А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.
Более того, понимание чего-то не обеспечивает автоматического с этим согласия (или даже принятия без согласия). А эмпатия не синоним доброй няшки. У меня вот прекрасная эмпатия, и я вроде как няша, но вредная. А компромиссы можно и без эмпатии находить. А можно и не находить.
И чтобы с работающей регистрацией!
Думается мне, основные требования для минимально удобного использования примерно такие:
1) Адаптивность под разные устройства / размеры экрана
2) Редактор, в который можно вставлять медиа через [Ctrl]+[V]
3) Возможность редактироваться через простой язык разметки, например markdown, возможно с несколькими расширениями.
4) Как показала практика, возможность сильно настраивать аккаунт/интерфейс. Это скрыть, то показать и покрупнее и т.п.

А так, уже есть, поиск, теги, древовидные комментарии, лента последних комментов.
Ну где побольше разного народу с разными мнениями)
А что генерирует активность?
Мечтаю о большей активности! Верни мне мой 2012, например.
А кто-то имеет линк к старому обсуждению на эту же тему пару лет назад?

Есть вероятность, что у меня даже может быть был сохранён коммент со звёздочкой оттуда но это всё равно несколько сотен сохранённых и интересно было бы сравнить старые мысли с текущими…
Последний раз редактировалось
Мне почему-то комикс Red Star вспомнился с его Post Human Resources.
  • avatar Nob
  • 2
Про камни с энергией, котoрые питают устройства и которые можно найти в телах монстров уже есть аниме Stormlight archive.
Последний раз редактировалось
Неплохо… Как раз 4-я редакция BESM-а вышла…
Я б посмотрел такое аниме)
Чем-то похоже на God Eaters.
Отлично! Anime engaged.
Отличная идея! Я б сыграл, с поправкой на габариты мечей и причёсок.
В ГУРПС у всех воинов одна механика

Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.

одна механика у всех же магов

Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).

В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.

ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера

Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.

Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.

И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
Последний раз редактировалось
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей?
… везде? Я плохо понял вопрос, если честно. В ГУРПС у всех воинов одна механика, одна механика у всех же магов, если не начинать смешивать разное из Тауматологии. Все персонажи строятся по одним правилам. Куда больше унификации?

На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
Я вот не считаю GURPS… провальными ни в каком плане

А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей? Магия (по умолчанию) в ГУРПС стоит куда как дороже своих очков и способностей дает дофига. И да, возможность взять каждому мейджери на генерации, в принципе равна способности на генерации взять кастера в ДнД, так что тут ГУРПС не лучше ДнД.

На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
То, что ты умеешь водить, не значит, что это единственное, что ты делаешь в жизни. А то прям рисуется образ персонажа, который принимает решения броском кубика, а какой же скилл сейчас применить, и нет варианта «не применять скилл». Как будто у людей нет предпочтений, выбора, желаний, воли. Скилл — это же не единственная кнопка, которую человек не может не нажимать. Помню, как одна соигрок убеждала меня, что мой персонаж не должен был обижаться и уходить из ситуации, а у самой перса в аналогичной ситуации из игры ливнула.

А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.
Последний раз редактировалось
Общение словами через рот действительно решает все конфликты.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 1
С учетом того, что выдать всем и каждому по магическому приему, назвав его созданием поушена раз в день, не говоря уже о «разнообразии» на базе единственных четырех действий в принципе возможных в системе, претензии к отсутствию разнообразия мягко говоря более чем обоснованы.
вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами
Я категорически не согласен. Пример — Tianxia, которая отлично справляется с созданием разных стилей единоборств в рамках общей механики Fate — через трюки и особые кунг-фу Аспекты. Все персонажи игромеханически примерно одинаковы, однако генерируют очень разный нарратив своими действиями. Dresden Accelerated Files успешно справляется с созданием разных мантий, в основном через механику Состояний — снова в рамках Fate.

D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».