Вечная проблема пропущенного качества «начитанный» (знающий, чуящий) в условно-кэрролловском сеттинге. Тут да, надо попадать в унисон с настроем мастера — или просить отдельный канал связи с ним.
То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
Вот мне ещё Цирк пытался сказать, что это характерный признак — «как прятать рельсы», в то время как мне видится, что это характерный признак линейных коммерческих приключений с фиксированными точками входа\выхода, и ничего более. То есть схема минимизации усилий и места в готовых продуктов для «крепёжных узлов». Собственно, «как подводить к заданному месту», насколько я понимаю, было ещё и в «олдскульные» времена вполне востребованным вопросом — просто не влезало в относительно узкие книги. Точно так же как «забейте на правила, если мешает истории» — на деле совет, который применим и к выверенным под конкретную схему поздним играм, просто сфера применения у него несколько другая.
Нет разумеется. Поскольку мувы в буклетах больше про то, что играющий данным буклетом может сделать и какие последствия будут у его попытки.
И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.
Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
Да в смысле, еще скажи что не узнать никак. Вон, в мидскульных книжках — хау ту хайд рейлс. Или «забейте на правила, если мешает истории». И сразу все понятно
Тем что как минимум у Ангона определение другое. У тебя тоже, ты определял не по регламентации игрового процесса, как Цирк.
Если вы договоритесь использовать данное определение, как основное — ок можно о нем поговорить, в нем тоже есть проблемы, самая очевидная в том, что в мидскуле якобы нет регламентации игрового процесса и есть рельсы. Но рельсы, разумеется, регламентируют игровой процесс причем железно.
В общем, там есть свои проблемы, но там хотя бы есть определение, с которым можно спорить.
Система привязана к подходу ее авторов, она не из вакуума взялась. Это и есть тот подход, к которому система относится.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
Хороший вопрос относительно того, что не рассчитывали. Если говорить о базе — там мало соответствующего инструментария, и всё (то есть этот вопрос «из коробки» их не интересовал). Подход, который там пропагандируются, на деле системно не связан с DW жёстко — и играть в нём в более классические песочницы (с масштабной подготовкой) трудно. Но подход к «допиливанию сеттинга через вовлечение» в DW — полезный системный инструмент и инструмент разгрузки ведущего. Сфера его применения правилами не оговорена явно, и деление областей на «тут свободно дополняем, тут мир прописан жёстко» оставлено на вопросы личного стиля.
Не совсем. Без книжки это просто набор малозначащих что-то слов.
В книжке описано, как эти ходы создавать, и даже есть примеры кастомных классов. Вот создание ходов, их резолв и прочее-прочее и есть правила. Можно вообще буклеты с персонажами выкинуть и придумать своих.
Если они все обсчитываются по разной и вообще независимой друг от друга механике — да. Но так как в ГУРПС оная механика сведена к единому знаменателю и единым терминам, то конкретно в ГУРПС — нет.
А буклеты в AW это именно разная механика для разных классов.
В самом прямом. На самом деле «внезапный медведь» (или гоблин-ниндзя) совершенно не обязан быть возникающим на пустом месте. Собственно, система DW регламентирует только количество драматических моментов. В чём состоит конкретное осложнение — оставлено на ведущего, и он, собственно, почти всегда (если внутри хода нет конкретного списка) может сам выбирать природу осложнения. И наличие жёстко заданной карты подземелья не противоречит этому — собственно, ведущий может решить, откуда отклонился патруль уже существующих медведей, передвинуть заранее существующих приключенцев из конкурирующей партии (услышавших подозрительные звуки), либо устраивать прорыв заранее существующей плотины наверху, учитывая бонусом всё влияние.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.
Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
страница 193 Fate Core.
Выходит и Fate у нас не ньюскул?
Только ты не знаешь подхода ее авторов 8)
Вот сколько не читала интервью с авторами ДнД3 не припомню в них рассуждений о надсистемах и подсистемах 8)
И да, дай наконец определение скулов и подходов.
Если вы договоритесь использовать данное определение, как основное — ок можно о нем поговорить, в нем тоже есть проблемы, самая очевидная в том, что в мидскуле якобы нет регламентации игрового процесса и есть рельсы. Но рельсы, разумеется, регламентируют игровой процесс причем железно.
В общем, там есть свои проблемы, но там хотя бы есть определение, с которым можно спорить.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
В книжке описано, как эти ходы создавать, и даже есть примеры кастомных классов. Вот создание ходов, их резолв и прочее-прочее и есть правила. Можно вообще буклеты с персонажами выкинуть и придумать своих.
*update: не буду плодить сущности
А буклеты в AW это именно разная механика для разных классов.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).