• avatar Angon
  • 2
От ситуации зависит, разумеется. Но даже в такой ситуации могут быть варианты. Например, если враг отправил обходной засадный или диверсионный отряд, который должен зайти ИП в тыл и захватить обоз. Или если ИП поняли, что враг побеждает, и попытались спастись верхом на вьючных лошадях. Или если у одного из ИП в ходе боя сломался меч и ему срочно потребовался новый из обоза. Всякое бывает.

Это скорее не к тому, что в любом бою вьючные животные обязательно должны быть представлены, а к тому, что границы поля боя — вещь условная, и никаких запретов пересекать их в НРИ не должно быть.
  • avatar Den
  • 0
Ну тут возможны разночтения, без подробностей не разберёшься. Если партия, завидев врага, бросает обоз и бежит в атаку условные 100 футов, в большинстве случаев нет смысла раскатывать разлинованную скатерть, чтобы на дальнем конце поставить вьючный скот, который всё равно в бою не участвует.
Что сказать-то всегда можно найти, вплоть до классического «Rock falls...» Это уже из серии технических решений. Вопрос-то выше скорее в принципиальной установке границ.
  • avatar Angon
  • 3
Степень аренности вашей игры, где можно «не вытаскивать на баттлмап» существ, которые очевидно идут вместе с партией и подвергаются такому же риску, как и все остальные участники похода, просто поразительна. А как, в таком случае, разыгрываются сцены вида «пролетавший мимо дракон решил закусить вьючной лошадкой партии»? Он снижается с ревом, намереваясь схватить добычу и улететь, но тут внезапно появляется баттлмап, а лошадка исчезает? :)

Ну то есть понятно, что если вьючную лошадку можно не вытаскивать на баттлмап, то непонятно, почему нельзя не вытаскивать принцессу, которая в качестве вьюка на этой лошадке едет, согласен. Так что тут явно есть рассинхронизация вашего стиля игры и задумок Ведущего. Но меня скорее ваш стиль игры напрягает, конечно.
  • avatar Angon
  • 2
Как вариант, всегда можно сказать «рыцарь Васельм и следопыт Тобин отправились в заморские страны, и больше о них никто ничего не слышал. Генерьте новых персонажей, которые хотят приключаться в Англии».
«Любит ли он NPC или нет? И _как_ он их любит?».
Прежде чем менять, всегда полезно говорить и уточнить, как он воспринимает это. Возможно, что он не считает, что сохранять в таких условиях «ту самую Татьяну» сложно. Возможно, просто не задумывается о уровне внезапности. Возможно, это осознанное решение — уточнить всегда полезно.
Для меня это звучит как повод поменять мастера.
НПЦ замечательны, интересны и всё прочее — но на просьбу не вытаскивать их на баттлмап (как тот же мастер разрешает в случае питомцев и прочей вьючной животины) я получил ясное «нет, в приключении прописано, страдайте/думайте что с этим делать». К счастью один кампейн мы уже доиграли, а на другом честно предупредил что доигрываю модуль и сваливаю.
Интересно, кстати — потому что я, видимо, не соглашусь, хотя большинство видимых за такой декларацией принципов мне кажутся идейно близкими. При этом выводы из них у меня получаются иными.

То есть мне кажется, что хотя одно из основных достоинств НРИ это ограниченная только языком открытость реакций внутри игры, это никак не мешает тому, что некоторые границы очерчивает соблюдение изначальных уговоров и принятых для себя ограничений (и вообще эти самоналоженные ограничения и составляют важную часть «тела» игры). Пример Ангона с репой тут мне видится вполне иллюстративным — и вообще стыкуется с такими вещами, как крейзилунизм, который является вообще-то именно что вполне легальной причиной остановки. Точно так же, допустим, как некоторые виды активности могут быть «не вариантом» (условное «изобретение пороха», которое скорее сигнал того, что человек собрался играть не в то, что часть группы).

Понятно, что внутри игры может быть принимаемая всеми (включая ведущего) ситуация с уходом в Мексику, но может быть и не принимаемая — если было озвучено или (что более зыбко и опасно, но тем не менее легально) из контекста подразумевалось, что существование Мексики тут просто фоновый факт, то вообще-то случившаяся на середине игры ситуация с исходом в Мексику может быть поводом для остановки (временной или постоянной).
  • avatar Arris
  • 1
Я очень люблю бесполезных НПС.

Но мои игроки почему-то очень любят выкидывать их за борт, причем в буквальном смысле. Ситуация осложняется тем, что это борт космического корабля
Хм, не знаю, были ли уже такие советы выше, не читал всё, но попробую что-то подсказать по пунктам.

1) Определиться для начала — действительно ли НПС в пати не нужны или это субъективное мнение одного игрока.
2) При отрицательном ответе на вопрос выше — поговорить с Мастером, объяснить проблему, что его НПС почему-то не цепляют, само собой в культурной манере, не ведя к конфликту.
3) При положительном ответе на пункт 1 попытаться найти выход сначала самостоятельно: а)попробовать больше проникнуться НПС, воспринимать его так — «это мой друг, что мне сделать, чтобы он не пострадал в опасных ситуациях, которые у нас часто возникают». б)избегать по возможности опасных ситуаций в)не брать НПС с собой, найдя другой вариант (заказать повозку для него, корабль, летающего грифона) или наняв нескольких дополнительных охранников, либо свой способ.
4) во время приключений сосредоточить силы именно на защите важного и приятного игрокам НПС (если был положительный ответ по пункту 1), либо научить его защищаться, либо целебные предметы использовать в первую очередь на него и т.д.
5) поменять Мастера, если его НПС «бесполезны», ваши стили и желания в игре различны и удовольствие от игры вы получаете совершенно по-разному, не находя компромисса.
Огромное нечеловеческое спасибо за раскладывание по полочкам что и как с сим кампейном. Возможно украду что-нибудь из него в другие места и сеттинги.
  • avatar Den
  • 2
Титанический труд!
  • avatar Den
  • 3
Жизнь авантюриста слишком коротка, чтобы посвятить её всю одной женщине %)
  • avatar Den
  • 4
Встречают по одёжке. «Простой и положительный совет» в обёртке «Я в такое не играю, потому что вы играете в говно» как совет не воспринимается от слова совсем.

И вот не нужно оправдываться тем, что совет был принят. Был принят аналогичный посыл от Геометра, ему же топикстартер и ответил.

И нет, я не пытаюсь поднять бучу или объявить тебя классовым врагом, я только надеюсь, что ты, как человек, имеющий в сообществе вес, поимеешь ещё и мудрость изъясняться корректно, не поливая кого-то грязью на ровном месте.
Высшая ценность в настольных ролевых играх — удовольствие всех участников игры. В том числе и мастера.
Если игроки решили (вместо преследования очевидной сюжетной зацепки) пойти в Мексику, мастеру не стоит слепо следовать желанию игроков и тут же рисовать сэндбокс по стране. Какой-то компромисс можно и нужно находить (для этого и есть сессия ноль), но мастер, как наиболее старающийся член игровой группы, имеет право говорить «ребят, мне интересно водить по вот этому».
  • avatar Angon
  • 7
А если в сеттинге есть репа, персонажи способны разумными усилиями наладить ее выращивание, и могут решить, что выращивая репу на продажу они скорее добьются своих целей (среди которых, допустим, на первом месте стоит «остаться в живых» :) ), то ты не скажешь игрокам «нет, давайте не будем в такое играть, мне скучно» и вы будете несколько сессий отыгрывать пахоту, сев, сбор урожая и торговлю репой на рынке?

Так-то я не против такого подхода, если всем это интересно и все довольны. Но и ничего плохого в том, чтобы заранее очертить границы жанра, сеттинга и т.п. я не вижу.

Если мы до игры договорились, что мы играем в приключения, в старой доброй Англии, и за положительных персонажей, то игрок, создающий персонажа, который хочет сажать репу, открывать Мексику или есть младенцев, поступает неправильно, на мой взгляд, и говорить про «свободу выбора» тут нельзя, потому что свобода выбора должна быть у ИП, а выбор создавать такого персонажа — это не выбор ИП.