Угу. Я знаю, что говорят «don't prep plots, prep situations». Просто хочу заметить, что лично мне отклоняться от намеченного сюжета намного проще, когда он, этот намеченный сюжет, существует.
Вся идея PbtA, как я её вижу, с «ходами мастера», фронтами и прочим — задумана как средство генерировать интересный сюжет на ходу. Так вот, у меня оно не работает. Я пробовал писать фронты, фракции, мотивации-шмотивации. Только чтобы потом в критический момент судорожно пытаться сообразить, «ну и чо? дальше чо?».
Я не умею смотреть в список NPC/локаций и на ходу видеть интересные конфликты/повороты. Поэтому я пишу дефолтный сюжет, а потом если надо, на ходу подменяю/перестраиваю, сохраняя общую канву. Проблема «всё идёт не по плану» не так страшна, как «всё буксует»!
Очень неудачное слово «сюжет», конечно, многозначное. Строго говоря, нет — не исключает, даже если понимать под этим набор сцен. Вот сцены с конкретным развитием — да, обычно исключает (хотя и тут могу варианты представить).
«Снежный ком» действительно помогает строить сюжет как последовательность значимых сцен на лету, но не мешает ограничивать провалы и успехи рамками конкретных сцен.
А что до подготовки — автор темы просто, как я понимаю, нащупал удобный для него уровень подготовки «на лету». Я к тому, что он мало связан с уровнем импровизации, вшитым в PbtA, в каком бы смысле это семейство ни понимать.
Так там верно указано, что PbtA исключает подготовку сюжета. Как набора заранее запланированных сцен. Потому что один из основных принципов — «играй, чтобы узнать, что случится дальше».
А так, подготовка, конечно есть. Как минимум стартовую точку нужно четко обозначить, откуда все начнется. И между сессиями заготовки накидывать.
У меня с прошлого года проблемы с PbtA и его почти вездесущим требованием забыть о подготовке сюжетов и хардкорно импровизировать, да ещё от игроков требовать участия в миростроительстве.
Замечу, что это не является ни «вшитым» PbtA-требованием, ни особенностью наиболее распространённых «движков» этих игр. Это стиль вождения, к которому подталкивают многие готовые продукты, но вообще-то очень мало связанный системно с такими играми.
Я вот уж сколько лет вожу, в том числе, по разным вариантам PbtA-игр, и пишу хаки под задачи, основным вариантом для себя сохраняю довольно ощутимую подготовку.
Хм. Я помню, когда HTML5 еще только-только начинали имплементить, была демка с собакой, что ли, составленной из палочек, которая сидела в коробке переменного размера, и я почти уверен, что там показывались чисто возможности HTML5, без JS. Но сейчас все демки с JS как минимум, это есть. Уел)
Не-не-не, я тебе сейчас поясню, как ТВОЯ система магии работает. Устраивайся поудобнее.
Мир размечен при помощи языка магической разметки реальности. А маг через Истинную Речь меняет соответствующие теги, чтобы реальность изменилась. Вот я только что взял и через консоль браузера выбрал твоё сообщение и элементу .text на шару приписал color: red. Что я получил? Мисскаст, у меня теперь ВЕСЬ текст красный, потому что это глобальное. Поэтому Истинной Речью надо пользоваться очень осторожно, выбирая формулировки и объекты для их применения.
Поэтому Истинная Речь применительно к миру — это grep/sed/awk, либо перл/питон с прикрученной библиотекой mmlrlib.
Ну с одной стороны да, а с другой стороны между конструктором «вот тебе 5 очков заклинания, набирай на них эффектов, можешь добавить недостатки, чтобы получить больше очков» и конструктором «напиши программу на форте, а я буду типа компилятором» разница большая. Мемы про взлом мозга ведущего через переполнение памяти по вкусу
Вся идея PbtA, как я её вижу, с «ходами мастера», фронтами и прочим — задумана как средство генерировать интересный сюжет на ходу. Так вот, у меня оно не работает. Я пробовал писать фронты, фракции, мотивации-шмотивации. Только чтобы потом в критический момент судорожно пытаться сообразить, «ну и чо? дальше чо?».
Я не умею смотреть в список NPC/локаций и на ходу видеть интересные конфликты/повороты. Поэтому я пишу дефолтный сюжет, а потом если надо, на ходу подменяю/перестраиваю, сохраняя общую канву. Проблема «всё идёт не по плану» не так страшна, как «всё буксует»!
«Снежный ком» действительно помогает строить сюжет как последовательность значимых сцен на лету, но не мешает ограничивать провалы и успехи рамками конкретных сцен.
А что до подготовки — автор темы просто, как я понимаю, нащупал удобный для него уровень подготовки «на лету». Я к тому, что он мало связан с уровнем импровизации, вшитым в PbtA, в каком бы смысле это семейство ни понимать.
А так, подготовка, конечно есть. Как минимум стартовую точку нужно четко обозначить, откуда все начнется. И между сессиями заготовки накидывать.
Замечу, что это не является ни «вшитым» PbtA-требованием, ни особенностью наиболее распространённых «движков» этих игр. Это стиль вождения, к которому подталкивают многие готовые продукты, но вообще-то очень мало связанный системно с такими играми.
Я вот уж сколько лет вожу, в том числе, по разным вариантам PbtA-игр, и пишу хаки под задачи, основным вариантом для себя сохраняю довольно ощутимую подготовку.
Но отчасти это еще и тест — даст ли это толчок к сведению разрозненных черновиков ИР в общее целое, или не.
Скорее всего
Через стилизацию/счетчики (CSS) и состояние (HTML — checkbox/radiobutton) можно всякое сделать.
ищите меня тут и будем договариваться.
Но кто читает посты?
На изменение всей реальности маны не хватит
Мир размечен при помощи языка магической разметки реальности. А маг через Истинную Речь меняет соответствующие теги, чтобы реальность изменилась. Вот я только что взял и через консоль браузера выбрал твоё сообщение и элементу .text на шару приписал color: red. Что я получил? Мисскаст, у меня теперь ВЕСЬ текст красный, потому что это глобальное. Поэтому Истинной Речью надо пользоваться очень осторожно, выбирая формулировки и объекты для их применения.
Поэтому Истинная Речь применительно к миру — это grep/sed/awk, либо перл/питон с прикрученной библиотекой mmlrlib.
: з
Мемы про взлом мозга ведущего через переполнение памяти по вкусу