Очень подошло по времени и тому, что я делал в данный момент, дало пищу паре интересных мыслей.
Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?
ну давай по моим же пяти пунктам свежим пройдёмся:
1) «открыть и играть» — если настраиваться на опытного мастера, то в обоих случаях ничего делать не надо. если мастер тоже новичок в хобби, то в первом случае нужно описать хотя бы в общих чертах, что ему вообще делать надо, как устраивать весь этот цирк, что говорить игрокам, чего от них ожидать, и так далее, и дополнить это хотя бы парой советов по тому, как вообще водить нужно (в этом смысле придётся выбрать какой-то стиль вождения, потому что советы будут кардинально отличаться от стиля к стилю). во втором случае это всё не нужно, зато нужна хорошая краткая, но крепкая вводная в сеттинг: что в нём главное, какие темы, какой антураж, что нужно выпячивать, что прятать, что важно, зачем что, какая расстановка сил, что там в городе, если это город, что между городами, если оно имеет смысл, и вообще что там делать игрокам.
2) «минимальный порог» — это просто пункт-противовес первого, то есть то же самое, что уже написано выше, просто минимально. не стопицот советов по вождению, а три, и не полсотни страниц со списком ключевых ныпыцы, а пример одного.
3) «градус комфорта» — несмотря на то, что каждая игровая группа уникальна, дозволенная скорость подачи новых штук для опытных игроков будет, скорее всего, заметно выше, чем для новичков. например, когда я вожу по Сальвеблюзу и/или «Циклопам и цитаделям» полных новичков, я держу себя за руку как могу, и потом всё равно получаю отзывы типа «вау, нам на этой сессии персонажи трёх разных племён встречались!», а для опытных игроков три разных монстра даже в одном столкновении вообще даже икнуть не заставят. кстати, научился хорошему трюку: просто в первую сессию нужно давать персонажей тех же племён, что и PC, тогда они и не будут экзотикой восприниматься. для опытных игроков я такого как раз делать не стану, чтобы не разжижать достижения чаргена. для первых мессыдж «ты тут не один такой, айда с нами», для других — «ты главный клёвый кентавр в округе». итого: скорость подачи нового материала для полных новичков должна быть ниже.
4) «зацепки на будущее» — осмелюсь предположить, что разницы тут нет.
5) «товар лицом» — для вводного вообще в ролевых игры приключения товаром являются эти самые игры. соблюдались ли там строго правила, или смухлевал кто-то на кубиках пару раз; тридцать там хитов было у людоеда или пятьдесят — это дело третьестепенной важности. если людям понравилось, если они врубились вот в этот вот процесс одновременного выдумывания, дайсокидания и поддержания правдоподобности — значит, цель достигнута, и они придут ещё раз. во втором случае цель совсем другая: товар — это сеттинг, и его надо в рамках этого модуля раскрыть, иначе и затеваться не надо было. если я играю гитиянкой во вводному модуле первого типа, и в конце понимаю, что можно было бы с тем же успехом заменить персонажа на человека, то как бы и фиг с ним, а если по вводному модулю второго типа, то это просто преступление. я играл пару раз в таких модулях на фестивалях (навскидку вспоминается один по дарсану и один по планшафту), с которых я (прочитавший все или почти все сеттинговые книги) уходил с ощущением лёгкого разочарования, а другие игроки были вполне довольны, но что такое дарскан/планшафт, они просто так и получили шанса понять.
2 комментария
Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?
1) «открыть и играть» — если настраиваться на опытного мастера, то в обоих случаях ничего делать не надо. если мастер тоже новичок в хобби, то в первом случае нужно описать хотя бы в общих чертах, что ему вообще делать надо, как устраивать весь этот цирк, что говорить игрокам, чего от них ожидать, и так далее, и дополнить это хотя бы парой советов по тому, как вообще водить нужно (в этом смысле придётся выбрать какой-то стиль вождения, потому что советы будут кардинально отличаться от стиля к стилю). во втором случае это всё не нужно, зато нужна хорошая краткая, но крепкая вводная в сеттинг: что в нём главное, какие темы, какой антураж, что нужно выпячивать, что прятать, что важно, зачем что, какая расстановка сил, что там в городе, если это город, что между городами, если оно имеет смысл, и вообще что там делать игрокам.
2) «минимальный порог» — это просто пункт-противовес первого, то есть то же самое, что уже написано выше, просто минимально. не стопицот советов по вождению, а три, и не полсотни страниц со списком ключевых ныпыцы, а пример одного.
3) «градус комфорта» — несмотря на то, что каждая игровая группа уникальна, дозволенная скорость подачи новых штук для опытных игроков будет, скорее всего, заметно выше, чем для новичков. например, когда я вожу по Сальвеблюзу и/или «Циклопам и цитаделям» полных новичков, я держу себя за руку как могу, и потом всё равно получаю отзывы типа «вау, нам на этой сессии персонажи трёх разных племён встречались!», а для опытных игроков три разных монстра даже в одном столкновении вообще даже икнуть не заставят. кстати, научился хорошему трюку: просто в первую сессию нужно давать персонажей тех же племён, что и PC, тогда они и не будут экзотикой восприниматься. для опытных игроков я такого как раз делать не стану, чтобы не разжижать достижения чаргена. для первых мессыдж «ты тут не один такой, айда с нами», для других — «ты главный клёвый кентавр в округе». итого: скорость подачи нового материала для полных новичков должна быть ниже.
4) «зацепки на будущее» — осмелюсь предположить, что разницы тут нет.
5) «товар лицом» — для вводного вообще в ролевых игры приключения товаром являются эти самые игры. соблюдались ли там строго правила, или смухлевал кто-то на кубиках пару раз; тридцать там хитов было у людоеда или пятьдесят — это дело третьестепенной важности. если людям понравилось, если они врубились вот в этот вот процесс одновременного выдумывания, дайсокидания и поддержания правдоподобности — значит, цель достигнута, и они придут ещё раз. во втором случае цель совсем другая: товар — это сеттинг, и его надо в рамках этого модуля раскрыть, иначе и затеваться не надо было. если я играю гитиянкой во вводному модуле первого типа, и в конце понимаю, что можно было бы с тем же успехом заменить персонажа на человека, то как бы и фиг с ним, а если по вводному модулю второго типа, то это просто преступление. я играл пару раз в таких модулях на фестивалях (навскидку вспоминается один по дарсану и один по планшафту), с которых я (прочитавший все или почти все сеттинговые книги) уходил с ощущением лёгкого разочарования, а другие игроки были вполне довольны, но что такое дарскан/планшафт, они просто так и получили шанса понять.