+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

А я вот начал и как-то совсем не зацепило. Пока 1\5 прочёл, не уверен, что буду продолжать. Вот это
У меня слабость к произведениям написанным во второй форме, еще с Историй о Твоей Жизни. Но подозреваю это настолько сложная техника, что и обращаются к ней лишь опытные авторы.
со мной в данном случае как-то совсем не сработало.
Спасибо! Слыхал про автора, но тоже как-то не удосужился обратить на неё внимание. Теперь исправлюсь. Я так понимаю, ты с другими её вещами не знаком?
Адекватность.
Но вообще я как-то не думаю про НПС, как про злодеев. Как про антагонистов, максимум.
Не доросли русские ролевики, ох, не доросли… завидуют успешным проектам…
Ыыы.
И ты всерьез считаешь, что если бы вы играли с этим человеком по новой редакции, таких проблем бы не возникло?)
5 страниц правила грэпла )
5 страниц? No way!
Честно говоря, спорно.
С учетом того что устно и вкратце расскзать зачастую проще, получить базовые представления о мире можно прочитав страниц 5, а подробности получить в процессе изучения правил, создания персонажа и собственно игры.
Вовсе не обязательно. Я не умею хорошо рассказывать про сеттинг и объяснять правила, к примеру, да мне и самому проще прочесть, чем выслушивать мастера. Долгое время подобные утверждения вызывали недоумение, пока не привык к тому, что многим, видимо, так действительно проще.
Сам я до сих пор ожидаю, что игроки познакомятся с необходимым минимумом (который, всё-таки, в случае любого сколь-нибудь готового сеттинга значительно больше 5 страниц) самостоятельно.

Пусть будет еще 30 страниц

К сожалению, зачастую чтобы понять эти 30 страниц, или просто понять, что достаточно будет только этих тридцати страниц, приходится прочесть еще страниц 100.
С базовыми правилами опять-таки все не так просто — 5 страниц хватает, чтобы прочесть про основные проверки, но очень редко достаточно, чтобы врубиться в основной процесс, скажем, боёвки, не говоря уже о других подсистемах. Нет, конечно, можно начинать играть и с таким багажом, но это чревато тем, что на протяжении пары сессий игрок не будет до конца понимать, что в точности здесь происходит, а значит, не сможет совершать полностью осознанные игровые выборы (в том, что касается игромеханики, как минимум) — что, на мой взгляд, очень плохо.

Хотя с общим посылом заметки я в целом согласен, не так страшен чёрт, как его малюют.
Ну, по моему мнению корник должен быть вещью в себе — снял с полки и играешь\делаешь игру по нему. Ну или открыто разбивать на «книгу для игроков» и «книгу для ГМов», как в ДнД.
Тогда да, здесь «книги для ГМа» серьёзно не хватает, а то, что есть… ну, мне эти аппендиксы с городами тоже кажутся практически бесполезными.
В этом я тебя понимаю. На мой взгляд, было бы неплохо вообще Пути отменить и позволить игроку при создании персонажа самому прописать себе первичные и подавленные Арканы, а Небесные Реальности сделать более загадочными и трудно определяемыми.
Я понимаю идею, которая за этим стоит — твоя личность и подробности Пробуждения определяют, какая Башня тебя призовёт, ну а потом Башня и Небесная Реальность уже накладывают свой отпечаток на личность и modus operandi.
Вот только блин реализовано это так, что лучше б тех Путей вообще не было.
Разумеется, это все еще тайна и загадка, потому что фактически ни о Атлантиде, ни о Падении, ни о Экзархах ничего не известно — это мифы и легенды.
Да, только излагают их тебе как факты, воспринимается это как факты, и если бы я играл, я бы относился к ним, как к фактам. Ну, т.е. вот когда я начал читать вторую редакцию, понял, что вот этого объяснения не будет — и сразу подумал «Черт, это круто, надо было с самого начала так».
Да, но если Атлантида не ок, то нужна какая-то альтернатива, в противном случае сеттинга попросту нету, что мне в новой редакции и не нравится.
Я подозреваю, что выйдет книжка с альтернативами) Ну и, если что, авторы сами предлагают пользоваться материалами первой редакции.
Сеттинг в корбуке новой редакции действительно прописан опосредственно, скорее, через темы, настроения и саму магию, а не через конкретные факты. Имхо — это не плохо. Я такое люблю.
Я не вижу в этом проблемы, потому что я вообще не понимаю, почему персонаж-маг обязательно должен иметь четкую концепцию, назначенную им авторами игры, а не игроком. Концепт должен быть и есть у Небесной Реальности, в которой пробудился маг: Эфир — это Небеса, Пандемониум — это Чистилище, Стигия — это Подземный Мир, а Аркадия и Изначальная Чаща описывают сами себя. Как с ними взаимодействует маг — это уже зависит от личности конкретного мага. Я не вижу никаких причин, по которой все Морос должны быть угрюмыми алхимиками, а Акантус — беззаботными

И тут мы приходим к выводу, что Пути вообще нафиг не нужны. Чем меня и раздражают…
Первая глава первой редакции начинала с того, что рассказывала вкратце о мире Магов — немного истории Атлантиды, немного информации о Пробуждении и магах, информация о магическом обществе и мире, и финальная цель — Восхождение. Не слишком много информации, но ровно достаточно, чтобы хорошо понимать, о чем идет речь далее. Вторая редакция вместо этого сразу начинает с описания Путей и Орденов, и если бы я не был знаком с первой редакции, то мне было бы весьма сложно понять, о чем идет речь.
Имхо, так надо было сделать с самого начала.
В первой редакции тебе сразу выложили всё про Атлантиду, падение, кто возвёл пять башен… и всё, это больше не тайна и не загадка, это знают всё. Печаль. А тут нет, тут ответы тебе сразу не дадут. Ведь, что характерно, для игры эта информация не нужна.
Уже не говоря о том, что Атлантида многим не понравилась.
В общем, тут всё правильно, надо было сначала так.
И да, я не совсем понимаю, зачем эта информация нужна для понимания путей и орденов.

Кстати, ты как-то обошёл вниманием, что предполагаемая тема и атмосфера линейки сменилась)
писания Орденов изменились мало — основные верования, философия и мистицизм. Однако вторая редакция совсем по другому подошла к описанию Путей. Теперь маг на каждом Пути имеет соответствующий стереотип — Акантус стали Ведьмами, Магистос — Варлоками, и так далее. Их называли так и раньше, но теперь описание каждого Пути по сути является описанием каждого стереотипа. Вместо того, чтобы находить и описывать общее в магах одного пути, описания Путей теперь являются описанием одного стереотипа с некоторыми отличиями, что, на мой взгляд, худший подход — ведь игроки не будут играть стереотипом, они будут стремиться к тому, чтобы их Акантус был особенным, отличным от других. Однако приятно, что теперь Seers of the Throne описаны прямо рядом со всеми остальными Орденами.
Главная беда путей что в первой, что во второй редакции — это либо отсутствие какого-то чёткого концепта у Пути, либо наличие этого концепта, но такого идиотского… (Обримос — паладины-фанатики. Ок.)
Честно говоря, эти «стереотипы», как ты их назвал, ничерта не поменяли. По-моему, это всё такое расплывчатое словоблудие. А вот то, что у каждого пути написан пример, как действует маг данного пути, и краткое описание трех разных его представителей — это очень круто, прочёл их с удовольствием.
ведь игроки не будут играть стереотипом, они будут стремиться к тому, чтобы их Акантус был особенным, отличным от других
Я только не понимаю, как текущее описание этому мешает.)
Шо, опять?
Но ведь с этим я и не спорил!)
попробуй повторить то же самое, но проще.
Мне надоело, увы.)
С моей точки зрения в обоих играх cрабатывает указанный в правилах триггер (в Fate это situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, в DW — несколько более длинный список возможных триггеров), после чего участники в ОБОИХ играх всё-равно должны принять какое-то решение (не компелить аспект — это тоже решение). Триггер сработал, нужно что-то выбрать.
Про «дают» и «обязывают» — это неточность формулировки.

Да, разумеется, в Фэйт можно не обратить внимание на срабатывание триггера. Равно как и в *W. Да, некоторые триггеры в *W более чётко определены (ты делаешь ход на 6-), в результате чего проигнорировать их не так просто. Всё это, однако, не имеет прямого отношения к моему утверждению про «участники игры принимают решение в результате действия правил»; оно в обоих случаях остаётся справедливым.
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
И я с тобой абсолютно в этом согласен.) И, если помнишь, «этот разговор» начался с фразы Архона
Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.


На которую я отвечал, что в *W, равно как и в Fate, в обоих случаях эти события — результат правил, которые в свою очередь заставили участника игры принять какое-то решение.
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
Применительно к этому разговору мне кажется принципиальным, что зафиксированные правила и в случае *W, и в случае Fate обязывают участников игры принимать какое-то решение.
Непринципиально, потому что в фэйт выбор тоже сводится к двум вариантам — компелить или нет.
В итоге это снова и снова зафиксированные на бумаге правила игры, в результате которых один из участников игровой группы принимает какое-то решение.
О чем я говорил с самого начала.
Как, в общем-то, оно обычно и происходит в НРИ.
Не забывай, я отвечал на вот эту реплику Архона:
RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Ты сам утверждаешь, что
Я вот могу сказать, что процитированный отрывок фэйта не обязывает тебя делать компел, а отрывок из *В обязывает делать ход, хотя и даёт два варианта.
Принципиально — в этом контексте. В контексте реплики, на которую я отвечал изначально.)
Таким образом, отрывок из фэйта даёт принять решение: компелить аспект или нет, а отрывок из DW обязывает принять решение: какой из двух вариантов ходов выбрать.

Как я и говорил где-то там в начале
В обоих случаях это игромеханика, правила которой вынуждают мастера принять какое-то решение.
Разве что касательно фэйт — надо заменить мастера на «участника игры»
Пути бессмысленного срача неисповедимы.)
Я отвечал Архону, мне ответил Бозон, я ответил ему, пытаясь объяснить то, что написал в ответ Архону.)