Есть, конечно, и образовательные игры, где цель, наоборот — обучение. Там как раз «правильность» приоритетнее. Но это другие игры с другими целями и методами.
Он делает это интересно и в игровой форме, но цель — выработать у детей нужные навыки. И если возникнет конфликт между интересом и правильным навыком — приоритет за правильностью.
Потому что это другие игры с другой целью.
Мы играем ради образования — ок. В таком случае это образовательная игра. Приоритет у образования.
Мы играем ради удовольствия — ок. В таком случае это игра ради удовольствия. Приоритет у удовольствия.
Да, это можно совмещать в тех иных пропорциях. Различие в целях и приоритетах. Когда человек в развлекательной игре ставит себе цель учить игроков — это почти так же плохо, как если бы учитель ставил цель развлечь детей вместо того чтобы учить.
Тогда не ясно, на основе чего вы делаете вывод, что мнение именно того другого человека есть мнение группы, но не мое. Только на основании того, что мое мнение вам не импонирует?
Ох ты ж господи. Ладно, давайте буквоедствовать.
Игра тет-а-тет встречается достаточно редко. Поскольку подобных условий вы не оговаривали, я предположил, что речь идёт о более распространённом варианте, когда играют три и более человека.
И даже если вы играли тет-а-тет — нет никаких поводов предпочесть вашу заявку просто потому, что она «правильная». Цель игры — получить удовольствие. Удовольствие имеет приоритет над правильностью.
Есть, конечно, и образовательные игры, где цель, наоборот — обучение. Там как раз «правильность» приоритетнее. Но это другие игры с другими целями и методами.
Вы и ещё один человек — уже группа. Вы же не в вакууме играли (и даже если играли тет-а-тет, то мнение другого человека не могло быть менее важно, чем твоё).
Если прекратить эту пикировку, то, по существу — игроков не надо просвещать и образовывать. Игрокам надо делать интересно.
Если интересно получается сделать с помощью каких-то знаний о реальном мире — то это прекрасно. Но это не образование. Не просвещение. Цель — сделать интересно, а не вбить ненужные знания.
Егор встал не на сторону неуча. Егор встал на сторону интересов группы. Если заявка «эрудированного» (хотя я как-то сомневаюсь, что в примере с мафиози требуется какая-то эрудиция) идёт вразрез с интересами остальной группы — то да, скорее всего это негодная заявка. Потому что «нужды многих важнее нужд одного».
Нет, неправильно.) Я полагаю, что в приведённом тобой примере с пиратами карибского моря возражение знатока морского дела игру никоим образом не улучшило вопреки твоему заявлению о том, как это круто и интересно.
Я также полагаю, что в приведенном примере с мафиози твоя заявка не показалась интересной группе. А раз заявка неинтересная, то и резать её не жалко. Неинтересную заявку, во всяком случае.
Но вообще у вас что не пример — то какие-то проблемы с ОВП, что само по себе достаточно показательно.
Но если есть кто-то, кто разбирается, разве не правильнее будет послушать его и узнать что-то новое? Вместо того чтобы слать его подальше и говорить, что нам и тут уютненько деградировать, а ты вали со своей заумью подальше.
И игра превратится в подобное объяснение, почему ты не можешь этого сделать, в ответ на любую необычную и интересную заявку. Прекрасно. Именно то, что я люблю в ролёвках.
И даже если я найду такую статью — я не могу ей доверять, потому что у меня нет оснований полагать, что хотя бы один человек в самом деле что-то понимает.
И вдвойне нет способа определить, передо мной человек, который что-то понимает, или очередной шарлатан.
Тогда нет смысла ни в твоих жалобах, ни в моих ответах на эти вопросы.
Странный это был отдел. Лозунг у них был такой: «Познание бесконечности требует бесконечного времени». С этим я не спорил, но они делали из этого неожиданный вывод: «А потому работай не работай — все едино». И в интересах неувеличения энтропии Вселенной они не работали.
Напоминаю, что психология мало отличается от танца с бубном, чужая душа — потёмки, а люди, которые считают, что можно чему-то научиться, наблюдая за персонажами в фильме — идиоты.
Авторитетно заявляет нам человек, неспособный наладить минимальное общение с игроками и бравирующий, прости господи, собственным, скорее всего придуманным, аутизмом.
(Прости, Фланнан.)
Просто Вика интересуют герои, драма, подвиги, приключения, а не бейдевинд и галфвинд. «Аутентичная историческая симуляция» 7 морю не нужна и даже, скорее, вредна.
А уж зачем она для «донесения до зрителя своих мыслей и идей» — бог весть…
Хотя я понимаю, что тебе это объяснять, видимо, бесполезно.
Да на самом деле практически любое действие.
Вот есть у нас интерактивная среда. Какая? Ну, скажем, классический данжен. Любая интерактивная среда состоит из элементов, с которыми, собственно, и можно взаимодействовать. В случае дажена это у нас комнаты, чудовища, ловушки, сокровища и другие объекты.
И вот мой герой встретил один из таких объектов: небольшую группу гоблинов. Бросок реакции показывает, что они не против вступить в переговоры. Ну, о чём с ними можно говорить — выведать информацию, поторговаться, запугать...
Я решаю с помощью какого-нибудь заклинания иллюзии притвориться очень крутым и сильным полубогом — ну там, пускай по моему приказу молнии ударяют (иллюзорные), и на этом основании убедить гоблинов мне служить. Допустим, мне повезло, и гоблины убедились. Что я могу сделать с ними теперь? Ну, могу например приказать сделать глоток из того подозрительного фонтана, который обнаружил в прошлой комнате. Могу натравить на других монстров в подземелье. В общем, могу как-то один интерактивный элемент сочетать с другими интерактивными элементами.
Мне, в целом, нравится именно это: когда у меня есть «кубики» (элементы), которые я могу всячески крутить (исследовать) и строить из них всякие штуки.
Причём интерактивными элементами вполне могут быть и элементы сюжета.
Для меня зачастую достаточным является то, что ролевая игра — это среда, с которой я могу экспериментировать. Сделать какую-нибудь штуку, которая представляется мне интересной, и посмотреть, что получится.
Вот, вроде бы, крайне интересная тематика, но что-то по обзорам не привлекает меня реализация. Да и игры Лоуза в целом оставляют равнодушным. В любом случае, буду с нетерпением ждать отчёт о впечатлениях!
Потому что это другие игры с другой целью.
Мы играем ради образования — ок. В таком случае это образовательная игра. Приоритет у образования.
Мы играем ради удовольствия — ок. В таком случае это игра ради удовольствия. Приоритет у удовольствия.
Да, это можно совмещать в тех иных пропорциях. Различие в целях и приоритетах. Когда человек в развлекательной игре ставит себе цель учить игроков — это почти так же плохо, как если бы учитель ставил цель развлечь детей вместо того чтобы учить.
Игра тет-а-тет встречается достаточно редко. Поскольку подобных условий вы не оговаривали, я предположил, что речь идёт о более распространённом варианте, когда играют три и более человека.
И даже если вы играли тет-а-тет — нет никаких поводов предпочесть вашу заявку просто потому, что она «правильная». Цель игры — получить удовольствие. Удовольствие имеет приоритет над правильностью.
Есть, конечно, и образовательные игры, где цель, наоборот — обучение. Там как раз «правильность» приоритетнее. Но это другие игры с другими целями и методами.
Если прекратить эту пикировку, то, по существу — игроков не надо просвещать и образовывать. Игрокам надо делать интересно.
Если интересно получается сделать с помощью каких-то знаний о реальном мире — то это прекрасно. Но это не образование. Не просвещение. Цель — сделать интересно, а не вбить ненужные знания.
ОВП — _ОБЩЕЕ_ воображаемое пространство. Общее, понимаешь? Проблема с желанием просвещать именно в конфликтах представлений и рассинхронизации ОВП.
Ну и как же тогда ты занимаешься просвещением своих игроков, если они и так всё понимают?)
Я также полагаю, что в приведенном примере с мафиози твоя заявка не показалась интересной группе. А раз заявка неинтересная, то и резать её не жалко. Неинтересную заявку, во всяком случае.
Но вообще у вас что не пример — то какие-то проблемы с ОВП, что само по себе достаточно показательно.
Тогда нет смысла ни в твоих жалобах, ни в моих ответах на эти вопросы.
(Прости, Фланнан.)
А уж зачем она для «донесения до зрителя своих мыслей и идей» — бог весть…
Хотя я понимаю, что тебе это объяснять, видимо, бесполезно.
Вот есть у нас интерактивная среда. Какая? Ну, скажем, классический данжен. Любая интерактивная среда состоит из элементов, с которыми, собственно, и можно взаимодействовать. В случае дажена это у нас комнаты, чудовища, ловушки, сокровища и другие объекты.
И вот мой герой встретил один из таких объектов: небольшую группу гоблинов. Бросок реакции показывает, что они не против вступить в переговоры. Ну, о чём с ними можно говорить — выведать информацию, поторговаться, запугать...
Я решаю с помощью какого-нибудь заклинания иллюзии притвориться очень крутым и сильным полубогом — ну там, пускай по моему приказу молнии ударяют (иллюзорные), и на этом основании убедить гоблинов мне служить. Допустим, мне повезло, и гоблины убедились. Что я могу сделать с ними теперь? Ну, могу например приказать сделать глоток из того подозрительного фонтана, который обнаружил в прошлой комнате. Могу натравить на других монстров в подземелье. В общем, могу как-то один интерактивный элемент сочетать с другими интерактивными элементами.
Мне, в целом, нравится именно это: когда у меня есть «кубики» (элементы), которые я могу всячески крутить (исследовать) и строить из них всякие штуки.
Причём интерактивными элементами вполне могут быть и элементы сюжета.