И мне ещё нужно как-то запихнуть сюда лазерных рапторов.
В Хаосе пространство-время нелинейно (это конечно не создаёт никаких проблем в сеттинге и поэтому больше никогда не будет упоминаться), поэтому что-то что-то остров им. профессора Моро что-что что-то остров захваченный лазерными рапторами пиратами.
Последний раз редактировалось
Аллоды Онлайн?
Черт, точно!
По-моему проблема «кастер против некастера» (и, в целом, «разная ширина способностей у разного образа») в целом к вопросу выравнивания спотлайта не столь уж плотно привязана.

Четвёрка в этом смысле ухнула в никуда не в последнюю очередь потому, что не смогла предоставить достаточное количество ярких образов, убрав и попробовав перебалансировать старую классику. При том, что в тактическом смысле там смогли сделать самую удобную и интересную D&D за историю систем, сделать «мясо» образов для каждого класса, чтобы он не только на тактической сетке игрался ощутимо по-разному, но и имел не пластиковый внешний образ… Там была куча творческих сил вброшена, конечно, но в этом смысле сил не хватило (и неудивительно — даже старые классы, эволюционно развивавшиеся, а не «мы наш, мы новый...» и то после десятилетий могли образ иметь худосочный. Или им требовался мощный развлекательно-литературный пласт, откуда можно было многое стырить…
Фух, хоть чуть рассосался один завал на работе, могу начать писать длинные посты. Нет, по-моему GURPS в этом смысле не подходит как пример — там не так сильна тяга к унификации возможностей. Хотя бы потому, что там довольно много конструкторов — и на один и тот же эффект можно навешивать кучу разных ограничений или выйти к нему с разной стороны. А ещё там, с типовым системным подходом «идём извне» (то есть работа любой способности в первую голову сопоставляется с внутриигровым событием, что способствует вниманию к ситуации) меньше тяга к «балансным решениям».
Вот когда игроки начнут общаться и рассуждать только на темы, заданные мастером, тогда это и будут рельсы %)
Корректорское:
>но присутствующая в модулей связь слабая
>разрушенный роботы
  • avatar Vantala
  • 2
Я бы сказал, что если игроки хотят свернуть в сторону от проложенного мастером сюжета, это, скорее всего, означает, что предлагаемый мастером сюжет им по какой-то (одной из огромного количества возможных) причине неинтересен. (Например, потому, что авторы сюжета не смогли дать игрокам внятное обоснование, почему они должны пойти туда, не знаю куда, за тем, не знаю за чем).
Это может быть яо-гуай, одна из местных мутировавших тварей. В любом случае, это не «нумерованный» энкаунтер, а всего лишь случайная встреча.
На самом верху башни, в F37, стоят два «ученика» Фуркаса. Эти два робота-волшебника предоставляют, пожалуй, самый странный бой во всем данже. У них есть куча замедляющих спеллов типа Glitterdust, Stinking Cloud и даже Grease. У них совершенно позорный DC спасброска (всего 7-8, на восьмом уровне даже слабые к этим спасброскам классы прокидывают их в 75% случаев), однако всем попавшим в область действия прилетает 1d6 force и 1d6 электричества. Роботы не имунны к этому урону, и даже уязвимы к электричеству, но всё еще имеют hardness 10. Побеждать противников «ученики» будут просто, ударами четырех кулаков. Я не знаю, как оценивать этот бой без тестирования, это либо очень крутой бой, либо очень фрустрирующий.
Это звучит очень странно.
Кстати, а эта глабрезуообразная зверюшка на заглавной картинке — это кто? Там что, в лесу такое водится?

К слову, башня на мой взгляд не Душащая, а Удушливая, судя по тому, что там всё на дымовой трубе…
У меня в 3.5 люди неоднократно брали фит Leadership, например, чтобы гарантированно набирать низкоуровневых последователей (или вербовали их в цивилизованных местах, если позволяли ресурсы). В отжатых по ходу разных сюжетных выкрутасов или очищенных от монстров местах эти ребята, например, обустраивали место для будущих воскрешений, занимались низкоуровневым гаданием («предсказательная ферма»), помогали с созданием расходников, обеспечивали доступ к классово недоступным вещам (можно притащить твоему ручному низкоуровневому друиду свиток с Reincarnate, а не мучиться с UMD), ну и помогали потом с долгосрочными проектами, на которые у PC нет времени в суматохе сюжетных квестов (эти грифоньи яйца можно продать, а можно придержать и попробовать выдрессировать ездовых грифончиков. Или можно не продавать магические книги побеждённого некроманта первому же покупателю, а поискать предложения получше). Не говоря уже про помощь последователей в этапе «запусти в зачищенное подземелье команду с гвоздодёрами, и уже потом вытаскивай всё, что не прибито гвоздями»…

Это помимо да, истории и сюжетного применения.
  • avatar Fearan
  • 0
Если бы не техуровень, получилась бы такая приличная сянься.
  • avatar Vantala
  • 3
Нет, у нас тут не настолько гримдарк.

Нет, но пропаганда упомянутой империи утверждает, что да.

Да, но на момент начала игры персонажам этого не сообщают.

Да, но процесс обратим. Как правило.
Последний раз редактировалось
И со временем эти герои, если оставить их без надзора, сами превращаются в чудовищ?
  • avatar Koshkin
  • 2
ххх: как можно водить рельсы в сеттинге, где мысли меняют мироздание
я: вожу хоррорную текстовку про тоннель, который создает окружение в зависимости от общения и рассуждений ИП
Ты сейчас описал образ действий типовой ДнДшной партии, которой нужно постоянно находить новых чудовищ и злодеев, чтобы побеждать их, перерабатывая на экспу и лут, и таким образом становиться сильнее. %)
Хотя, кажется, образ развитой техномагической цивилизации, технологии которой работают на зле, — это настолько витающая в воздухе идея, что я сам её пару раз использовал для своих сеттингов.
Нужно постоянно находить новых чудовищ и злодеев, чтобы запитывать от частей их тел оружие и технологии хороших ребят?
Последний раз редактировалось
На первый взгляд — нравится больше, чем трёшка. Но в деле пока не проверял.
Последний раз редактировалось