+363.90
Рейтинг
65.60
Сила

Zerginwan

Я монополизирую право говорить то, чего хочется на игре мне.
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.

Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке
Тот факт, что под этой кочкой живет ведьма-главгад это не отменяет.

Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.

Это и есть такой эквивалент.
И если бродя по карте Фаэруна игроки, приходя в новую локацию не находят в ней чего-то интересного (т.е. эквивалента восклицательного знака), то зачем вообще описывать эту месность и тратить на нее спотлайт. Получается, что персонажи не пришли туда, а прошли мимо.

А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?
На глазок. Есть интересная мысля — место важное, сообщай о нем партии через неписей, рисуй. Нет мысли — не важное. Не сообщай, не рисуй. Заинтересует игроков или нет — это уже не твоя проблема. В худшем случае они просто не наткнутся на еще одну идею, так как будут очевидно заняты чем-то другим.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
Еще разок:
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.

И поясняя — в системе дофига возможностей ввести родную деревню файтера у самого файтера. После введения этой деревни он может туда прийти (он герой, его вряд ли что-то остановит). Но если мастер неоч, и у него нет ни единой мысли на тему «что может произойти в деревушке на 15 рыл и две козы?», то сюжетно-значимым этому месту не быть. Разве что гонец из столицы прибежит с просьбой вернуться к геройствованию
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

Коментарий про рисование карт или использование ФР я вообще не понял.Ну могут пойти. Ну отлично. Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте. Этого вообще-то хватает. Чего больше желать-то?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
В целом, фейта хороша, универсальна, но игроков старой гвардии приходится переучивать. Половина партии играла в фудж, а не в фейт.
Не играл в кортекс (читал леверейдж).
Фейт не играл, водил. Боевые вещи лучше оставить другим системам. Боевка должна быть не просто мордобоем, а частью чего-то более комплексного, чтобы быть интересной. Иначе лучше просто решить бой конфликт-резолюшном.

Кортекс разбавляет все это дело более понятным и непредсказуемым мезанизмом, но конкретно леверэйдж тоже не про бой, так что там боевку стенка на стенку благополучно замяли.
Модуль «машина времени» — сайфайный пальповый детективчик, который написало 5 Радагастов во время какого-то из кашеваров. Просто глянь.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…

Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
Они похожи. Просто иногда измерять «силу» шаблона надо, иногда нет.
В фейте, кстати, это тоже делается, правда очень условно и описательно — «странствующий маг» и «охеренно могучий архимаг» по сути покрывают одну область применения. Но второй явно круче первого.
Водил савагу без подсистем.Брат жив. Хуже она от этого не стала.
Вводим навык «защита». Качаем отдельно от драки. Профит.
В эррате сказано, что теперь при успехе на бросок характера можно выйти из шока и сразу действовать — подъем не нужен.
Дублирование талантов в разных книгах — это проблема составителей книг. Хотя тут в защиту пьяного мастера скажу, что в дэдландах он привязан к кунг-фуистам, в отличие от корника. Для этого и дублировали.
Общие правила не дают использовать масти по полной В бою — это правда. Но если глянуть в то же КЗ — там у каждого течения масть играла и в бою.
1. Узы отчасти предназначены для того, чтобы плоский и неполный быстро-концепт, созданный в буклете, облечь в жизнь. Как с помощью своих уз, так и с помощью чужих уз на тебя.
2. Меня лично (и как игрока, и как ведущего), такие вещи радуют. Но тут есть ньюанс с симуляционистами — некоторые игроки при создании персонажа уже не только решили пару общих моментов, но и прописали биографию, включая родственников до седьмого колена. При таком подходе внезапное откровение вида «я видел, как %palladinname% совершал кровавое жертвоприношение» может напрочь сломать образ.
Возможные проблемы решаются правом табу и предварительным разговором.
3. Сюжет — это не что-то, высеченное в камне. Сюжет — это события, происходящие с персонажами. И внутренние взаимодействия — это тоже события, а значит — тоже сюжет. МЦ во время очередных перепалок на привале может собраться с мыслями и поправить пару фронтов.
А если они совсем зарубились в обсуждение чего-то в прошлом, то можно кинуть флешбек и поиграть в это)
4. Слушай Геометра.
Когда составляешь опрос, опираться надо не на свой опыт. А на любую возможную картину.
Игры других людей могут быть непохожи на твои настолько, что это можно считать другим хобби, с твоим никак не соотносящимся.

Так же явное противопоставление разных жанров друг другу. А ведь некоторые сочетаются и успешно (сюжетный данженкраул, к примеру. Так же как и сюжетная песочница.)
И вот правда есть разница между 3 и 4мя завершенными играми, если их провели куда больше сотни?
Я, кстати, не вижу проблемы ввода внезапных медведей прям здесь и сейчас, если дать себе обещание придумать обоснуй в процессе.
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.

Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
Strike!
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.

Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.
таки это явно не про интриги. Это скорее про убиение трех правителей и самого Коракса
а ты бери пример с друидских мувов у животных. Например медведский «порвать в клочья» или у быка «протаранить противников, сбив всех с ног»
Скажем, возьмем аргониан из ТЕС. Я хочу играть не очень цивильного ящера из болотного племени.
Я ищу всех ящеров и всех варваров из монстрятника, смотрю на их ходы. Может быть что-то переделываю. А вообще — я бы зверя создавал только вместе с ведущим, чтобы развязать себе руки.
Половина повреждений от Черной магии при тегах «2 цели» и «area»?
Эти два тега тут же становятся бесполезными. Даже если мы постоянно берем в качестве второго тега «messy», у нас получается 7 урона. Делим пополам — 3. Любые парни в броне смеются над нами.
И если в начале это не так заметно, то вот картинка для мага и волшебника 6го уровня.
Маг. Вместо вечных +3 имеет затухающий +3,+2,+1. Дамажит 3 урона без пирса.
Волшебник. Всегда +3. Дамажит на 7(фаерболл 2д6) с пирсой на весь дамаг. При результате 10+ (72%) имеет 12 урона (максимизирует урон).
Я признаю, что маг гибче, чем волшебник. Но у мага и так есть минуса — по нему ходы долбят жестче, а сам он имеет меньший бонус на бросок после первого же заклинания. Не надо его делать еще и бесполезным в бою.
Discord не приглушает. (Точнее приглушает, но у него есть явная и очевидная настройка приглушения, позволяющая в т.ч. и отключать этот эффект)
Вам не хватает заклинаний?
Ход «Ритуал» и плейбук Mage — все, что вам нужно!