А если они предпринимают активные действия к завоеванию всеобщей любви, но эти действия приводят не к тому результату, которого они ожидают?
Тогда надо смотреть по ситуации. Может быть вина как игрока который предпринимает действия, так и игрока который не хочет на них реагировать. Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я всё ещё не понимаю. Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
Там выше есть примеры. Если он не помогают, то и чёрт с ним. Новый год на носу, лучше пойти праздновать.
Как я понимаю, если у тебя персонаж — опытный охотник на монстров, игромеханические характеристики у него как у опытного охотника на монстров и решения за него игрок принимает как за опытного охотника на монстров, то образ, игромеханика и отыгрыщ синхронизированы.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Был у меня опыт игры, когда игроки были согласны с наличием лидера (мастер навязал, пришлось согласиться). Лидер тупо зафейлил сюжет. Мастер после игры сказал, что партия была права, когда предлагала другую линию поведения, но ведь он сам навязал всем именно этого лидера, который все слил… В общем, было странно.
Тем, что этого активного игрока никто не выбирал и с тем, что он тут за всех решает, никто не согласен. А наличие лидера обговаривалось заранее, игроки с ним согласны, а у персонажей есть внутриигровая причина его слушаться.
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Мне как мастеру, например, единое окно принятия решений неинтересно. Мне интересно смотреть на взаимодействие. Когда его нет, то мой интерес к игре резко падает.
высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование.
И чем это отличается от наличия лидера?
если их ничего не объединяет,
Я таких персонажей не допускаю к игре.
Но кто и как решает, какое общее дело они делают
Мастер, конечно)
А я люблю белые советы… Самое интересное же! Сразу понимаешь, кто пришел в игру)
Тебе не надо убеждать его в том, что у него плохой или неправильный отыгрыш. Достаточно достичь понимания по вопросу, что лично ты хочешь свободы заявок и в качестве причины можешь назвать, например, невосприимчивость расы/религии твоего персонажа к харизме (или что там) у персонажа проблемного игрока)
что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
Либо говоришь с проблемным игроком в личке, пытаясь достичь взаимопонимания (без наездов, конечно), либо уходишь и ищешь другую игру. Если мастер захочет тебя оставить, вы можете обсудить с ним игру без участия проблемного игрока в твоей линии. Нервы дороже:)
И ещё один читатель почему-то решил, что мой пост про игромеханику…
Потому что в большинстве игр и систем, в которые я играл, харизма — это не вопрос отыгрыша, а вопрос игромеханики. То есть если мне игрок говорит, что у него харизматичный персонаж — то это вопрос в первую очередь цифер в чарнике. Как, кстати, и с умными, ловкими, сильными, быстрыми, умелыми и так далее персонажами.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков?
В той же мере, в которой персонаж игроков с высоким умением выпускать кишки могут выпустить кишки харизматичных персонажей до того, как они начнут разговаривать. Да, они могут, но если это происходит, то что-то пошло очень сильно не так.
Объяснением выпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
Одно из четырех:
либо ты говоришь игроком и договариваешься с ним, какие будут внутриигровые отношения между вашими персонажами;
либо ты говоришь с мастером и убеждаешь его выполнить свою функцию модератора игры;
либо ты ничего не говоришь и терпишь;
либо ты выходишь из игры.
Никаких других способов решить эту проблему нету, потому что это проблема общения между двумя людьми.
А если они предпринимают активные действия к завоеванию всеобщей любви, но эти действия приводят не к тому результату, которого они ожидают?
Я всё ещё не понимаю. Я словно спрашиваю «что такое сепульки?», а мне отвечают «они используются в сепулькариях». Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
Я вожу и играю в основном голосом в Дискорде, однако для сцен второстепенной важности, в которых ожидается много разговоров и не ожидается сражений, которые мы не успели сыграть голосом, иногда используется игра текстом. Наблюдения похожие, но целиком на игру текстом переходить как-то не тянет (тем более что ГУРПСовую боевку текстом отыгрывать и не получится).
Все очень сильно зависит от личности игрока-лидера. Я знаю очень хороших игроков, но при этом одни из них будут великолепны в роли лидера, а других на пушечный выстрел к этой роли нельзя подпускать. По сути, в партии с заявленным лидером ведущий перекладывает обязанность распределения спотлайта на игрока, снимая с себя необходимость заниматься этим. Плюс получает «единое окно принятия решений». Плюс это позволяет игрокам поиграть в определенного рода динамику между персонажами, недостижимую в играх с равным голосом. В целом обозначенный лидер это не хорошо и не плохо, просто один из инструментов — а хорошим или плохим его делает игрок в этой роли.
Я вообще плохо понимаю, что такое «синхронизация цифр с отыгрываемым образом»
Вот это ситуации таковой рассинхронизации
игроки, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание.
Игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви.
И ещё один читатель почему-то решил, что мой пост про игромеханику… Нет, мне явно нужно что-то делать со своей манерой формулировать мысли…
Проблема с харизмой решается элементарно: харзима влияет на социальные броски положительным образом и/или делает какие-то броски вовсе не обязательными. Экстремальные уровни харизмы обрабатываются в системе как легкий контроль разума. Никакого отыгрыша здесь и близко не нужно.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков? *на всякий случай держит на виду табличку «сарказм»* Объяснением выпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
Тогда надо смотреть по ситуации. Может быть вина как игрока который предпринимает действия, так и игрока который не хочет на них реагировать. Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Там выше есть примеры. Если он не помогают, то и чёрт с ним. Новый год на носу, лучше пойти праздновать.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Ну вот, а мне скучно, когда решает лидер)
Когда все затягивается, мастер двигает сюжет… :)
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Я таких персонажей не допускаю к игре.
Мастер, конечно)
А я люблю белые советы… Самое интересное же! Сразу понимаешь, кто пришел в игру)
В той же мере, в которой персонаж игроков с высоким умением выпускать кишки могут выпустить кишки харизматичных персонажей до того, как они начнут разговаривать. Да, они могут, но если это происходит, то что-то пошло очень сильно не так.
Одно из четырех:
- либо ты говоришь игроком и договариваешься с ним, какие будут внутриигровые отношения между вашими персонажами;
- либо ты говоришь с мастером и убеждаешь его выполнить свою функцию модератора игры;
- либо ты ничего не говоришь и терпишь;
- либо ты выходишь из игры.
Никаких других способов решить эту проблему нету, потому что это проблема общения между двумя людьми.Я всё ещё не понимаю. Я словно спрашиваю «что такое сепульки?», а мне отвечают «они используются в сепулькариях». Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
Вот это ситуации таковой рассинхронизации
игроки, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание.
Игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков? *на всякий случай держит на виду табличку «сарказм»*
Объяснениемвыпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?