При чем здесь профессионализм? :) Я не профессионал от ролевых игр. Я вожу и играю, потому что мне это нравится.
На самом деле какая разница, как достигать нужного эффекта. Цель в том, чтобы не было воплей «аааа, все ужасно!» ни с одной из сторон. И с опытом это достигается, если это интересно. Или игнорируется, если достигать неинтересно.
Я ее купил, потому что считал и считаю, что проекты со своим оригинальным сеттингом стоят поддержки и проекты РПГ из АНГ тоже, а тут два в одном, да еще и таньга были :) Как видишь, тесты не понадобились.
Не люблю я этот аргумент. :)
Да, в группе может работать что угодно и фан люди могут получать от чего угодно, но если люди получают фан от сбивания щелбанами шахматных фигурок, не стоит называть их шахматистами. Все же у НРИ есть определение и какая-то объективная «суть», и в абстрактной дискуссии стоит его придерживаться и обсуждать качества игры не только с точки зрения фана конкретной группы, но и с точки зрения соответствия игры «сути» НРИ. И на мой взгляд подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения — значит существенно удаляться от «сути» НРИ, как я ее понимаю.
Это правильный настрой, но это не значит, что это — обьективно именно так, как всё произойдёт для каждого.
Грубо говоря, у некоторых лучше навыки damage control, чем prevention как раз потому, что с этим у них больше удачного опыта. Да и «профессионал — никогда не ошибается» — это вредное заблуждение.
А в чем, собственно, заключается подыгрывание?
Если игрок дает очевидно (для Ведущего и для персонажа) глупую заявку, то сообщитьигроку, что она глупая и неудачная, объяснить возможные (очевидные) последствия и уточнить, чего он хочет этим достичь — это не подыгрывание, это нормальная синхронизация ОВП.
Если игрок дает неожиданную заявку, про которую Ведущий не подумал, но которая может сработать, то разрешить ее и определить исход по правилам игры и по логике мира и повествования — это нормальная (и млжет даже основная) работа Ведущего, собственно именно в возможности неограниченного выбора заявок (т.е. придумывания собственных) и заключается значимая часть фана от НРИ.
А если игрок дает очевидно глупую и ошибочную заявку, то разрешать таким образом достигать успеха, нарушая правила игры и логику мира и повествования, это тоже не подыгрывание, а намеренная порча игры, которая станет из-за этого менее интересной для всех участников.
Я понимаю, почему этот троп вообще существует, и почему он присутствует именно в Iron Gods.
И я не сильно чешусь, скажем, при прочтении Rise of the Runelords, где рунлорды тысячи лет играют в Dwarf Fortress спят и просыпаются только в наше для героев время. This is fine.
Но именно здесь, в Iron Gods, эта деталь меня взбесила. Сначала обилием отменно работающих лазганов, а потом… потом я заметил ошибки пострашнее. Я до них еще дойду.
Работает всё это плохо по правилам, подавляющая часть техники получает тэг timeworn. Оно бы не должно работать в принципе, но это фентези сеттинг, тут вот так. А вообще, для Assassin's Creed и прочих science fantasy — это не редкий троп (см. Ragnarök Proofing).
Но я совершенно не понимаю, как от корабля останется хоть что-то целое, не сковырнутое варварами на оружие, броню и прикольные брелочки.
Роботы-убийцы. И Техническая Лига. Но в основном роботы-убийцы — у этих зараз Hardness, который по правилам ничем не обходится (кроме More DAKKA)!
Положим, замороженное время — это частая особенность героического фентези. Там нередки тысячелетние эпохи, за которые если что-то меняется, то почему-то только косметически (а когда эпохи делают для красивых названий, а таймлайн гонят вручную, как закат бедного солнца, часто получается вообще ой).
Я подозреваю, что это отчасти потому, что динамический сеттинг описывать вообще довольно трудно и удобных способов я лично не видел.
Ты звучишь так, будто это что-то особенное. Когда я начинала водить, у меня его не было. Но пришлось выработать) Все достигается с опытом. Как говорится, было бы желание.
На самом деле какая разница, как достигать нужного эффекта. Цель в том, чтобы не было воплей «аааа, все ужасно!» ни с одной из сторон. И с опытом это достигается, если это интересно. Или игнорируется, если достигать неинтересно.
Да, в группе может работать что угодно и фан люди могут получать от чего угодно, но если люди получают фан от сбивания щелбанами шахматных фигурок, не стоит называть их шахматистами. Все же у НРИ есть определение и какая-то объективная «суть», и в абстрактной дискуссии стоит его придерживаться и обсуждать качества игры не только с точки зрения фана конкретной группы, но и с точки зрения соответствия игры «сути» НРИ. И на мой взгляд подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения — значит существенно удаляться от «сути» НРИ, как я ее понимаю.
Грубо говоря, у некоторых лучше навыки damage control, чем prevention как раз потому, что с этим у них больше удачного опыта. Да и «профессионал — никогда не ошибается» — это вредное заблуждение.
Если игрок дает очевидно (для Ведущего и для персонажа) глупую заявку, то сообщитьигроку, что она глупая и неудачная, объяснить возможные (очевидные) последствия и уточнить, чего он хочет этим достичь — это не подыгрывание, это нормальная синхронизация ОВП.
Если игрок дает неожиданную заявку, про которую Ведущий не подумал, но которая может сработать, то разрешить ее и определить исход по правилам игры и по логике мира и повествования — это нормальная (и млжет даже основная) работа Ведущего, собственно именно в возможности неограниченного выбора заявок (т.е. придумывания собственных) и заключается значимая часть фана от НРИ.
А если игрок дает очевидно глупую и ошибочную заявку, то разрешать таким образом достигать успеха, нарушая правила игры и логику мира и повествования, это тоже не подыгрывание, а намеренная порча игры, которая станет из-за этого менее интересной для всех участников.
И я не сильно чешусь, скажем, при прочтении Rise of the Runelords, где рунлорды тысячи лет
играют в Dwarf Fortressспят и просыпаются только в наше для героев время. This is fine.Но именно здесь, в Iron Gods, эта деталь меня взбесила. Сначала обилием отменно работающих лазганов, а потом… потом я заметил ошибки пострашнее. Я до них еще дойду.
Роботы-убийцы. И Техническая Лига. Но в основном роботы-убийцы — у этих зараз Hardness, который по правилам ничем не обходится (кроме More DAKKA)!
Я подозреваю, что это отчасти потому, что динамический сеттинг описывать вообще довольно трудно и удобных способов я лично не видел.
Ты звучишь так, будто это что-то особенное.Когда я начинала водить, у меня его не было. Но пришлось выработать) Все достигается с опытом. Как говорится, было бы желание.