Да, ещё. Для защиты от рыскающих по земле кайдзю города должны быть мобильными — ездящими, плавающими, летающими, ходячими. Добавить механику управления маленьким мобильным поселением — базой игроков. Жизнеобеспечение поселения расходует Кровь, которую персонажи должны будут добывать или отбирать у других… и которая, вероятно, служит аналогом валюты в межгородской торговле.
Да. Поскольку изначально в истониках вдохновения был второй Варкрафт, можно добавить орков, на фоне войны с которыми и добычи Крови для военных нужд началось пробуждение левиафанов, и война с которыми не думает останавливаться… или это лишнее?
Могу попробовать реконструировать цепочку мыслей, которые привели кого-то из говорящих за кадром к такому, хотя за точность не ручаюсь.
1) В метафизике Вархаммера нет системы с абсолютным добром и злом, как в generic fantasy.
2) Антураж Вархаммера при этом — условное будущее, да и сам он себя называет (мрачным) будущим.
3) Стало быть, перед нами не условная сказка со своими законами, а то, на что можно применять нормы современного мира.
4) По меркам современного мира в Вархаммере творится тотальный… вархаммер, за отсутствием лучшего слова. Это подчёркивается и является краеугольным камнем антуража.
5) Стало быть, ответственные всех сторон, допустившие всю эту армагеддонскую резню цепным мечом и профилактические расстрелы…
Оценка при этом, естественно, моральная, а не правовая.
Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление.
Это кто где когда такое заявлял? Убийство вражеских комбатантов без нарушениев законов и обычаев войны военным преступлением очевидно не является по определению.
Так претензия у Фланнана не в каноничных персонажах — в кодексах вполне официально магистр Кровавых Ангелов (который будущий регент Империума, правитель половины галактики) идёт на договоры с некронами, к примеру. Ему хотелось классической приключенческой партии-солянки в НРИ-продуктах.
При том внутри сеттинга официальных образцов-то хватает. Вон, Blackstone fortress как раз пример буквального переноса фентезийного приключенчества с минимальной перекраской. И там вполне себе в игре от GW жрец Таддеуш бегает с себе-на-уме эльдаркой, круутом-наёмником и искусственным интеллектом, который делает вид, что он санкционированный механикусами конструкт.
Про тзинчитов кстати поспорил бы. Если мы сидим на уровне просто «желающих странного» — там много кто будет работать, если лезем к «сильнопросветлённым» — там же у тзинча через одного персонажи в стиле «три личности в одном теле, абсолютно читают мысли друг друга, при этом не перестают друг против друга интриговать». За кхорнитов можно хотя бы слешер смешной устраивать
Я в «гаснущих солнцах» продающей фишки не увидел, если честно. Вархаммер без вархаммера и дюна без дюны, нормально для домашнего сеттинга, для коммерческой игры — ну такое, а что дают-то? Будь соответствующая компьютерная игра по-известней — могла бы сработать паровозом, но увы.
А вот на уровне РПГ такое провернуть обычно не получается.
Вообще, Рейвенор канонично работал с эльдарами-консультантами до превращения в кресло.
Сложностей на самом деле две: это не получится с любыми космодесантниками-инквиторами-итд, нужен особый характер — но «других не берут в приключенцы», и второе — большая тема империума — это ханжество и лицемерие, работаешь с ксеносами — будь готов выступать свидетелем в процессе сжигания человека, попытавшегося провернуть всё тоже самое, только чуть менее удачливого
Если бы это было так, то это была бы очень странная система: чем лучше твой навык, тем меньше вероятность ольшего количества успехов (здесь мы передаём горячий привет Саваге). К счастью, это не так и в Twilight 2000 4e второй успех приносит любой результат 8+
гексокроулинговая компания
думаю, всё же кампания ;)
Даже при самых лёгких правилах выживания персонажи всё равно добывают ресурс через пуши бросков. И ловят mishap'ы от заклинаний. Это плохо подходит духу куда более светлой Нуменеры.
Это та Нуменера, в которой достоверно известно, что любая цивилизация падёт, не оставив после себя ничего, кроме эпичного количества мусора и которая стоит на помойке восьми предыдущих миров, мы ведь об одном и том же сеттинге?
Ох ты, смотри-ка, пригодилося, милок! (Смахивает пыль с ящика «В случае пустопорожних споров о мировоззрениях разбить стекло»). Если копнуть — хотя кто там станет копаться в морали, где в типовом модуле можно заменить «добро» и «зло» на «красных» и «синих»? Но вот если копнуть, вроде даже там убийство орков не есть доброе дело само по себе, а лишь потому, что орки там властью законов жанра неизбежная угроза (и то, вон, в новом PF гоблины карьеру сделали до PC-расы, в новом D&D, глядишь, и орки тоже). А так, если паладин убил, расчленил и съел орка в вакууме (на изолированном демиплане, посреди необитаемого острова), то это максимум нейтральное деяние, а то и такое, за что товарищи погрозят латным пальцем.
Ну так-то Империум фошыздами зовут не за то, что они убивают орков, а за то, что они и своих-то на регулярной основе и по не всегда адекватным поводам…
И вот что удивительно. Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление. Убивать орков в D&D — это социально поощряемое и доброе действие. Видимо тут влияет эпоха. Во временной линии D&D ни того, ни другого ещё не придумали, поэтому всё в порядке. Как и в Warhammer Fantasy.
С чего это? Это дезинфекция.
1) В метафизике Вархаммера нет системы с абсолютным добром и злом, как в generic fantasy.
2) Антураж Вархаммера при этом — условное будущее, да и сам он себя называет (мрачным) будущим.
3) Стало быть, перед нами не условная сказка со своими законами, а то, на что можно применять нормы современного мира.
4) По меркам современного мира в Вархаммере творится тотальный… вархаммер, за отсутствием лучшего слова. Это подчёркивается и является краеугольным камнем антуража.
5) Стало быть, ответственные всех сторон, допустившие всю эту армагеддонскую резню цепным мечом и профилактические расстрелы…
Оценка при этом, естественно, моральная, а не правовая.
При том внутри сеттинга официальных образцов-то хватает. Вон, Blackstone fortress как раз пример буквального переноса фентезийного приключенчества с минимальной перекраской. И там вполне себе в игре от GW жрец Таддеуш бегает с себе-на-уме эльдаркой, круутом-наёмником и искусственным интеллектом, который делает вид, что он санкционированный механикусами конструкт.
Сложностей на самом деле две: это не получится с любыми космодесантниками-инквиторами-итд, нужен особый характер — но «других не берут в приключенцы», и второе — большая тема империума — это ханжество и лицемерие, работаешь с ксеносами — будь готов выступать свидетелем в процессе сжигания человека, попытавшегося провернуть всё тоже самое, только чуть менее удачливого
думаю, всё же кампания ;)
Это та Нуменера, в которой достоверно известно, что любая цивилизация падёт, не оставив после себя ничего, кроме эпичного количества мусора и которая стоит на помойке восьми предыдущих миров, мы ведь об одном и том же сеттинге?
А так интересно!
Не то чтобы кто-то прям сидел и писал, но многое позаимствовано из «Троецарствия», а вся история с «Проклятым дитя» — из артуровский легенд.
По-моему, до вот этого и вот этого комментариев всё было вполне мирно и конструктивно.