Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше.
Кстати, не уверен. Мысль понимаю, но в виденных мной реализациях обычно не так (хотя вот в смысле типичных для игры задач может быть верно с оговорками).
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
Воин — это специалист по бою. Это нормально, что за пределами своей специализации он не так хорош.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
Это возникает когда воин может только немагические вещи, а маг может все что угодно потому что автору системы не хочется придумывать ограничения для магии, а наоборот, все что хочется фэнтезийного впихуется в общую неопределенную «магию» которую может каждый волшебник.
Это не очень хорошо (кроме случая Арс Магики, когда это сделано намеренно)
Да дело не в шмоте. Сделать систему в которой воин превзойдет мага по dps\aoe\и даже контролю не сложно. Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше. И есть много чего что может сделать маг, но не может воин. Если мы не вводим странные ограничения типа «а вот у воина может быть собственная армия, а у мага не может, просто потому что».
Я проводил игры с партиями в 10-12 игроков, и даже участвовал как игрок, что вообще редкость. Скажу, это не лучше и не хуже — это просто другая игра с другими ожиданиями, форматом заявок, обсуждений.
1. Воину не надо биться с магом, ему надо биться с врагами.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
1) в этом смысле, кажется, ещё хуже в той формулировке, которая дана. Потому что помимо «скучного статичного бонуса» это ещё и поощрение весьма странных внутримировых решений а-ля bag-of-rats-fighter. В смысле, если друид восстанавливает силу от прикосновения к грибам, то у нас с хорошими шансами будет друид с портативной грибной фермой за спиной (в принципе, грибы в мешке выращивать вполне можно), друид с тачкой или, если плесневые грибки пойдут, друид в заплесневелой одежде…
Применительно к данному концепту я вижу ряд проблем.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард
Почему-то каждый желающий сделать свою уникальную ролевую систему начинает с того что списывает с D&D.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Я знаю игрока который присутствовал на партии в 15 человек. Где мастер исповедует чем больше, тем лучше.
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
Возможно, лишь укреплю один важный момент. Это все вкусно звучит в формате концепта. Для альфы не хватает выжимки в формате чистой механики, возможно даже примера.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
Это не очень хорошо (кроме случая Арс Магики, когда это сделано намеренно)
а то сайт — хранилище сдох
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)