Как что-то плохое. У тех же гримлян вон все самые интересные боги заимствованы (как минимум Афродита, Аполлон, Артемида, Янус, Геката, Гефест, Геракл, часть хтонических богов, и это не факт, что я хотя бы половину вспомнил), а в бестиарии D&D есть даже коатль;)
другие повторяются являясь идентичными по описанию, но с разными названиями
Ну так сделайте их разным, кто вам запрещает? Это же повсеместно делается — Бильбо Бэггинс не очень похож на локальную разновидность хобгоблина, Фродо Бэггинс сотоварищи — на соотечественников Бильбо Бэггинса, D&Dшные недомерки полурослики — на Фродо, и на самом дальнем конце этого спектра нам встретятся кендеры, дарксановские полурослики (экологи-людоеды, по совместительству выродившиеся местные предтечи) или вообще хаджиты какие-нибудь.
по той или иной причине просто не подходят в качестве рядового противника
Вас кто-то заставляет делать их рядовыми противниками? С другой стороны, крыса тоже не подходит на роль рядового противника, но как насчет крыс-телепатов-кастеров с коллективным разумом из Планетки?
Ну так в любом этническом монстрятнике многие заимствованы — просто потому, что рядом живущие народы производят определенный культурный обмен. Так что заимствования это на самом деле штука даже положительная.
Например мне было бы сложно писать статы безрукому и безногому маладенцу или черту что чуть больше кулака)
В ДнД есть статы Желатиного Куба, мозга на ножках и модронов). И даже мертвого зародыша бога) На этом фоне черт, размером больше кулака, выглядит вполне себе ничего.
Так это не проблема. Разные названия одного существа позволяют сделать его «вариации» с разными статами и фишками, это только на пользу.
Младенец без рук и ног может атаковать криком, от которого кровь из ушей течёт.
Чёрт размером с кулак может обладать силой бугая (такие вещи не редки в мифологии), а при его размерах по нему хрен попадёшь. Так что, подключайте фантазию и в бой )
Не то, чтобы в GURPS было много расчётов, если его не усложнять.
Проще — только использовать помеху/преимущество как в ДнД5.
Значимость выбора действий… я думаю, здесь надо в первую очередь взять сеттинг, в котором есть достаточно значимые действия, будь то заклинания в бою или пререволюционная ситуация.
Не нужно ограничиваться только славянскими тварюжками, тем более что славяне заимствовали образы у соседей. Если мы берём западных славян, можно без особых угрызений совести брать существ из мифологии финно-угров и тюркской мифологии.
Если вчитаться, то многие заимствованы, другие повторяются являясь идентичными по описанию, но с разными названиями или по той или иной причине просто не подходят в качестве рядового противника, являясь типичной пугалкой. Например мне было бы сложно писать статы безрукому и безногому маладенцу или черту что чуть больше кулака)
Сам работая со славянским сеттингом я столкнулся с такой проблемой как бестиарий. Даже максимально расширяя до прочих культур и религиозного влияния всяких существ помимо богов можно собрать максимум 20. Сталкивались вы с этой проблемой и если да, то подкиньте ссылочку на её решение пожалуйста.
Тут не бездумно. Замечу, что до выгорания мастера есть порог становления мастером. Его мастера, которые обсуждают своё выгорание, обычно вообще не берут в расчёт, это их ролевое детство, которое они забыли.
Если я правильно понимаю — поправь, если что — треды о выгорании это скорее «я уже стал мастером, водил много лет (или хотя бы месяцев) и вот сейчас чувствую, что мне не хватало вот этого в отклике...». Это не вопрос, как сложно стать мастером, это куда больше вопрос, почему от этого устают. А от привычной механики устают не так часто, да. Привычную механику не замечают, это факт.
У Nob, кажется, момент не в том, проще или легче найти в абсолютных цифрах. По Пятёрке играют много, найти людей по Пятёрке заметно легче, чем по какой-нибудь сверхпростой системе, просто потому, что свободные мастера по Пятёрке случаются чаще, чем, не знаю, по играм на YZE. «Те, кто делают зарядку по утрам, умирают куда реже, потому что их куда меньше». Он пытался говорить о том, что Пятёрка ощутимо диспропорциональна по нагрузке ведущий\игрок.
5E, на мой вкус, не сложная (и я согласен, что причина дефицита ведущих отнюдь не только в этом). Но тезис Nob — что разрыв между уровнем знания системы, нужным игроку и нужным мастеру весьма и весьма ощутим — я полагаю верным.
Лучше раскрою, что я имею сказать по поводу сложности 5е и как это «мешает» стать ДМом. На мой взгляд фактор сложности правил вовсе не основополагающий и причиной того является медийность пятёрки. Найти информацию «как водить 5е» и советы применительно к 5е можно легчайше, материала масса. Почему я акцентирую именно на «применительно к 5е» — потому что новичок редко берётся читать общие гайды по искусству вождения, для начала он хочет понять — как ему водить по конкретной системе правил. И в этом плане 5е выигрывает у всех остальных систем с отрывом. Просто бери, читай, смотри, слушай и води.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
Не надо только ошибку выжившего бездумно приплетать. По этой логике посыпать песком надо чистый асфальт, ведь люди, которые поскользнулись на обледенелом асфальте, выжили.
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Не очень понял про монополистов. Медиа о НРИ — это само по себе довольно маргинальная штука, мало связанная и с долей рынка в реальности, и с доходами (которые мало связаны с числом играющих в свою очередь). Когда во времена Четвёрки WotC чуть не потеряли лидерство — основная масса упоминаний про НРИ была о D&D. Когда Пятёрка на фоне конкурентов стала тираннозавром на фоне кроликов — большинство упоминаний о НРИ было о D&D. Когда гибла TSR — большинство упоминаний было про D&D (к настоящему D&D имеющих мало отношения, но это в медиа верно в отношении чего угодно, от палеонтологии до ядерной физики). Просто «наружу» мало что торчит, игроки в D&D (и НРИ в целом) всё равно штука довольно замкнутая, чьи внутренние вопросы мало кому понятны, а на фоне, например, игроков в MMORPG — это такая малозаметная капля.
Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Никто не утверждает, что они не умеют считать деньги. Тем не менее такое количество факапов за такое короткое время заставляет сомневаться в компетенции. Точнее не сомневаться, это такой же уровень компетенции, который завел в тупик MCU, убил Star Wars, и на днях похоронил Batman Arkham.
Сейчас WotC практически монополисты, 90% медиа о НРИ — это ДнД. И при таких раскладах они продолжают терять деньги.
Если даже «план» удастся, это в дальней перспективе сдача рынка конкурентам. Но эффективный менеджер не может себе позволить работать на дальнюю перспективу.
Так тредов с обсуждениями мало — та пресловутая ошибка выжившего в данном контексте. Помимо обсуждаемых причин выгорания есть ещё такой момент, как количество людей, которые ведущими вовсе не стали и не выгорели.
Ну так сделайте их разным, кто вам запрещает? Это же повсеместно делается — Бильбо Бэггинс не очень похож на локальную разновидность хобгоблина, Фродо Бэггинс сотоварищи — на соотечественников Бильбо Бэггинса, D&Dшные
недомеркиполурослики — на Фродо, и на самом дальнем конце этого спектра нам встретятся кендеры, дарксановские полурослики (экологи-людоеды, по совместительству выродившиеся местные предтечи) или вообще хаджиты какие-нибудь.Вас кто-то заставляет делать их рядовыми противниками? С другой стороны, крыса тоже не подходит на роль рядового противника, но как насчет крыс-телепатов-кастеров с коллективным разумом из Планетки?
В ДнД есть статы Желатиного Куба, мозга на ножках и модронов). И даже мертвого зародыша бога) На этом фоне черт, размером больше кулака, выглядит вполне себе ничего.
Младенец без рук и ног может атаковать криком, от которого кровь из ушей течёт.
Чёрт размером с кулак может обладать силой бугая (такие вещи не редки в мифологии), а при его размерах по нему хрен попадёшь. Так что, подключайте фантазию и в бой )
Проще — только использовать помеху/преимущество как в ДнД5.
Значимость выбора действий… я думаю, здесь надо в первую очередь взять сеттинг, в котором есть достаточно значимые действия, будь то заклинания в бою или пререволюционная ситуация.
en.wikipedia.org/wiki/Category:Slavic_legendary_creatures
Если я правильно понимаю — поправь, если что — треды о выгорании это скорее «я уже стал мастером, водил много лет (или хотя бы месяцев) и вот сейчас чувствую, что мне не хватало вот этого в отклике...». Это не вопрос, как сложно стать мастером, это куда больше вопрос, почему от этого устают. А от привычной механики устают не так часто, да. Привычную механику не замечают, это факт.
5E, на мой вкус, не сложная (и я согласен, что причина дефицита ведущих отнюдь не только в этом). Но тезис Nob — что разрыв между уровнем знания системы, нужным игроку и нужным мастеру весьма и весьма ощутим — я полагаю верным.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
Да, но…
comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-billion-dollars-revenue/
February 8, 2022 01:27 pm EST
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
usctelehealth.com/news/wizards-of-the-coast-stock/
October 26, 2023
Hasbro reports Q3 earnings
Hasbro’s revenue dips by 10% to $1.5 billion; however, Wizards of the Coast sees a 40% revenue surge.
www.hipstersofthecoast.com/2023/01/wizards-revenue-grew-3-to-1-33-billion-in-2022-hasbro-revenue-fell-9-and-will-lay-off-1000-workers/
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Сейчас WotC практически монополисты, 90% медиа о НРИ — это ДнД. И при таких раскладах они продолжают терять деньги.
Если даже «план» удастся, это в дальней перспективе сдача рынка конкурентам. Но эффективный менеджер не может себе позволить работать на дальнюю перспективу.