Iron Gods, обзор, схема шестнадцатая(Спойлеры!)


Мне кажется, мы всё-таки опоздали
Итак, тело андроида забрали. Если персонажи пришли в Яденвей с (напрасными) надеждами увидеть Касандали живой, этот твист может оставить их без цели. Зачем тогда преследовать волшебника? Забрать у него тело, чтобы воскресить Касандали? Прошло достаточно времени, чтобы не сработал даже True Resurrection (и, добавляет книга, Оракул прошла все загробные суды и с того света уже не вернется). Я полагаю, расчет на то, что персонажи захотят забрать у волшебника вытащенные из андроида секреты. Ну или просто дать по голове более поспешному конкуренту.

Узнать, кто такой Фуркас и где он живет, совсем несложно: скрывающийся от Технической Лиги беглец возвел посреди леса огромную чадящую дымом хреновину. И несмотря на заметность, Душащую Башню до прибытия персонажей не успели ограбить. Ну хотя бы авторы оставили эту огромную начиненную технологиями ценность всего лишь на семь лет.



Прежде чем персонажи доберутся до Башни, им придется пройти через Дымный Лес. Эта часть полностью опциональна, и лезть в дополнительные энкаунтеры, разбросанные по лесу, персонажам стоит только если у них нет специалиста в Disable Device.

В зоне В отдыхают холмовые великаны, выжившие после боя с роботом-стражником в зоне С. За ними нет никакой глубокой истории, и те, и другие, часто встречаются в Нумерии.

А вот озеро в D поинтереснее. Там поселился Звездный Монарх, огромная бабочка-переросток на службе богини Десны. Нет, она не прилетела сюда к персонажам по приказу божества. Звездный Монарх летает на своих крыльях между звездными системами по заданиям Десны, и Голарион для неё лишь одна из населенных планет, где удобно отдохнуть. Башню она присмотрела из чистого любопытства (её интересует здание с кучей движущихся разумных тел, но всего лишь с одним спящим), и залезть внутрь она даже не может.


Никакой игры с перспективой, Монарх и вправду такая огромная

Это странная сцена, и я в смешанных чувствах по её поводу. С одной стороны, giant space butterfly out of nowhere для меня сбивает стройность истории, потому что не относится ни к Единству, ни к «Божественности», ни к Лиге. И Звездный Монарх может нечаянно оказаться для игроков красной селедкой, поскольку не предполагает вообще никаких последствий. С другой, это хороший способ показать масштаб вселенной. Персонажи без всякого пафоса могут поймать на перекуре слугу бога, который присматривает не только за Голарионом, но и за миллионами других миров. Невольно почувствуешь себя маленьким. Прям как бабочка в лесу.

Фуркасу повезло, что инженеры по технике безопасности не добрались до него первыми

Душащая Башня — определенно главный «аттракцион» этой книги (можно даже сказать, tourist trap). Это большой, подробно описанный данж с выдержанной «темой» и хорошей «рифмой», если мне позволят такие грубые аналогии. Когда я описывал базу Геллиона, я хвалил её за возможность персонажам взаимодействовать с главным антагонистом до их неизбежной встречи. «Владыки Ржавчины» сделали для этого Геллиона искусственным интеллектом. «Душащая Башня» для тех же целей сделала Фуркаса призраком.

Башня, как и другие данжи, прописана как серия комнат с прописанными противниками, ловушками и сокровищами. Фуркас, как противник не сдержанный ни стенами, ни экипировкой, способен появиться в любой части Башни и преследовать персонажей до самой своей смерти, которая, как и у любого призрака, никогда не будет последней. По желанию мастера волшебник способен отклониться от книжного плана, чтобы сделать определенный бой сложнее. Он также мешает РС устраивать привал в своём доме и активирует находящиеся рядом ловушки. С героями, правда, Фуркас практически не общается, но тут помогает Башня. Она не была откопана, а построена лично Заудом. К концу приключения персонажи всем телом поймут, какой же сволочью был Фуркас при жизни.

Также стоит заметить, что Башня напичкана до верха ловушками. Они замаскированы под, казалось бы, правдоподобные неполадки технологий, и потому их сложно заметить, но легко обойти. И еще они ежедневно перезаряжаются специальным видом нежити. Это подозрительно удобно (чем-чем, а некромантией Фуркас не увлекается), но позволяет мастеру до конца поддерживать, мхм, атмосферу этого места.




Двери в F1 сломаны, их придется ломать Disable Device, чинить магией или отбирать у великанов их прикольный шампур (он же деталь от этой двери). F2 встретит первой ловушкой (замаскированная под обычную дверь заслонку главной трубы), а F3 — первым противником (роботы-разгонятели толп с борта «Божественности»). В F4 персонажи смогут познакомиться и с самим хозяином Башни. На кухне (F5) можно получить только огня из ловушки. Библиотека (F6) попробует усыпить бдительность лежащей на столе «детской» книгой заклинаний волшебника, а ловушка в F7 — буквально усыпить, волшебным газом с галлюцинациями.

Каждая книга кампании украшена такими вот скетчами и заметками. In-universe это всё заметки Фуркаса, которые развешаны в коридоре F4

На втором этаже, где жили слуги и ученики Фуркаса, поселились Gearghost'ы — именно эта нежить перезаряжает все ловушки в Башне (и построила новую в F8). Мертвые засранцы хотя бы не прячутся от РС, так что после зачистки F9 Башню можно начинать брать измором.

F10 предоставит персонажам один из самых… необычных элементов этой башни. Видимо, дизайнеры руководствовались философией «если у персонажей нет профильных навыков, они могут пройти данж, просто это будет дольше». Прям как деталь от двери F1 у гигантов, только выглядит страннее. Видите ли, в условном «последнем» помещении Башни спрятаны одновременно тело Касандали и труп Зауда с его экипировкой. Вход туда перекрывает самая мощная дверь: hardness 15, hp 120, break DC 40. Фуркас каким-то образом настроил дверь постоянно чиниться нанитами, так что каждый раунд она чинится на 5 хп, а замки откроются только нанитной же технологией. К сожалению для волшебника, у него, эммм… протекли наниты. Сбежавшие наниты организовали в определенных комнатах башни «коконы» размером с кулак. Если их поднести к замкам, они расплетутся и откроют один из четырех замков. Коконов в башне тоже четыре, и они разбросаны в разных её углах (зоны F10, F14, F32, G5).

Дверь можно открыть и без пробежки по всей башне. Вскрыть каждый из четырех замков требует всего лишь проверки DC 35 Disable Device. Можно потратить нанитную канистру на +15 к броску, но RAW персонажи могут без страха брать 20 на вскрытие замка, а +15 на 8 уровне получить не так уж и сложно для специализированного на технологиях персонажа. Даже сама дверь, несмотря на большие цифры и регенерацию, вполне возможно разломать немагической дубиной (я считал, «честно» оптимизированный и пробаффаный варвар разломает дверь в среднем за 4 минуты без ярости). Dimension Door и Passwall тоже работают без ограничений.

Еще F10 отдельно разрешает DC 30 Perception, чтобы заметить лестницу за стеной комнаты. С помощью того же Dimension Door (или силушки богатырской) это позволит своего рода «заспидранить» Башню и перейти от второго этажа сразу к её подземному уровню. Тогда персонажи не смогут упокоить призрака (и захапать потом Башню себе) и останутся без бОльшей части сокровищ, но опция есть.

F15, F16, F17 использовались Фуркасом под научные исследования (волшебник был помешан на дыме, газе и тумане). Сейчас там живут газообразный элементаль, туманообразная жижа и призрак мертвого ученика Фуркаса. Также там немного лута, в том числе и с пленника Фуркаса — волшебник при жизни не стеснялся проводить смертельные эксперименты на живых.

В F18 живут архаераи — парочка совершенно глупо выглядящих аутсайдеров — и аурумворакс. Последний, в отличие от всех остальных обитателей башни, живой и должен есть. Почему, вы спросите, этот зверь не выел все металлические детали в Башне за семь лет? Потому что авторы дали ему возможность возможность впадать в спячку на неопределенный срок.


Архаераи

F22 и F23 позволят рассмотреть Зауда при жизни. В F22 на доске указаны все научные исследования техноманта на момент его смерти, а F23 раньше служила ему спальней. Кстати, там же волшебник хранит свои книги заклинаний, так что если их оттуда вынести, волшебнику остается лишь грязно лапать персонажей. Это не выключает его как противника (12d6 урона касанием), но определенно сделает последующие «забеги» проще. F25 ведет в подвал (вход, естественно, заминирован электрической ловушкой), это единственный способ пробраться из башни в подземные лаборатории.

F26 накопила в себе очень много негативной энергии от убитых Фуркасом жертв (он выкачивал оттуда воздух и наблюдал за реакцией людей), так что сейчас там поселился haunt — своего рода самозаряжающаяся ловушка. Её нельзя «разминировать», но можно временно обезвредить позитивной энергией.



В фабрике (F27) под надзором двух роботов трудятся эйзеры — это такие гуманоидные аутсайдеры из Мира Огня. Они могут немного рассказать о Башне до смерти хозяина, но в целом мало полезны. F29 и F31 дадут немного оружия и золота, а F30 и F32 — по башке оживленным механическими деталями. В F35 находятся нанитные облака (вроде тех, что больно кусали в «Авроре»), в F36 — Белкер, еще один сволочной воздушный элементаль. Что забавно, тут же лежит оставленная eversmoking bottle. По непонятной причине Фуркас связан с бутылкой, и если её раскупорить, призрак появится в облаке дыма. Он будет больше всего удивлен такому повороту событий, так что можно таким способом поймать его без «дневных» баффов.

На самом верху башни, в F37, стоят два «ученика» Фуркаса. Эти два робота-волшебника предоставляют, пожалуй, самый странный бой во всем данже. У них есть куча замедляющих спеллов типа Glitterdust, Stinking Cloud и даже Grease. У них совершенно позорный DC спасброска (всего 7-8, на восьмом уровне даже слабые к этим спасброскам классы прокидывают их в 75% случаев), однако всем попавшим в область действия прилетает 1d6 force и 1d6 электричества. Роботы не имунны к этому урону, и даже уязвимы к электричеству, но всё еще имеют hardness 10. Побеждать противников «ученики» будут просто, ударами четырех кулаков. Я не знаю, как оценивать этот бой без тестирования, это либо очень крутой бой, либо очень фрустрирующий.

Тут же сброшены очень много сокровищ, а также журналы Фуркаса, позволяющие закрыть любые возникшие у РС вопросы.

Так что всё-таки воровать будем?

У вас могут возникнуть вопрос при прочтении «откуда берется энергия для всех этих технологий»? Причина в подвальной дымовой печи, что питает всю башню. Она берет энергию через постоянный миниатюрный портал в Мир Огня, причем портал стабильный и безопасный. Он не дает столько энергии, сколько реактор под Факелом, но для персональных нужд волшебника (и персонажей) его мощности должно хватить. Это является главным сокровищем Башни, ради которого можно постараться и отправить Фуркаса в заслуженное посмертие. Чтобы упокоить волшебника, надо выполнить два из трех условий:
  1. Уничтожить дымовую печь
  2. Вынести волшебных предметов на 50000 золота из башни (да, еще заставьте мастера считать общую стоимость украденного)
  3. Уничтожить роботов-волшебников наверху башни

Как понимаете, пункт 1 выполнять нежелательно, а 2 и 3 персонажи так и так выполнят при полном исследовании Башни. Кстати, именно поэтому Башня станет гораздо лучшей базой для РС, чем Могила Алдронарда из «Владык Ржавчины».


Подземный уровень, в отличие от Башни, очень простой и прямолинейный. Как видите, его можно практически целиком пропустить и сразу рвануть в хранилище Касандали. Энкаунтеры можно здесь пропустить в таком случае, но если персонажи будут забирать башню себе, комнаты всё же стоит очистить — слишком уж мерзкие твари тут поселились.

G3 содержит круг с призванным даймоном — в отличие от Зилла, он мгновенно предаст героев, если его освободят. G4 это огромная воздушная труба, созданная с помощью тысячи микропорталов (вот уж гения потеряла Техническая Лига). Тут живут три белкера. В G5 Фуркас организовал персональный алтарь Зайфусу. Если не помните, именно этот бог оживил касатов в жилом модуле под Факелом — и именно этому богу при жизни поклонялся Фуркас. Будучи богом случайной смерти и спонтанной нежити, Зайфус не мог не оценить иронии ситуации, и «благословил» алтарь. Тут раньше жила Deathtrap Ooze, которую бог лишил возможности умереть от голода. Жижа, как и Gearghost — очень специализированный монстр (скорее даже функция), так что я бы предпочел заменить обыкновенной механической ловушкой.

G6 ведет к тайному выходу из башни, а в G7 Фуркас запер Worm that Walks. Это на самом деле смертный чародей, который, напитавшись демонической энергии, превратился в кучу шевелящихся червей, магическим образом сохраняющих примерно гуманоидную форму. Он попробует спровоцировать героев освободить его, но согласится в обмен на выпуск сразиться вместе с ними с Фуркасом. Как и другие «союзники», он будет совершенно бесполезен в бою. У него много защит, как заклинательных, так и данных ему «червивой» формой: DR 15/-, иммунитеты к статусам, fast healing 10. Однако среди атакующих опций у него пощечины(+3 попаданию, 1d3-1 урона) и два заклинания: phantasmal killer и vampiric touch, оба совершенно бесполезны против призрака. Лучше уж оставить его в камере, пусть работает Ганнибалом Лектером в клетке.



Раскрыв наконец дверь в G9, персонажи найдут тело Касандали, останки Фуркаса с экипировкой и последнего робота-стражника.

В честном бою только эта кошка скорее зубы себе обломала

I'm sorry Mario, but your princess is in another castle

После всех трудов по очистке этой огромной локации персонажи наконец могут получить доступ к информации, которую вытащил Фуркас. Тут их тоже ждет облом — волшебник успел задать лишь несколько вопросов, прежде чем наниты в мозгу андроида распылили его. Персонажи могут узнать только в очень общих чертах, кто такой Единство и его отношения с Касандали. Но больше всего меня бесят два ответа.

What are Unity's plans? It is a god within Silver Mount, and it rules all within. But it is not content to rule a single wreck. It wants more. It wants to rule us all.
Это не план, это цель. Тут авторы могли дать хорошую зацепку на общий план ИИ или даже направить их на прямое противодействие полубогу. Но нет, вместо нам дают слегка видоизмененную мотивацию take over the world.

Where can I find more about Unity? My knowledge is recorded on a neurocam I hid during my flight from Unity. I hid this neurocam in a cave in a Y-shaped valley, many days' walk northeast of the foundry where I was killed. Local tribes have long called this place the Scar of the Spider.
Что такое нейрокамера? Третья книга вообще не дает ответа на этот вопрос. Только четвертая книга «вовремя» позволяет персонажу кинуть чек DC 28 Knowledge (engineering), чтобы понять (видимо, по названию), функцию этого прибора и почему он важен. Это, напомню, девайс, копирующий личность и позволяющий воспроизвести её в ядре ИИ или в роботе.

Раз персонажам дали DC, значит, его можно провалить. Совершенно не так нужно завершать целую главу кампании! Это должно быть что-то направляющее персонажей, желательно «заряжающее» их какой-то драматически важной информацией! В таком виде персонажи могут провалить чек и понять, что в определенном месте пятьсот лет назад было спрятано что-то.
«Что ты сделала?»
«Я спрятала мефлолюрин в ванной.»
«Что такое мефлолюрин?»
"..."
Мало того, что персонажей опять прокатили с их целью, так еще их опять ужасно направляют в следующую главу! И это совершенно элементарно поправить: либо упомяните нейрокамеру и её функцию раньше (например, в «Авроре») или переформулируйте ответ Касандали.

Где я могу узнать про Единство? С помощью нейрокамеры я скопировала свою личность в ядро ИИ и спрятала её в Шраме Паука.

И это… был весь Choking Tower. Как часть общей кампании, книга очень плохо продолжает общую историю. Она минимально объясняет, почему мы должны ненавидеть нашего главного антагониста. Вместо развития сюжета она лишь ставит препятствие за другим, скорее откладывая разрешение проблемы, чем развивая её. Даже тематически он может лишь напомнить игрока о Технической Лиге — именно напомнить, потому что Лига не представлена здесь как мощная сила.

Вместе с тем, как самостоятельное приключение «Башня» очень даже неплохое. Начало можно бы сделать и поинтереснее, но оба «подземелья» в модуле отличные. Особенно Башня — продуманное, имеющие хороший твист на обычную формулу данжа (в нумерской России главный босс преследует ТЕБЯ!!), и дающее много поводов для игроков побыстрее найти и добить волшебника. Жилище Фуркаса очень хорошо работает безо всяких технологий. Достаточно заменить роботов на големов попроще, и Башню можно легко перенести в любой другой сеттинг или приключение.

В следующей части… мы порассуждаем о настоящей прокрастинации.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

7 комментариев

avatar
> под надзором двух роботов трудятся азеры
Они, кстати, эйзеры. Я в своё время поднимал тему происхождения названия, там забавно.

>Даже тематически он может лишь напомнить игрока о Технической Лиги
Лиге.

> fast gealing 10
healing
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, именно поэтому Башня станет гораздо лучшей базой для РС, чем Могила Алдронарда из «Владык Ржавчины».
Тут вопрос в зависимости от предназначения базы на самом деле. Наличие дармового источника энергии — плюс для крафта (но будет ли он совершаться персонажами?). А минусы — как я понял, башня а) заметна (для возможных врагов PC), б) стоит при этом вдали от цивилизации, то есть приводить в неё разных полезных NPC (не являющихся крутыми телепортирующимися типами) куда сложнее, чем в крепость рядом с городом (да ещё и с ощутимой текучкой населения).

Вообще интересно — для чего в среднем служат базы персонажей у кого?
avatar
Я думаю, для игрока это в основном возможность проактивно преследовать цели персонажа между прикдлючениями, будь то крафт, собирание своей организации, расшифровка странных письмен и так далее.
Мастеру это скорее повод послушать игрока на тему «какую бы историю он хотел бы своему персонажу» и дать ему личное приключение.
avatar
У меня в 3.5 люди неоднократно брали фит Leadership, например, чтобы гарантированно набирать низкоуровневых последователей (или вербовали их в цивилизованных местах, если позволяли ресурсы). В отжатых по ходу разных сюжетных выкрутасов или очищенных от монстров местах эти ребята, например, обустраивали место для будущих воскрешений, занимались низкоуровневым гаданием («предсказательная ферма»), помогали с созданием расходников, обеспечивали доступ к классово недоступным вещам (можно притащить твоему ручному низкоуровневому друиду свиток с Reincarnate, а не мучиться с UMD), ну и помогали потом с долгосрочными проектами, на которые у PC нет времени в суматохе сюжетных квестов (эти грифоньи яйца можно продать, а можно придержать и попробовать выдрессировать ездовых грифончиков. Или можно не продавать магические книги побеждённого некроманта первому же покупателю, а поискать предложения получше). Не говоря уже про помощь последователей в этапе «запусти в зачищенное подземелье команду с гвоздодёрами, и уже потом вытаскивай всё, что не прибито гвоздями»…

Это помимо да, истории и сюжетного применения.
avatar
Кстати, а эта глабрезуообразная зверюшка на заглавной картинке — это кто? Там что, в лесу такое водится?

К слову, башня на мой взгляд не Душащая, а Удушливая, судя по тому, что там всё на дымовой трубе…
avatar
Это может быть яо-гуай, одна из местных мутировавших тварей. В любом случае, это не «нумерованный» энкаунтер, а всего лишь случайная встреча.
avatar
На самом верху башни, в F37, стоят два «ученика» Фуркаса. Эти два робота-волшебника предоставляют, пожалуй, самый странный бой во всем данже. У них есть куча замедляющих спеллов типа Glitterdust, Stinking Cloud и даже Grease. У них совершенно позорный DC спасброска (всего 7-8, на восьмом уровне даже слабые к этим спасброскам классы прокидывают их в 75% случаев), однако всем попавшим в область действия прилетает 1d6 force и 1d6 электричества. Роботы не имунны к этому урону, и даже уязвимы к электричеству, но всё еще имеют hardness 10. Побеждать противников «ученики» будут просто, ударами четырех кулаков. Я не знаю, как оценивать этот бой без тестирования, это либо очень крутой бой, либо очень фрустрирующий.
Это звучит очень странно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.