*смайлик*
Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный

Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
Последний раз редактировалось
Лишь бы не было
Look How They Massacred My Boy
  • avatar Angon
  • 3
Тут надо разделять «причины, которые мотивируют ИП идти в подземелье» и «причины, которые мешают/запрещают ИП делать что-то другое и обязывают их зачищать подземелье». Первые нужны, да, а вторые — скорее всего не нужны и излишни, потому что если ИП попробуют их обойти, то они уже не сработали как надо, а если не попробуют, то не было смысла их специально придумывать.

В примере Геометра причина, мотивирующая ИП спасать умирающую принцессу, как я понимаю, имеется, таймер же нужен, чтобы помешать им заниматься чем-то другим, и в этом качестве он кажется мне излишним.
Мир его праху!
  • avatar Den
  • 1
Когда творение начинает жить своей жизнью, это всегда невероятно круто :)
Я б сказал, что внутриигровые причины нужны. Но хорошо, когда не мастер «насильно» дает игрокам, а когда игроки сами (совместно с мастером и друг-другом) придумывают внутриигровое обоснование.

P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье
OBJECTION!
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
В таких условиях, я полагаю, проще добавить в рекомендации ведущему пару идей, как можно увеличить срок «на лету», если становится очевидно, что партия в него не уложится. Типа «прогноз заранее задается с определенной погрешностью, и оказывается, что погрешность была в лучшую сторону» или «лекари не могут принцессу вылечить, но смогли разработать эликсир, благодаря которому развитие болезни удалось затормозить на пару месяцев». Но, разумеется, это должны быть исключительные события, чтобы партия не могла на них рассчитывать.
Ещё корректорское, кстати:

> Найти красный ключ, идти в другой конец уровня, найти там желтый ключ, идти в другой конец боя
  • avatar Angon
  • 1
На мой взгляд, при таких стартовых условиях внутри игры лекарям лучше заявить, что «принцесса умрет со дня на день (а когда точно — мы не знаем)», а на метаигровом уровне игроки с Ведущим договариваются, что ИП спешат и не отвлекаются по пустякам, а принцесса не умирает, пока игроки соблюдают это условие. Потому что у таймера, который не рассматривает вариант «не спешили и опоздали» как один из возможных и желательных, нет никакой внутриигровой ценности, и его лучше вынести на метаигровой уровень.

Аналогично, если игра про зачистку подземелья, лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье и не могут пойти куда-то еще, а договориться с игроками о том, что ИП будут зачищать подземелье, на метаигровом уровне (с минимальным внутриигровым обоснованием, что это самый простой путь к славе и богатствам, который известен ИП, или вроде того).
Я не спорю с тем, что смерть принцессы можно обыгрывать (и вообще практически любые события в НРИ можно обыгрывать и разворачивать, это сильная сторона хобби). Я сейчас говорю о том, что вообще-то некоторые вещи могут входить в условия игры — и отход от них не рассматриваться. Любая игра, в конце концов, это в том числе и набор некоторых ограничений и фокус на чём-то. Игра после провала условного «центрального квеста» может быть развёрнута в отдельную кампанию, просто в данной конкретной игре лёгкость и удобство этого за кадром, и это проблема тех, кто захочет использовать этот материал таким образом. Точно так же как, например, в «Горной ведьме» за кадром возможная ситуация, что самураи махнут рукой на ведьму и Фудзи, и вместо этого решат уплыть в Мексику.

В этом смысле таймер тут, в моём представлении, не ставит выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить»: вариант «спешить» уже заложен, речь только о том, чем конкретно жертвовать, торопясь (что добавляет выбор по каждой ситуации, которая не связана явно с собственно продвижением к лампе). Мне, честно говоря, это вообще не кажется ограничивающим моментом: это понятно и открыто с самого начала, а если у кого-то есть намерение прочитать вводную, согласиться и специально не торопиться, то в этом смысле он просто промахнулся игрой точно так же, как если у него есть желание играть гигантским человекоподобным роботом в детективе про Шерлока Холмса, либо добровольно берёт на себя формулировку новых тем.

Уязвимостью тут, на мой вкус, является скорее то, что действительно в игре может случиться ситуация «вы не успели», которая при таком условии оставляет неприятный привкус, да. При этом чтобы угроза была реальной, она должна иметь возможность наступить (иначе таймер превращается в худший вариант декоративного элемента). Потому, собственно, вопрос оценки времени в целом и встаёт (на стадии написания, то есть формулировки условий)…
Очень жаль! :(
  • avatar Angon
  • 5
Моя позиция в том, что даже если принцесса погибнет от болезни, это еще не конец мира, и история может продолжаться дальше. Если игроки не захотят признавать свое поражение, в фэнтези есть множество способов воскрешения мертвых, от могучего колдунства до буквального путешествия в загробный мир с вытаскиванием оттуда умершего. Если игроки скажут «умерла так умерла», то наверняка эта смерть будет иметь какие-то другие интересные последствия (принц соседней страны, поняв, что путем династического брака ему эти острова к своему королевству не присоединить, начнет завоевательную кампанию, например, или еще что).

Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный и игроков вынуждают спешить, а это, на мой взгляд, нежелательно (и при необходимости лучше решается метаигровыми договоренностями о том, что мы играем в спасение принцессы и не отвлекаемся на побочные квесты, а не внутриигровым таймером). Если же предлагаемый таймером выбор значимый и осмысленный, нужно быть готовым работать с последствиями любого из исходов.

Что касается конкретного примера, то он интересен тем, что достоверным и правдоподобным может быть почти любой срок, от нескольких дней до нескольких лет, и ориентироваться на это действительно сложно. Как вариант, можно придумать какой-то способ случайного определения этого крайнего срока (особенно если есть намерение водить по этому модулю несколько групп игроков). Ну или решить произвольно, исходя просто из красоты и «сказочности звучания». Но пытаться сопоставить этот срок с предполагаемыми затратами времени ИП на поиск лампы с джинном — дело гиблое.

Еще можно сделать таймер в несколько этапов — если успеют за три недели, то принцессу можно будет спасти одним желанием, если за три месяца — то двумя, если за три года — то тремя, а если и за три года не успеют, то ей уже ничего не поможет. Кроме того, можно добавить побочный квест на поиск какого-нибудь другого лекарства (и/или искусного врача), которое не может спасти принцессу, но увеличивает допустимые сроки. Тогда у игроков будет выбор: либо рисковать, сразу устремляясь на поиски исцеления, или сначала обеспечить себе некоторый запас времени за счет менее сильных лекарств (для этого ИП должно быть понятно, что побочные квесты выполнить быстрее и проще, разумеется).
Вообще, пункт 2 — это, кажется, допущение зависящее от типа игры. У меня всколыхнуло исходный вопрос (хотя вопрос зажил отдельной жизнью) вполне шкурное соображение. Хотя, замечу, вполне возможно порождённое неудачным решением.

Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Это, конечно, упирается в более общий вопрос — ради чего вообще нужно время в НРИ (и в конкретной игре в частности). Как обычно, крайности порождают чудовищ. Потому что помимо времени как рельсового ограничителя, есть другая крайность — все эти 15-минутные дни приключенца (порождённые, кстати, статичностью мира). Интересно, что встречается чаще. У меня есть ощущение, что «безвременные» миры и приключения в целом более распространены, но это опять же ощущение, а не факт.
  • avatar Murphy
  • 1
А лаборатория заброшенная или действующая и охраняемая?
Для заброшенных я бы брал за основу лаборатории из рогалика Cataclysm DDA. Для охраняемых — уровни из Half-Life.
Я б для любых «данжей» советовал бы использовать «пятикомнатные подземелья».
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
А что ты хочешь от подземелья?

Я исхожу из логики мира и ситуации, обычно.
Если это лаборатория, которая находится под землёй, то мне кажется это в первую очередь лаборатория. То, что лаборатория под землёй говорит, что строители лаборатории — не хотят, чтобы лабораторию нашли и скорее всего — чтобы подопытные не сбежали. К следствие — структура подземелья обоснована его задачами и ограничениями:

Из-за того, что это подземелье — должны быть системы жизнеобеспечения, чтобы в лаборатории было удобно работать.
Из-за того, что это лаборатория — там есть мощные компьютеры, электричество, тонны всякого оборудования и химических материалов.
Из-за того, что это — место удержание подопытных, системы безопасности сконцентрированы на удержании подопытных внутри (и могут состоять из нескольких слоев). Например выход — это центральная защищённая шахта лифта, через которую сложно и опасно пробиваться физически. Могут быть несколько укрепленных постов охраны, могут быть автоматизированные системы безопасности и многочисленные факторы, которые могут играть на руку беглецам или охранникам.
Из-за того, что это — тайная лаборатория то скорее часть наверху больше направлена на то, чтобы подземелье не вызывало подозрений, поэтому оно может маскироваться под фармацевтическую лабораторию или что-то в таком духе. Оборудование, ценные кадры, дорогие материалы туда заходят и выходят оттуда.

В зависимости от того, какие у создателей лаборатории приоритеты, лаборатория-подземелье может быть эффективной хорошо укомплектованой персоналом идеальной машиной или наоборот, она подготовленной к подобным сценариям или нет; системы безопасности могут быть настроены на эвакуацию персонала и задержку того, что пытается вырваться изнутри или на устранение последствий провала любой ценой, включая персонал. Новая ли лаборатория или старая также может влиять на какие-то аспекты.

Стоит учитывать как руководство лаборатории, ученые и охрана координируют свои действия, т.к. это может повлиять на то, насколько сложными будут встречи. Если у охраны есть огневая мощь, численное превосходство и время на координацию, они будут использовать свое знание местности для засады и контрнападения. Если нет — то так же стоит учитывать, что незнание игроками местности компенсируется незнанием возможностей игроков охраной и наоборот. Игроки имеют в распоряжении только то, что найдут. Охрана и ученые имеют при себе то, что им нужно или знают где это найти (что игроки тоже могут использовать).

Но мне кажется что стоит посмотреть на планы самых обычных лабораторий, планы тюрем и планы исторических бункеров для начала. Ну и учитывать все нюансы того, что это помещение в котором работают люди, со всеми вытекающими последствиями.