять же. И в чем проблема? В том, что даже если я буду играть с похмелья, и забуду как 80 делится на 3, я смогу взять телефон и найти там функцию калькулятора? о_0
Проблема в том, что это жрет время. А времени и так нет. Я был схожего мнения, когда мог себе позволить водиться сутками напролет. А ведь я до сих пор не особо занятой человек.
А сейчас я предпочитаю тратить время на игры, а не на системы. Тем более — если результат одинаков. И уж тем более — если результат игры по системе не только не делает игру лучше, но еще и мешает. Многие тяжелые системы мешают делать красивости, т.к. красиво — значит менее эффективно.
Система забавна, но соглашусь с Бозоном — заточена на жесткую защиту ниши. Проблема в пункте «если навык меньше сложности — теряем успехи». Грим реализмЪ получается. На этапеьгенерации я вложусь в 4-5 ранг 1-2 скиллов и буду пользоваться только ими, пока не качну все остальное. Потому чтотвсе остальные варианты слишком невыгодны.
Вопрос в том, что вместо «подготовленность решает» получается «раскачка решает». Хз как там с хитами, но воин с +2 ранга в бою относительно оппонента раскатывает соперника в сопли без всякой подготовки голый и сонный. Без объективных шансов на успех второго.
Проще было бы убрать кубы и ввести ресурсы, как тут советовали. Этотправда вскроет другие проблемы… Но их можно фиксить.
За гамшу не скажу, в сайфере эта возможность становится реализуемой только на очень высоких лвлах, так как кап того, что ты можешь потратить ограничен сверху.
Тапками не закидают, если броски будут делаться быстро и в системе будет строчка «миниигра инициализируется по желанию мастера. В обычных случаях киньте хакинг по стандартным правилам».
Стеной текста это действительно сложно воспринимается. А вот лист раздатка со структурированным видом сильно облегчит понимание.
А вообще — действительно забавно.
1 есть в начале 1ой недели у всех, кроме Холмса.
Добавьте строку, что выбирать только 1. Это опять-таки не очевидно. Особенно, если читатель не играл в *W
Кстати, вспоминл, что меня смущала еще 1 вещь — в слуае огребания проблем, если у нескольких персонажей поровну инфы о тебе, то непонятно кто определяет, что происходит.
Но это ладно (мы решали броском кубов).
Беда с этими проблемами в том, что «Кто-то получает инфу о тебе» — это самый частый выбор, почти всегда — самый лучший (особенно в первые 2 недели). И естественно все выбирают в качестве «кого-то» себя.
Вот про долг это вы зря. Доктор за два удачных шпионажа убивает любого (3 долга + 3 долга).
Примечание «доступно для выбора единожды за ход» сильно спасет ситуацию.
Проблема Долга в том, что его сложнее восстановить, нежели Подготовку.
А можно мне в личку выслать вторую версию к среде? А то вечером играем, лучше делать это по более усовершенствованным правилам.
Согласно правилам, для этого нужно иметь 1 инфу и потом прокинуть шпионаж на 10+ (получить 2ую инфу и тут же воспользоваться преимуществом). Или 3 человека раздельно читавших правила опять что-то упустили?)))
Вступить в «Смертельную схватку» можно только с тем, на кого у тебя есть хотя бы 1 инфа.
Это мягко говоря не очевидно было.
Бтв, у рнр на сайте вторая версия? Потому что вчера качал, и там вроде как первая.
Кстати, плюсую про усиление Поисков и Схватки. Причем в текущем варианте схватка норм, но если усилить ингридиенты за счет увеличения ингридиентов, то возрастет живучесть.
Предлагаю изменить ингридиенты так:
10+: два ингридиента. Один себе, второй наверх/вниз колоды. И +1 к следующему броску.
7-9: ингридиент. И +1 к броску, если хочешь, но будут проблемы.
6-: без изменений.
Нет проблем с увеличенной живучестью, есть явная пользая от магии (которую выше 1 я лично вообще не вижу смысла брать). Теперь маги — спецы по всему, но очень медленные спецы.
Вариант — «Выбери характеристику. Если в следующем броске ты ее задействуешь, то получи +1» вместо просто "+1 к след. Броску".
Про стороны и артефакты — спорный момент. На самом деле это просто изменит игру на менее информационную и осторожную. Зато, сама собой отпадет проблема #5. В большинстве случаев, игроки никого не бьют потому что не уверены, что стоит кого-то бить, т.к. возможно убьешь союзника.
Игла чит, а с табором — просто песец.
Про контакт. Если существует правило «1 контакт — 1 инфа и 2 ингридиента с каждой стороны, не более» (я кстати не вижу в нем смысла, ни геймистского, ни нарративного), то возможен вариант «в конце каждой недели каждый может выйти на контакт с кем-то одним по обоюдному желанию».
2 боевых момента из двух моих партий с прошлой недели.
В одной была боевка, где полноценно воевать могло полтора персонажа из 4х. А против них бегало 5 человек по складу. Народ круги на хаммере вокруг этого склада нарезал, обеспечивал себе укрытия, считал клеточки, чтобы свои добегали, чужие не добегалию, матерился из-за того, что в трофейных мп-5 патроны заканчиваются…
А во второй боевке была комната, стол, ящер и девочка. Этого хватило на 20 минут экшна + прелюдии. Никакой тактической сетки, просто атмосфера. И там и там — Strike! (т.е. 1д6 + немножко правил).
Смотря что за игроки. Иногда ты прав. Но непродуктивных игроков я постепенно изгоняю. Остаются те, кто действительно могет.
Одновременно собрать хотя бы трех игроков, которые будут и тянуть такое, и не забивать собой спотлайт намертво, и метагейм игнорировать (ненавижу выходить «потрещать» на кухню. Лишнее это), и поддаваться чужому влиянию не ослабевая свое… Я бы поводил. Но найти трех таких сложно, а собрать вместе — невозможно.
Такие дела.
Убийство человека — это очень плохо. Особенно если оно выверено и было сделано из расчета.
Но что если снайпер видит в прицел психа с бум-кнопкой, который заминировал 100500 невинных детей? И таких примеров можно нарыть про любой пункт.
Проблема в том, что это жрет время. А времени и так нет. Я был схожего мнения, когда мог себе позволить водиться сутками напролет. А ведь я до сих пор не особо занятой человек.
А сейчас я предпочитаю тратить время на игры, а не на системы. Тем более — если результат одинаков. И уж тем более — если результат игры по системе не только не делает игру лучше, но еще и мешает. Многие тяжелые системы мешают делать красивости, т.к. красиво — значит менее эффективно.
Это уместно во всяком сеттинге. Вопрос тут скорее в стиле игры.
А что это даст?
Вопрос в том, что вместо «подготовленность решает» получается «раскачка решает». Хз как там с хитами, но воин с +2 ранга в бою относительно оппонента раскатывает соперника в сопли без всякой подготовки голый и сонный. Без объективных шансов на успех второго.
Проще было бы убрать кубы и ввести ресурсы, как тут советовали. Этотправда вскроет другие проблемы… Но их можно фиксить.
И даже если повторяются, 1000 — это перебор. Прогнозирую 20 или около того.
А вообще — действительно забавно.
Для pdf еще дропбокс или облако@mail подходят
Добавьте строку, что выбирать только 1. Это опять-таки не очевидно. Особенно, если читатель не играл в *W
Кстати, вспоминл, что меня смущала еще 1 вещь — в слуае огребания проблем, если у нескольких персонажей поровну инфы о тебе, то непонятно кто определяет, что происходит.
Но это ладно (мы решали броском кубов).
Беда с этими проблемами в том, что «Кто-то получает инфу о тебе» — это самый частый выбор, почти всегда — самый лучший (особенно в первые 2 недели). И естественно все выбирают в качестве «кого-то» себя.
Кстати, еще 1 вспомнил
Примечание «доступно для выбора единожды за ход» сильно спасет ситуацию.
Проблема Долга в том, что его сложнее восстановить, нежели Подготовку.
А можно мне в личку выслать вторую версию к среде? А то вечером играем, лучше делать это по более усовершенствованным правилам.
Это мягко говоря не очевидно было.
Бтв, у рнр на сайте вторая версия? Потому что вчера качал, и там вроде как первая.
Предлагаю изменить ингридиенты так:
10+: два ингридиента. Один себе, второй наверх/вниз колоды. И +1 к следующему броску.
7-9: ингридиент. И +1 к броску, если хочешь, но будут проблемы.
6-: без изменений.
Нет проблем с увеличенной живучестью, есть явная пользая от магии (которую выше 1 я лично вообще не вижу смысла брать). Теперь маги — спецы по всему, но очень медленные спецы.
Вариант — «Выбери характеристику. Если в следующем броске ты ее задействуешь, то получи +1» вместо просто "+1 к след. Броску".
Про стороны и артефакты — спорный момент. На самом деле это просто изменит игру на менее информационную и осторожную. Зато, сама собой отпадет проблема #5. В большинстве случаев, игроки никого не бьют потому что не уверены, что стоит кого-то бить, т.к. возможно убьешь союзника.
Игла чит, а с табором — просто песец.
Про контакт. Если существует правило «1 контакт — 1 инфа и 2 ингридиента с каждой стороны, не более» (я кстати не вижу в нем смысла, ни геймистского, ни нарративного), то возможен вариант «в конце каждой недели каждый может выйти на контакт с кем-то одним по обоюдному желанию».