Всё вышеописанное, честно говоря, входит в круг причин, по которым я представляю себе ландшафт фантазийных игр в виде прекрасных холмов, на которых высятся причудливая башня Basic D&D, гордый замок GURPS, волшебная чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.
  • avatar Angon
  • 2
Во-первых, то, что ты описываешь, может быть проблемой слишком абстрактных (или, с другой стороны, недостаточно абстрактных) механик ДнД5. Если тебя это очень сильно напрягает, можно попробовать поменять механику.

Во-вторых, что касается хватающих за ноги растений, то «схватить, повалить, воткнуть кинжал в глаз» — старый добрый способ борьбы с латниками. В случае использования огненной струи против латника можно это написать, например, как попадание огненной струи в лицо, которое латник попытался прикрыть рукой, но не успел, потому что рука была опутана растительными побегами.
Что касается осколочных бомб и веера кинжалов, то это, конечно, выглядит как более существенный глюк игромеханики (я бы как минимум дал бонус за броню к декс-сейву, а лучше использовать броню нормально, как что-то, вычитающееся из урона), но при желании можно описать исходя из того, что броня не закрывает все тело, и несколько осколков или кинжалов попали в глаза/подмышки/кисти рук/под колено и т.д.

Но все это верно и без учета НИП. Если Ведущий на основании игромеханики не может сделать достоверного описания происходящего в игровом мире, а игроки принимают решения, которые не соотносятся с решениями, принимаемыми персонажами, то это проблема для НРИ в любом случае, независимо от того, как решения принимают НИП.
Если же ты не считаешь это проблемой, и такие глюки правил описываешь через иначе устроенную физику игрового мира, так что веер кинжалов в этом мире лучше пробивает доспехи, чем стрела, то НИП об этом наверняка знают не хуже ИП.
Не буду отвечать все по отдельности, напишу тут.
Дело в том, что заключением «Бросок 15 промахнулся, значит у врага много АС» дело не ограничивается, иначе бы вопрос у меня не возник, т.к. это и с точки зрения флаффа довольно очевидная вещь. Важнее выводы, которые игрок может сделать из этого заключения благодаря знанию игромеханики.
Не просто так игрок после обнаружения АС>20 переключается на атаку против декс-сейва, ибо он знает, что вероятность пробить такое АС меньше 25%, а рост декс-сейва в большинстве случаев сильно медленее роста АС, поэтому пробить декс-сейв будет куда проще — это все чисто игромеханические выводы, потому что из флаффа, в общем-то, никак не следует, что декс-сейв существа будет меньше его АС.
Как еще один пример можно вспомнить, что показатель АС это сборная солянка из брони, ловкости и природной защиты, поэтому неизбежно возникают искажения, когда игромеханически контрмеры против высокого АС работают одинаково вне зависимости от причины высокого АС.
Допустим, высокий АС противника обусловлен толстой броней, неспособность ее пробить флаффово видна невооруженным глазом. Но у игрока есть при себе, скажем, осколочная бомба или заклинание типа зоны летающих кинжалов. Это оружие, которое имеет примерно такой же тип повреждений, как меч или стрела, но требует декс-сейва вместо атак ролла, поэтому игнорирует всю эту тяжелую броню. С точки зрения игромеханики заключение «раз у него толстая броня, то нужно кинуть осколочную бомбу или веер кинжалов!» довольно логично, но с точки зрения флаффа это слегка неочевидно, если не сказать бредово.
Другой пример на ту же тему. Раз пробить высокое АС просто так тяжело, то можно накинуть на врага какой-нибудь кондишн, который даст адвантейдж на атаку, например, restrained, скажем, скастовать растения, которые ухватят врага за ноги. Опять же, с точки зрения игромеханики это довольно очевидное решение, но как с точки зрения флаффа дойти до заключения «ухватим врага за ноги, чтобы пробить его тяжелую броню» мне не очень понятно.

Вот о таких случаях я говорю, когда упрощение игромеханики по сравнению с ИРЛ неизбежно создает искажения, когда оптимальные игромеханические решения крайне неочевидны с точки зрения повествования. В такой сильно формализованной ситуации, как бой, игроки склонны выбирать игромеханически эффективные решения, которые могут создавать такие искажения, и кажется мы все к такому давно привыкли. Но могут ли точно так же поступать неписи?

Вопрос, зачем мне это все? Ну во-первых из научного интереса. Во-вторых… скажем так, проблема метагейма для мастера серьезнее, чем для игрока, потому что он знает все статы всех существ в игре. Есть две крайности — когда неписи демонстративно игнорируют статы ИП и ведут себя как будто их нет, и когда неписи точно знают статы ИП и могут подбирать тактики, идеально использующие слабости ИП. Первое делает бои скучными и предсказуемыми, а второе воспринимается игроками как игра мастер против них. Поэтому нужная какая-то середина.
  • avatar 9power
  • 0
Пробовал водить по четвёртой редакции соблазнившись системой магии, позволяющей создавать заклинания на ходу. Увы, упёрся в невообразимые баги при генерации, сложную боёвку для немагов и в целом не был доволен вождением.
Вообще говоря, тут противопоставляется игровая механика в той части, которая модель действий в мире и сами действия — а на деле игровая механика-то служит для обработки этого, потому противопоставления-то тут не должно быть в идеале. Потому если такой вопрос встаёт сам по себе — это значит, что игровая механика оттеснила описательную часть и какие-то её артефакты берут верх (то есть странные с точки зрения здравого смысла действия внутри мира оказываются более эффективны).

Тут вопрос в том, хочешь ты общаться на технических заявках или на описательных в первую голову. Если технических — надо задуматься о рационализации игромеханически эффективных действий в мире, и подстраивать под это.

Компетентность как персонажей, так и их противников с механикой-то не связана, это отдельный факт. Профессиональный охотник на драконоёжиков не думает в терминах «у него слабый спасбросок харизмы и он может тратить реакцию на контратаку», но знает, какие заклинания и эффекты против него эффективны и в курсе, что от драконоёжика лучше стараться держаться подальше, потому что можно получить иглу в бедро — и в идеальном случае это одно и то же. Просто опытный охотник сможет сделать выводы после пары потраченных товарищей наблюдения за действиями драконоёжика. Некомпетентный NPC, силком потащенный за партией вз-з-зхоббит, скорее всего будет бороться больше со своим страхом, чем оценивать врага (впрочем, у него и опций атаки, скорее всего, немного).

Ещё отдельный вопрос — насколько разумно при наличии добавочных целей действуют противники PC и насколько их личность может заставлять их предпринимать неэффективные действия (паладин с шутками). Живые личности обычно имеют свои цели в этом отношении (а дикие звери не нападают на людей без нужды и не бьются насмерть обычно, и так далее). Но стоит учитывать, что база D&D 5 в этом смысле построена скорее из расчёта на тактическую эффективность действий противников, потому «живые» противники с учётом этого будут оживлять мир и добавлять новый уровень взаимодействия, но вот механизм оценки тактической угрозы (все эти пулы опытов и прочее) тогда требует некоторого напильника — потому что эффективность противников в этом смысле будет меньше, и это стоит учитывать, если ты в каком-то смысле балансируешь энкаунтеры.
Последний раз редактировалось
Просто представь, что ты всю жизнь водился в ДнД, но мастер никогда не давал тебе количественные описания. Только качественные.

Сможешь ли ты через какое-то время принимать решения на основании этих данных?

P.S. Я водился, я смог. В общем, дело привычки. А я даже не непись…
Как Лига узнала о существовании Касандали? Лига образована в 4502, через двести с лишним лет после побега андроида.
Ну это-то вроде затыкается при желании — там вроде организация волшебников, с разными предсказательными трюками, да ещё и повёрнутых на раскопке технологий. Волшебников вообще выгодно иметь как NPC, очень многое в сфере их интересов можно списать на итсмэджик.

Дыры глобальные, видимо, тоже можно править «эпициклами», но вот печаль, конечно, что глобальный уровень сделан топорно.
  • avatar Vantala
  • 13
Я не уверен, что это ответ именно на тот вопрос, который был задан, но
Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения. И с этой точки зрения если НПЦ не будут «знать свои чарлисты», они будут поставлены в неравные с персонажами игроков условия. Поэтому будет честным, если НПЦ будут иметь право принимать игромеханически эффективные решения — в той мере, в которой это не нарушает правдоподобие и логику их поведения.
Нормально, если игроки знают параметры своих персонажей, но не знают параметры своих оппонентов и должны будут выяснять их методом проб и ошибок. Поэтому будет честным, если НПЦ не будут знать параметры персонажей игроков и должны будут выяснять их методом проб и ошибок — однако поняв, что прежняя тактика не действует, они должны будут иметь возможность её сменить.
Вполне ожидаемо, что персонажи игроков могут попытаться выяснить сильные и слабые стороны своих противников путём сбора информации, бросков на опознание существа и тому подобными методами. И будет вполне честным, если их противники будут иметь возможность собирать информацию о них, определять их сильные и слабые стороны и подготавливаться к бою с ними, исходя из собранной информации, — но только в том случае, если к этому есть логические предпосылки.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
Мне кажется, тут почти все упирается в ассоциированность игромеханик и связь игромеханики с описанием.
«Игрок выкинул 15, Ведущий посчитал результат атаки, сравнил с АС и определил, что атака не попала» — это что случилось за игровым столом. А что случилось в мире игры / ОВП? Гарпия резко взмыла, уклоняясь от струи огня? Огонь растекся по драконьей чешуе, не причиняя чудищу вреда? Лич выставил вперед руку и огненная струя потухла, не долетев? А что произошло, если выпало 5? (Я не уверен, потому что недостаточно хорошо знаю механику ДнД5, но вроде как это промах даже по мирному обывателю?) Струя огня потухла сама собой, не долетев до цели? Ушла в сторону?
(В детальных системах типа ГУРПС все это оцифровывается по-разному, что очень помогает при описании/воображении ситуации, но в ДнД, как я понимаю, абстрактность выше и точные описания оставлены на усмотрение Ведущего.)

Персонажи игроков не видят игромеханические значения, но они видят то, что происходит в игровом мире, и если механика ассоциированная, то происходящее в игровом мире достаточно точно соотносится с игромеханическими событиями. Аналогично, НИПы тоже не видят игромеханику, но видят те же события и вполне в состоянии прийти к соответствующим выводам. Если стрелы отскакивают от брони паладина, возможно, стоит шмальнуть по нему из бронебойного арбалета. Если стрелы падают, не долетая до мага, возможно он защищен чарами и стоит достать из колчана заговоренную против магов стрелу. И т.д. и т.п.
  • avatar AgtGray
  • 10
Персонажу не нужно «знать игромеханику», чтобы здраво оценивать свои способности и пытаться делать выводы о способностях своих врагов. Раз речь об NPC, а не о PC, то я считаю совершенно излишним шаг «ага, ему пофиг на мой бросок в 15, значит у него офигенный АЦ!» между наблюдением и выводом. Он и без такого буфера примерно знает, как работает его мир.
Мне кажется, за пределами откровенно стёбной и пародийной игры никакой персонаж не может знать игромеханику, ни игроцкий, ни мастерский.
В ситуации, когда игрок принимает решение, делая вывод на основе какой-то игромеханической информации, ведущий может проинтепретировать результаты бросков так, чтобы задним числом дать персонажу внутриигровые аргументы для того или иного решения (например, огненный сгусток получилась ярким, горячим и точным, но противник легко от него отвернулся, либо же пламя было отражено его доспехами vs. огненный сгусток полетел настолько мимо, что не сумел бы зажечь стоящий на месте противника тряпичный манекен). Такие же внутриигровые маркеры имеют действия NPC, которые точно так же могут корректировать свою тактику в зависимости от наблюдаемых эффектов. Так что, да, в этом смысле «неписи знают игромеханику», хотя подобное словоупотребление меня выкринжовывает.
У меня всё.
Грусть-печаль меня снедает…
Живучих киборгов, как мне кажется, сделать довольно просто. Достаточно добавить в ход урона выбираемый исход вила «у меня отказал имплантант <такой-то>» — чем больше в тебе хрома, тем больше у тебя хитов возможностей перенести урон без повреждения плоти.
Последний раз редактировалось
  • avatar ZiCold
  • 0
Хм, я вроде в посте специально оставил ссылку на OneDrive.
Но вот на imgur: imgur.com/a/EsDEhUm
"… но культурно я являюсь русским, а значит Русь XII-XIII веков будет мне ближе и понятней Англии, Германии или любого другого места того же периода..."

Бытие уроженцем страны N не обеспечивает автоматическое знание и понимание истории страны N, замечу. То представление о прошлом страны которое имеется в голове ср. стат. гражданина этой страны зачастую в корне неверно и лубочно. «The past is a foreign country; they do things differently there.». Тем паче, что славянские княжества до завоевания Монгольской империей и после её падения — две большие разницы.
Последний раз редактировалось
Не могу практически ничего добавить по сравнению с тем, что писал ранее.

Единство создал дитя-ИИ для разведки и поиска способа сбежать из Серебряной Горы. Как только ИИ вышел за пределы Горы, он тут же осознал себя и сбежал, потом взял имя Геллион. Он хочет вернуться и убить своего родителя.

Родитель в свою очередь не может вернуть своё дитя, но уже не сильно то и хочет — у него уже есть другие успешные слуги и эксперименты. Атаки Геллиона он не ожидает (но в то же время защит у Единства достаточно, чтобы размазать любого противника).

Вот и всё.
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 0
А можно подробнее об отношениях между Геллионом и Единством?
www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
Там, правда, у верстальщика в издательстве руки кривые.
Ну, и вот ещё, если немного упороться:
www.flipsnack.com/templates/editable-old-newspaper-template
Да, в 1223, чутка описался.
  • avatar Den
  • 0
Интригует :) Очень интересно понаблюдать за процессом.
P.S. Уважаемый автор, пожалуйста, вычитывайте текст перед публикацией :)