Внезапно это привет от фентези-сеттингов с замороженным временем, на мой вкус. Когда люди привыкают, что миллион лет — оно звучит круто, а за 300 или 500 лет в сеттинге всё равно ничего не меняется, потому давайте использовать слова за то, что они красивые и длинные. Ну да, сменился злодей, которому бьют морду, сменились точки, из которых идёт лезет шаблонная Угроза Извне, но всяких древних руин — всё равно только отойди в сторону от дороги, обязательно найдёшь, и длинные мечи как били на 1d8, так и бьют. Изобретение колеса и файерболла всё равно совершено Великими Древними, всё что можно принципиально нового — уже открыто, остальное сеттинг поломает. Будь ты хоть эльф по продолжительности жизни — ночь, подземелье и аптека, всё будет так, исхода нет…
Понимаю, но пока не готов к такому)
Хак увидят не много людей, еще меньше опробуют (т.е. реально будут в упор сталкиваться с картинками), я уж молчу сколько из них реально заинтересуются художниками. По этому я учту замечание для следующих работ, но для этой это будет уже не рационально.
В качестве обоснуя №1: летоисчисление как раз не такое, миллион лет прошел не от рождения Христа, а от какой-нибудь вспышки сверхновой или еще какого астрономического события, которое ученые выбрали для межпланетного летоисчисления (да и «год», теоретически, может быть не земным годом). А в привычной нам хронологии там сейчас какой-нибудь 2880 или 3210 год.
В качестве обоснуя №2: разумную жизнь не особенно-то и искали, в масштабах всей галактики. А ту, что нашли — загеноцидели или засекретили. И вообще, большая часть того, что ваши персонажи знают о космосе — пропаганда газеты «Правда» и тому подобных коммунистических изданий.
В качестве обоснуя №3: Это никакая не независимо-появившаяся разумная жизнь, а просто потомки древних колонистов / беглых недобитых капиталистов /экспериментаторов-трансгуманистов.
(Да, мое подавление недоверия тоже страдает и включило режим немедленного придумывания обоснуев.)
О, какая красотища! Как любитель этого жанра и любитель хорошего дизайна, говорю огромное спасибо. Половину артов узнал, потому что сам их использовал на играх — одинаково мыслим! Блииин, уважуха.
Часть делал я: все лого и рукописные надписи, чупокабру где-то на списке ходов, редакцию заглавного листа и финального. Картинки между главами и чернобелый арт с довольно известных игр RDR и Despirados, арт на буклеты просто с интернета. Искать художников каждого арта не стал изначально, надеюсь они меня простят ибо это все ради красоты, а не выгоды. Обещаю в следующий раз, когда буду делать рулбук, не так сильно расползаться по художникам, выбрав одного или двух. Тем самым смогу указать их в благодарностях, но не в этот раз)
p.s. хотя если кто-то сможет составить такой список, я всегда смогу добавить 2 лист благодарностей.
У доктора есть ход «Фармацевт», который вдохновлялся безумной наукой. Немного красок, обоснования и вполне можно из его описания сделать что-то более похожее на оригинал.
Вот что касается третьего алгоритма — он оказался делом весьма тонким.
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Есть вопросы.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.
В любом случае молодцы. Шикарная работа!
Хак увидят не много людей, еще меньше опробуют (т.е. реально будут в упор сталкиваться с картинками), я уж молчу сколько из них реально заинтересуются художниками. По этому я учту замечание для следующих работ, но для этой это будет уже не рационально.
В качестве обоснуя №2: разумную жизнь не особенно-то и искали, в масштабах всей галактики. А ту, что нашли — загеноцидели или засекретили. И вообще, большая часть того, что ваши персонажи знают о космосе — пропаганда газеты «Правда» и тому подобных коммунистических изданий.
В качестве обоснуя №3: Это никакая не независимо-появившаяся разумная жизнь, а просто потомки древних колонистов / беглых недобитых капиталистов /экспериментаторов-трансгуманистов.
(Да, мое подавление недоверия тоже страдает и включило режим немедленного придумывания обоснуев.)
~Славься Левиафан!~
p.s. хотя если кто-то сможет составить такой список, я всегда смогу добавить 2 лист благодарностей.
Художник нигде не упомянут.
Не уверена, что опробую, но схоронила.
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Много думал.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.