Iron Gods, обзор, схема семнадцатая(Спойлеры!)



Итак, Valley of the Brain Collectors. Это приключение пытается зайти немного с другого угла в плане структуры модуля и его наполнения. Вместо более-менее рельсового движения истории предыдущих трех частей (где рельсами работают доступные РС зацепки), четвертая часть предлагает условную «песочницу». Тут игрокам дана карта и возможность исследовать её в любом удобном порядке. Также антагонистами в этой части приключения выступают не роботы, не ИИ, и не пытающиеся захватить технологии мерзавцы. Тематически эта часть наименее социальная, и меньше всего относится к событиям на борту «Божественности».

Мне стоит также обсудить тему, что проскочила на моей стене. Речь идет про разнообразие — что изменение сюжетов, противников, ситуаций призвано (как я предполагаю) держать интерес игроков и контролировать темп развития история. В теории, постоянное изменение авторов в каждой части Iron Gods призвано разнообразить кампанию. Я не то, чтобы не согласен с ценностью разнообразия, но я хотел бы добавить одну дополнительную ценность в противовес, а именно стройность.

Под стройностью я понимаю целенаправленность истории в достижении своей цели. То есть если история про победу над силами зла, тогда история должна меньше всего беспокоиться о действиях героев, не связанных с этой победой. Если история про, скажем, достижение персонажами какого-то звания или должности, тогда она должна как можно меньше отвлекаться на случайные приключения и несвязанные конфликты. В стройной истории нет ничего лишнего, и когда зритель заканчивает историю, он не должен выходить с ощущением, что random shit happened, а что в истории был какой-то смысл и направление.

В настольных ролевых играх этому тезису очень мешает факт наличие соавтора, то есть игрока. Теоретически игрок может в любой момент изменить направление истории и в результате именно мастерские элементы окажутся лишними. В совсем крайнем случае (если мы говорим про некоторые «песочницы»), мастер совсем не привносит своих элементов в истории проактивных игроков. Большая часть групп обычно наносит некое среднее, в котором мастер (представляющий мир) и игроки (представляющие главных героев) совместно рассказывают одну непротиворечивую историю.

Очевидно, в прописанном приключении это соотношение заранее идет в пользу мастера. У него есть история, в котором очень мало предполагается о личности, мотивации и способностях главных героев. Значит, у игроков больше элементов для слома и противоречий, значит мастерская часть должна быть стройной сама по себе. Или, если переводить на более конкретный язык: если главная цель истории в победе над злодеем, главные герои должны в первую очередь бороться со злодеем.

Что наши герои делают? Ну, если глобально смотреть? Вроде бы борются с Единством, этим коварным железным полубогом, который всю историю… сидит у себя дома и не вредит никому. Он не сжег персонажам родную хату, как главзлодей Ironfang Invasion, не попирает свободы граждан, как генерал-мэр из Hell's Rebels, даже не посылает убийц за другом РС, как главгад из Jade Regent. Он даже не является вдохновителем Технической Лиги, которая стала порочной задолго до появления ИИ. И он точно не причастен к вторжению инопланетян в Шраме Паука. Модуль мог бы сохранить инопланетян, если бы он как-то связал их с глобальной историей. Но присутствующая в модулях связь слабая, легко пропускаемая и никак не характеризует Единство как злодея.

Что делать с Касандали

В конце третьей части герои опять встали перед знакомым выбором: идти за совершенно призрачной зацепкой или преследовать что-то конкретное. И что-то конкретное у РС на этот раз есть, а именно, тело Касандали. Заклинание Speak With Dead позволит партии задать телу минимум девять вопросов в неделю. Формально Касандали при этом может обмануть персонажей, но было бы странно врать тем, кто хочет узнать побольше об угрозе Единства (пока проигнорируем введенные в череп наниты как необъяснимую сюжетную дыру). Поскольку ИИ никуда не спешит, Valley of the Brain Collectors можно будет легко пропустить.

И это будет очень большим искушением для персонажей. Посудите сами, насколько большая вероятность найти вещь через пятьсот лет после того, как её припрятали? Причем самое точное указание места это «вон та долина площадью примерно 5х10 километров»? Даже если партия решила пойти в Шрам Паука, какой у них будет план в случае успеха? Если персонажи понимают способности нейрокамеры, они также должны и понимать, что для «воскрешения» оракула нужен робот или какая-нибудь другая сложная технология, способная вместить ИИ. Ни того, ни другого у РС на данном этапе быть не может: самый простой встреченный РС робот RAW требует 40000gp, три бесполезных в бою фита, сложную лабораторию и генератор в четыре раза мощнее дымной печи из Душащей Башни. Да, модуль уже обошел эту проблему и засунул Касандали в компактное ядро ИИ, но опять же — РС об этом не знают! Весь поиск Касандали предоставлен большей проблемой, чем она есть на самом деле.

Впрочем, я упомяну одну хорошую вещь во всем этом бардаке: модуль намеренно не указал, где конкретно лежит нейрокамера. Авторами это сделано в качестве запасного плана, и мне эта (нетипичная) предусмотрительность нравится. Нейрокамера может даже оказаться за пределами Шрама Паука, в более интересном месте.



Прежде чем я буду описывать конкретные локации, мне стоит уточнить, что я понимаю под «условной песочницей». Формально карта Valley of the Brain Collectors построена так, что персонажи могут спуститься в Шрам Паука с любого угла: хотя долина расположена на 600 футов ниже условного «уровня моря», спуск и подъем потребует всего лишь DC 15 Climb. Также персонажи могут, уклоняясь от всех нумерованных и случайных энкаунтеров, промаршировать в зону M (где и хранится ядро с личностью Касандали) и таким образом быстро «пройти» модуль. Или просто спуститься в долину с запада и тут же оказаться в нужной локации.

Тем не менее, если персонажи будут идти по задуманной траектории, т.е. с юго-востока, тогда у движения РС будет вполне заметный ритм. Если позаимствовать терминологию сценаристов, у Valley of the Brain Collectors есть вполне заметные «акты».


Акт первый — стандартые для Нумерии виды: загрязненная природа, мутировавшие животные, разрушенные роботы. Акт второй — намеки на глобальные угрозы, от инопланетян до Технической Лиги. Акт третий — враждебные инопланетяне. Акт четвертый — еще более враждебные инопланетяне. Так что несмотря на заявления о «песочнице», это не совсем зона полной свободы, скорее очень большой данжен со свободными проходами между комнатами.

В следующей части… мы встретим друида и андроида. Угадайте, кто из них безумный, а кто — паломник.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

2 комментария

avatar
Я бы сказал, что если игроки хотят свернуть в сторону от проложенного мастером сюжета, это, скорее всего, означает, что предлагаемый мастером сюжет им по какой-то (одной из огромного количества возможных) причине неинтересен. (Например, потому, что авторы сюжета не смогли дать игрокам внятное обоснование, почему они должны пойти туда, не знаю куда, за тем, не знаю за чем).
avatar
Корректорское:
>но присутствующая в модулей связь слабая
>разрушенный роботы
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.