Я, наверное, никому не сдался с этим своим мнением, но по-моему, вся архитектура AW очень чётко заточена под межличностную драму и делать хаки чисто для эмуляции жанра в приключенческой игре (yes, DW, I'm looking at you as well) — изначально так себе идея.
Спасибо, усилил формулировку для +3.
Насчёт хитов думаю. Если будет ваншот – можно бы, в принципе, и без них обойтись. Если кампания – тогда вроде стоит вводить хиты.
Однако, это потянет за собой необходимость прописывать разделы вооружения и NPC.
ЗЫ
Хочется, конечно, написать полноценный хак, натаскав с различных систем всякого разного. Просто сейчас есть большое желание выяснить – правильно ли я понимаю коровую механику PbtA? Хотя бы на уровне для проведения ваншотов.
Как известно, использование кентавров в лесу признано нецелесообразным ещё со времён кампании Цезаря в Эрафии…
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы назвала это хаком, скорее, ядро PbtA, преобразованное в суперлёгкую систему.
Как оно будет работать, зависит в основном от умений ведущего и взаимоотношений в группе.
Добавлю, однако, что +3 — слишком большой бонус. В PbtA его было нелегко получить даже за отличное снаряжение, разве что за что-то уникальное.
Кстати, в «хаке» нет хитов. Каким образом они будут рассчитываться? Или их не будет?
Deathwatch Apocalypse – интересно, есть что потырить, но про сверхлюдей. А тут аколиты, должна быть своя специфика.
Powered by Heresy – скукотища какая-то, не Ваховская совсем по духу, на мой взгляд.
Находил Rogue Trader – занятно, но очень странно местами.
OPEN YOUR MIND TO THE IMMATERIUM в базовых ходах – ну это очевидный перебор. Понимаю, что напрямую взято из AW. Но у Ваховских персонажей отношение к варп-делам не такое будничное, прямо скажем.
Даже один специфический Ход тянет за собой комплект Общих Ходов и, скорее всего, набор Характеристик (даже если ограничится одной-двумя на персонажа). А это уже выходит, что надо делать скелет для хака.

Спасибо за Grim World, нашёл тут буклеты на Имаджинарии.
И, смотрите, первый же класс – Военачальник. Очень интересный, со своей механикой «уловок».
Но в чём проблема – на уловках у него завязано 12 (!) Ходов, включая 3 стартовых.
А это уже заявка на полноценный хак.
Добавил про получение уровня персонажами.
  • avatar Arris
  • 0
Только она не лечит носителя.
Ты ещё скажи, что в древнеримской армии не служили кентавры-ауксиларии.
  • avatar Angon
  • 0
В моем понимании Каммерер, говоря про
если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику
понимал именно существенную смену фокуса игры, требующую метаигрового обсуждения. Понятное дело, что это от контекста зависит (если ИП из Техаса пошли в Мексику, это одно, а если из Древней Греции — совсем другое), но саму возможность существенной смены фокуса игры путем смены сеттинга ты ведь не отрицаешь?
На Deathwatch Apocalypse
и Powered by Heresy
уже смотрели?
(еще ходят слухи про какой-то хак BitD, но я их проверить не смог)
Сделай каждому игроку хотя бы по одному ходу прикольному по примеру тех, что есть. Обсуди индивиуально с игроками, если нужно. Особенно рекомендую поворовать идеи из Grim World.
1) По неопытности, не особо делю AW и DW. Поэтому название такое, какое есть.

2) Последствия левелапов предполагается решать конвенционально с игроками.
Они знают Ваху и свои кодексы гораздо лучше меня.
Но надо будет прописать этот момент в листике, спасибо.

3) Ходы игроков — также конвенционально. При очевидном наступлении условий проверки/Хода в текущей ситуации.
Ходы ведущего — нравятся те, что есть в DW, изменять/модифицировать их пока смысла не вижу.

4) Цель — познакомить игроков с азами системы, без трудозатрат на разработку полноценного хака.
Потому как ЛЕНЬ.
Ну во-первых, насколько могу судить, это скорее DW-хак-экспресс.
Во-вторых, опыт персонаж получает, и что дальше? Никаких последствий левелапов и перспектив развития не описывается.
В-третьих, самая ценная часть PbtA — это не бросок 2d6 с распределением на 10+, 7-9 и 6-, а ходы. Про них тут ни слова.
В-четвертых, я не совсем понимаю целеполагание этого, хм, произведения.
Ваш некромантический пост сделал мой день!
Я прочитал весь топик… ок, не весь, но достаточно, чтобы впечатлиться, и как-то это всё живо напомнило кодекс преферанса. Там тоже, кажется, было много страниц про то, как надо сдавать карты.
Каммерер:
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
Y.T.:
Если (в D&D-подобной приключенческой кампании) игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, надо раскрыть карту Мексики и водить приключения по ней.

Если в сеттинге есть Мексика, персонажи способны разумными усилиями до неё добраться и могут решить, что именно там они скорее найдут средства к достижению своих текущих целей (например, у них есть основания полагать, что ацтекские данжи глубже и богаче средиземноморских), а я говорю игрокам: нет, ребята, вы туда не отправитесь, потому и только потому, что я не готов/не хочу водить приключения в Мексике, то наверное, я просто так себе ведущий (и не стоит меня пафосно писать с большой буквы).

Каммерер сделал некоторое заявление, я возразил на него (во всяком случае, на моё прочтение оного), перечислив рамки, в которых моё возражение действует. Дальше ты зачем-то начал вырывать мои слова из контекста и обобщать их на разные другие случаи, а я терпеливо отвечал. Всё.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
В данном конкретном примере — да, потому что фокус у игры довольно широкий и выращивание репы в него где-то на периферии входит. Но если бы кампания была про зачистку подземелий или походы по открытому морю, то выращивание репы явно бы не входило в фокус игры.
Мой пример из настоящей игры был в опровержение твоего утверждения, что заявки вида «я хочу выращивать репу» на настоящих играх не встречаются в принципе. (Вот мне ни разу не встречалась заявка «давайте уплывем в Мексику с концами».)

А вообще, я не очень понимаю, о чем спор. Ты согласен, что у кампаннии есть некоторые метаигровые границы, выход за эти границы требует согласия всех участников, потому что приводит к существенной смене геймплея и/или фокуса игры, так?
Я не очень понимаю, почему для такого выхода за эти границы, который приводит к существенной смене сеттинга и/или жанра, не требуется согласия всех участников игры. Почему сеттинг и жанр менее важны, чем геймплей?
Просто лично я с удовольствием буду и зачищать подземелья, и охотиться на вампиров, и ездить от одного государя к другому с дипломатическими поручениями, и т.д. в псевдосредневековом сеттинге, но вряд ли захочу играть и водить что угодно из этого в современности или космоопере (да и в ацтекской Мексике, наверно, тоже — по крайней мере водить).
«Где горшок мёда с монетами — там для приключенца и подземелье!».

Но, кстати, поиск клада и исследование подземелья — по-моему игровые структуры обычно не слишком родственные. (Я, честно говоря, и насчёт естественности похожести исследования подземелья и скитаний по дикой местности не уверен; у меня подозрение, что это ощущение такое может возникать просто потому, что второе потребовалось довольно быстро после первого).
Скорее, под Лейстером, Линкольном и к северу от собственно Ноттингема, чем в границах собственно леса.

Ну, и подземелья не подземелья, а горшки с динариями (а это для приключенца самое главное) на территории Ноттингемшира продолжали выкапывать минимум до 1937 года.
Возможно, потому что Британия была провинцией отдалённой и захудалой, и с капитальными строениями по лесам там дело вряд ли было хорошо? Я в курсе про то, как римляне приходили и уходили из Британии, так-то спасибо.