• avatar Erling
  • 4
Те, чьи моральные принципы невысоки, просто не принесли деньги.
Ну ты сказанул, конечно)
Да, полубогов ИИ в сюжете всего два: Единство и Геллион.
Я просто хотел показать, что первый не слишком хорошо продумал последствия создания «отпрыска», и потом этот эксперимент обойдется «отцу» большой виртуальной кровью
Игроки мои, пожалуй, лучше расскажут о том, что это такое — «чистые реакции».
Расскажу. Это 3-4 часовые приваты во время которых 3/4 игроков идут играть в тетрис. Это постоянная необходимость слушать сжатый пересказ того, что ты мог бы послушать и так в полном объеме. Но в первую очередь — это нездоровая одержимость. Никакой сюрприз-эффект этих недостатков не перевесит.

P.S. Где же были твои «чистые реакции», когда ты нам капал но мозги «вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо… вот сброшу я на вас Астольфо...»
Последний раз редактировалось
Окей, но последовательность игровых событий может быть разная.
Если модуль говорит, что должно быть строго А->Б->В->Г, да еще и с чрезмерно точным указанием, как всё должно переходить, это чугунная рельса, это плохо.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима. Как минимум потому, что если А, Б, В и Г сами по себе сцены интересные, это позволит жонглировать ими в зависимости от персонажей и ситуации за столом.
А фраза «У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.» всё-таки вещь неочевидная, потому я и просил уточнения, может я что-то упускаю.
Зачин многообещающий (хотя Техлига лично мне пока не кажется удачной идеей в этом контексте). Уже очень интересно, как именно авторы его впоследствии испортят.

Вот тут не уверен, что правильно понял формулировку:
Второй попыткой полубога было создание ИИ подобно себе. Его эксперимент был успешен — искусственный интеллект и вправду имел божественную силу. Его эксперимент был провален — отпрыск, наделенный свободой воли, тут же сбежал от создателя.
Имеется в виду, что эксперимент был ровно один, а полубожественных ИИ у нас, соответственно, ровно два?
Да, вот с этим согласна. Прям проблема)) И ее трудно бывает вскрыть до того, как все стало плохо и игрок фрустрировался.
На самом деле все плохо, если мастер понимает это слишком поздно, чтобы все исправить. Но для этого надо совсем не следить за ходом игры и не держать руку на пульсе. У меня самое позднее, когда я такое находила, это где-то в середине такого пути. И всегда можно было все исправить. Конечно, если осознал это за 2 секунды до поражения, то да, но я такое с трудом представляю.
По-прежнему великолепно!
Ну, Вы же сами выше написали:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
У меня нет привычки посреди разговора менять предложенные определения и не предупреждать собеседника об этом.
Немного. Mythic Adventures разбирает это подробнее (я до этой книги еще не дошел), но в контексте Iron Gods это означает три вещи:
1. Единство владеет кучей спелл-лайков, которые он может направлять в Серебряной Горе через любую камеру, турели и просто контролируемого робота.
2. Он способен давать своим последователям диванную магию с доступом к некоторым доменам.
3. Ну и несколько серьезных боевых фишек вроде двойной инициативы.
Последний раз редактировалось
Нередко бывает ещё, что расхождения касаются не представлений о внутриигровом мире, а социального контракта непосредственно между участниками игры. Например, ведущий представил проблему и готов отреагировать на любое решение, предложенное игроком, в зависимости от его эффективности (как он её видит). А игрок ожидает, что любое усилие с его стороны должно вознаграждаться и среди предложенных им решений просто не может быть более или менее эффективных.
  • avatar Den
  • 0
Да это ж Wasteland! )))
А если серьёзно — спасибо, интересно :)
Ситуация под заранее запланированное единственное решение — это, конечно, скучно. Но бывает так, например, что игрок вкладывает ресурсы персонажа (и время игры) в решение, которое с точки зрения ведущего никак не может привести к успеху.
А что входит в PF в статус полубога?
Я могу представить ситуацию, в которой напуганные предыдущими мастерами игроки сидят и ничего не делают, ничего не предлагают. Но если речь не о напуганности другими мастерами, то что мешает мастеру подумать над заявкой и адаптировать ее под ситуацию? Если «в лоб» провально, то всегда можно предложить что-то близкое, что будет успешно или условно успешно. Собственно, это одна из причин, по которой я обожаю белые советы, потому что во время них всегда можно ненавязчиво указать игрокам, какой способ из тех, что звучат, наиболее успешный, а какой — наименее.
Ты можешь об этом не думать в момент создания. Ты можешь не думать об этом, как о «ситуации» вообще.

И соскакивание может не быть осознанным.
Тогда уж определите, что такое «рельса».
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.
Они вполне объективные. Аргумент про людей, которым хватало, тут полностью мимо. Во-первых, эти люди просто не пробовали ничего другого, подозреваю. Любой член выглядит большим в глазах накачанного наркотиками восьмилетнего ребёнка ©. Во-вторых (и это главное), мы сейчас обсуждаем не игровые сессии, а опубликованные приключения, на которые автор потратил силы и время, а ведущим предлагается потратить деньги. Для того, чтобы провести весёлую резню кобольдов, это просто не нужно. Если книга не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что уже есть в десятках книг, — а особенно, если книга не предлагает ничего сверх того, что ты и так можешь набросать на коленке за 10 минут, — с какой стати считать эту книгу хорошей?

Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.
Я тоже предпочитаю максимум держать в голове (к слову, с самолично придуманным это получается лучше, чем с прочитанным чужим). Но на все случаи не напасёшься. Допустим, у меня подготовлено подземелье под сотню комнат, и в каждой комнате сидит кто-то или лежит что-то, с кем или с чём персонажи могут провзаимодействовать различными способами, иногда включающими разветвлённые таблички случайных эффектов. Я боюсь, что неспособен удержать в голове обстановку всех комнат со всеми реакциями и эффектами и всеми взаимосвязями между ними. А персонажи игроков на сессии теоретически могут оказаться в любой из них — я ведь не знаю, каким маршрутом они решат идти.
В том, чтобы открывать книгу/файл/блокнот я ничего неправильного не вижу — для стеснительных есть мастерская ширма. И как раз если пункт 2 выше выполняется, то ведущему не надо постоянно листать туда-сюда материалы и перечитывать не относящиеся к делу абзацы, а значит, на подглядывание в текст он будет тратить меньше времени и такое подглядывание будет менее заметным для игроков.
Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.
А зачем создавать ситуацию под очевидное решение? Разве это не скучно? Вот мне скучно, и я стараюсь так не делать. В итоге у меня крайне редко в играх возникает ситуация, которую я считаю элементарной, и я не считаю, что игроки априори тупые и делают все не так, как легко и просто. Потому что нет варианта «легко и просто». Все варианты сложные и требуют усилий. Поэтому я ценю практически любое предложенное решение и стараюсь помочь его воплотить. Да, иногда бывает так, что игроки предложат решение, и оно очень долгое, и я расскажу, а они такие: мы так долго не хотим. Всегда можно придумать другое и проследить новую цепочку.