Мне кажется, «ишевая игра для нишевой аудитории» — это вовсе не обязательно про «нюхание собственных газов».
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
Нет. В первом абзаце моего поста речь шла, так сказать, о словарном определении «PbtA». Во втором — о том значении, которое предположительно вкладывал в эти буквы Мёрфи (и ты в своём ответе, если исходить из того, что ты сумел понять его правильно). Здесь нет никакого противоречия. Прошу прощения, если комментарий оказался структурирован недостаточно чётко.
1). Есть множество людей, которым нравится играть по вселенной W40k. И им совершенно нечего по этому поводу стыдиться. Среди них безусловно есть люди очень милые, дружелюбные, толерантные, и так далее.
2). Есть также люди, которым нравятся некоторые элементы вселенной W40k, но в целом она по тем или иным причинам не подходит в качестве сеттинга. С их стороны естественно пытаться как-то переделать её под свои вкусы, либо утащить понравившиеся элементы в свой домашний сеттинг. В этом тоже нет ничего постыдного.
Мы ведь все тут в этой подветке согласны с (1) и (2), правда? Ну, правда же?
Верно, со словами «главный герой» этот совет не то что бесполезен, он тупо вреден, а еще отсылает к настолько замшелыми и настолько порочным игровым практикам, что с его помощью можно запросто вызвать какую-нибудь хтонь.
А вот если написать «убедитесь, что вы знаете, чего хочет антагонист вашей игры и как он этого добивается в закадровое время», то получится новомодный фронт.
Да, формулировка третьего пункта — красный флаг едва ли не больше, чем на площади Тяньаньмэнь. Помимо того, что это бесполезное словоблудие, как и заметная часть остального поста.
Так мы вроде и начали со страданий одного конкретного игрока — Ванталы. Куда уж уже.
Ну не нравится человеку играть в ролевые игры в сеттинге, как он существует. А на попытки внести изменения так, чтобы нравилось, отвечают «Ты шо творишь, в этом и весь смысл!»
Несомненно. Всегда найдётся типаж игрока, который в конкретную игру не впишется, это факт. Другое дело, что игрок, которому надо непременно симпатизировать в идеологическом плане и фракции — это заметно более узкое подмножество игроков, чем те, кому хочется симпатизировать вообще (а ведь и те не составляют всех).
Причём для тех, кому именно важно испытывать симпатию к персонажу, существует целая куча рабочих вариантов в Вархаммере. «Я ценю качества моего персонажа (а не идеологию стороны)» — благо там полно самопожертвования, героизма, стиля и пр. «Фракция персонажа не сахар, но здесь и сейчас лучше остальных» — опять же очень легко делается, потому что жизнь какого-нибудь мануфакторумного рабочего мрачна и беспросветна, но быть угнанным в Комморру или попасть на жертвенный алтарь хаосита он точно не захочет. И так далее, и тому подобное.
Они в сферическом вакууме не противоречат друг другу. А для игрока, которому для получения удовольствия от игры важно симпатизировать кому-то в идеологическом плане — очень даже противоречат.
Удовольствие от процесса не есть то же, что жизненные установки, а игровые действия и оценка действий реальных — очень разные штуки. Там очень солидный зазор. На свете немало людей, которые, например, курицу не смогут зарезать, но с удовольствием играют в кровавые шутеры. Или которых вывернет от антисанитарии, если им предложат поесть в аутентичном средневековом трактире, но которые с удовольствием сидят персонажами в таверне и принимают квест от таинственного старца.
Потому твоё уточнение (что в игру играют ради удовольствия, которое может быть, замечу, разным — есть целые жанры и антуражи, построенные на том, чтобы давать побольше ужаса, страданий или там грязи и крови-кишок) и позиция agentgoblin (что вообще-то игроку совершенно не обязательно симпатизировать стороне своего персонажа, если бы она существовала в реальной жизни) мне кажутся совершенно не противоречащими друг другу.
Вполне подходит. Переформулируй его для себя так — «важно не количество источников вдохновения, а твоя увлечённость ими». Так оно пойдёт? Мысль, вроде, та же самая.
Проблема (с точки зрения меня, ролевика) в том, что законы развития оптимизированы под варгейм, а не под НРИ.
То есть то, что они нереалистичы — это фигня. Но вот то, что они нереалистичны способом, который мне мешает — это недостаток.
An ofshoot of the space wolves, but then German Shepherd and all female and very brave and good girls! Logo? A tennis ball of course :). Which to them is an ancient relic that the Tech Priest don't understand and the STC is intensely guarded by the Tech Marines! :P of the chapter. Which of course is otherwise codex compliant and loves belly rubs and ear scritches! :).
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
2). Есть также люди, которым нравятся некоторые элементы вселенной W40k, но в целом она по тем или иным причинам не подходит в качестве сеттинга. С их стороны естественно пытаться как-то переделать её под свои вкусы, либо утащить понравившиеся элементы в свой домашний сеттинг. В этом тоже нет ничего постыдного.
Мы ведь все тут в этой подветке согласны с (1) и (2), правда? Ну, правда же?
А вот если написать «убедитесь, что вы знаете, чего хочет антагонист вашей игры и как он этого добивается в закадровое время», то получится новомодный фронт.
Ну не нравится человеку играть в ролевые игры в сеттинге, как он существует. А на попытки внести изменения так, чтобы нравилось, отвечают «Ты шо творишь, в этом и весь смысл!»
Причём для тех, кому именно важно испытывать симпатию к персонажу, существует целая куча рабочих вариантов в Вархаммере. «Я ценю качества моего персонажа (а не идеологию стороны)» — благо там полно самопожертвования, героизма, стиля и пр. «Фракция персонажа не сахар, но здесь и сейчас лучше остальных» — опять же очень легко делается, потому что жизнь какого-нибудь мануфакторумного рабочего мрачна и беспросветна, но быть угнанным в Комморру или попасть на жертвенный алтарь хаосита он точно не захочет. И так далее, и тому подобное.
Удовольствие от процесса не есть то же, что жизненные установки, а игровые действия и оценка действий реальных — очень разные штуки. Там очень солидный зазор. На свете немало людей, которые, например, курицу не смогут зарезать, но с удовольствием играют в кровавые шутеры. Или которых вывернет от антисанитарии, если им предложат поесть в аутентичном средневековом трактире, но которые с удовольствием сидят персонажами в таверне и принимают квест от таинственного старца.
Потому твоё уточнение (что в игру играют ради удовольствия, которое может быть, замечу, разным — есть целые жанры и антуражи, построенные на том, чтобы давать побольше ужаса, страданий или там грязи и крови-кишок) и позиция agentgoblin (что вообще-то игроку совершенно не обязательно симпатизировать стороне своего персонажа, если бы она существовала в реальной жизни) мне кажутся совершенно не противоречащими друг другу.
У Мастера — ключевой НПС.
В чем проблема-то?
Почему не получается-то? В той же Wrath and Glory вполне себе есть правила про эльдар ну прямо на старте. Проблема конечно в качестве этих правил, но.
То есть то, что они нереалистичы — это фигня. Но вот то, что они нереалистичны способом, который мне мешает — это недостаток.