А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.
Более того, понимание чего-то не обеспечивает автоматического с этим согласия (или даже принятия без согласия). А эмпатия не синоним доброй няшки. У меня вот прекрасная эмпатия, и я вроде как няша, но вредная. А компромиссы можно и без эмпатии находить. А можно и не находить.
Думается мне, основные требования для минимально удобного использования примерно такие:
1) Адаптивность под разные устройства / размеры экрана
2) Редактор, в который можно вставлять медиа через [Ctrl]+[V]
3) Возможность редактироваться через простой язык разметки, например markdown, возможно с несколькими расширениями.
4) Как показала практика, возможность сильно настраивать аккаунт/интерфейс. Это скрыть, то показать и покрупнее и т.п.
А так, уже есть, поиск, теги, древовидные комментарии, лента последних комментов.
А кто-то имеет линк к старому обсуждению на эту же тему пару лет назад?
Есть вероятность, что у меня даже может быть был сохранён коммент со звёздочкой оттуда но это всё равно несколько сотен сохранённых и интересно было бы сравнить старые мысли с текущими…
Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.
одна механика у всех же магов
Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).
В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.
ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера
Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.
Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.
И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей?
… везде? Я плохо понял вопрос, если честно. В ГУРПС у всех воинов одна механика, одна механика у всех же магов, если не начинать смешивать разное из Тауматологии. Все персонажи строятся по одним правилам. Куда больше унификации?
На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
Я вот не считаю GURPS… провальными ни в каком плане
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей? Магия (по умолчанию) в ГУРПС стоит куда как дороже своих очков и способностей дает дофига. И да, возможность взять каждому мейджери на генерации, в принципе равна способности на генерации взять кастера в ДнД, так что тут ГУРПС не лучше ДнД.
На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
То, что ты умеешь водить, не значит, что это единственное, что ты делаешь в жизни. А то прям рисуется образ персонажа, который принимает решения броском кубика, а какой же скилл сейчас применить, и нет варианта «не применять скилл». Как будто у людей нет предпочтений, выбора, желаний, воли. Скилл — это же не единственная кнопка, которую человек не может не нажимать. Помню, как одна соигрок убеждала меня, что мой персонаж не должен был обижаться и уходить из ситуации, а у самой перса в аналогичной ситуации из игры ливнула.
А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.
Общение словами через рот действительно решает все конфликты.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
С учетом того, что выдать всем и каждому по магическому приему, назвав его созданием поушена раз в день, не говоря уже о «разнообразии» на базе единственных четырех действий в принципе возможных в системе, претензии к отсутствию разнообразия мягко говоря более чем обоснованы.
вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами
Я категорически не согласен. Пример — Tianxia, которая отлично справляется с созданием разных стилей единоборств в рамках общей механики Fate — через трюки и особые кунг-фу Аспекты. Все персонажи игромеханически примерно одинаковы, однако генерируют очень разный нарратив своими действиями. Dresden Accelerated Files успешно справляется с созданием разных мантий, в основном через механику Состояний — снова в рамках Fate.
D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».
1) Адаптивность под разные устройства / размеры экрана
2) Редактор, в который можно вставлять медиа через [Ctrl]+[V]
3) Возможность редактироваться через простой язык разметки, например markdown, возможно с несколькими расширениями.
4) Как показала практика, возможность сильно настраивать аккаунт/интерфейс. Это скрыть, то показать и покрупнее и т.п.
А так, уже есть, поиск, теги, древовидные комментарии, лента последних комментов.
Есть вероятность, что у меня даже может быть был сохранён коммент со звёздочкой оттуда но это всё равно несколько сотен сохранённых и интересно было бы сравнить старые мысли с текущими…
анимеStormlight archive.Чем-то похоже на God Eaters.
Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.
Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).
В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.
Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.
Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.
И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей? Магия (по умолчанию) в ГУРПС стоит куда как дороже своих очков и способностей дает дофига. И да, возможность взять каждому мейджери на генерации, в принципе равна способности на генерации взять кастера в ДнД, так что тут ГУРПС не лучше ДнД.
На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».