То, что в игре нигде не написано, что «на самом деле она поддерживает только один конкретный стиль игры, а если вы хотите играть как-то иначе, то вы сами виноваты». И что на самом деле игроки, взявшие безоружный бой или владение импровизированным оружием, должны СТРАДАТЬ.
Defense bonuses vary depending on the class in question, usually ranging from Proficiency Bonus minus 2 (poor, Smart Hero), minus 1 (average, Agile and Charming) or equal to (good, Tough and Wise Heroes). Strong Heroes are the exception in that they start out with +1 to their Defense score but then get a cumulative +1 at 3rd and 7th level.
Обычно игроки берут по одной узе с каждым сопартийцем, получая модификатор +1 и не парятся. Создатели системы чуть ли не прямо говорят: «Да забей ты на эти узы, у нас механики поинтереснее есть».
Я могу предсказать, что будет при решении
И в конце сессии игрок должен будет повысить одни узы на 1, а другие понизить на 1, отражая изменения в отношениях героев, и объяснить почему так
«Да ничего не изменилось. Пойдёмте уже в нумера следующий данж!»
Я так слышал, что изначально PbtA вообще и AW в частности задумывались в первую очередь как Санта-Барбара, так что всевозможные реализации уз нужны в первую очередь для развития сюжета, а единичка опыта — небольшое подкрепление для того, чтобы этот сюжет в принципе хотелось двигать.
Впрочем, в своем хаке PbtA по Самосбору я изначально планировал механику наподобие уз (а точнее, знакомства или блат) сделать особенностью класса Мажор. Правда, я так до него и не добрался, да и в целом с разработкой немного застрял.
Механически — получать +1 в определённых ситуация (что для DW дофига) и опыт. В остальном — чтобы подчеркнуть особые отношения с другими персонажами и начать внутрипартийную игру.
и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй
Не за сессию (хотя всякое бывает).
Смысл того поста, если уж надо расшифровывать, что для героя ситуации, когда броня будет казаться малополезной, возникнут с куда большей вероятностью. А цена потери для игрока выше — от того, что для злодея-статиста она не сработала или сработала не ожидаемо для жанра, мы получим короткий всплеск ощущения «не верю». Потеря персонажа (хотя, подозреваю, не столько потеря, сколько падение — я не смотрел реализацию умирания в EH, но в Пятёрке надо постараться, чтобы умереть; героический жанр обязывает) штука более запоминающаяся. Потому аргумент Ванталы, при всей его формальной неверности, действительно имеет основу — в таких играх процесс ассиметричен по своей природе, «зловредность кубов» в эмоциональном смысле работает против PC (и вообще долгосрочных\важных персонажей).
Чуть в сторону, оффтопиком. Вообще, неравенство фоновых условий при формальном равенстве в конкретном случае творит чудеса. Это как с классическим примером одномерного случайного блуждания — игрой против казино с неограниченным капиталом игрока с ограниченным. Игра может быть идеально честной и с равными шансами для участников, но тот факт, что у игрока конечная сумма на руках, приводит к тому, что шанс его разорения при неограниченно долгой игре — единица. Как я понимаю, игровые заведения в реальном мире в том числе и на этом живут.
Скорее как Evasion у паладинской лошади при его отсутствии у самого паладина. «Конь делает сальто в воздухе, поворачиваясь паладином к эпицентру взрыва».
и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй
… Кроме ситуаций, когда они НЕ делают спасброска брони, потому что мы сейчас отвлеклись на сравнение цифр AV игрока и PV вражеского оружия, и второе оказалось выше. -_-
Просто каждый конкретный враг кидает такой бросок один-два раза. PC за сессию делает десятки бросков, к которым может относиться штраф от брони, и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй, и для него неблагоприятный набор встретится с куда большими шансами, чем для врага.
Так что в каком-то смысле да, кубы больше играют против PC, чем против NPC. В том смысле, что для них это более заметно.
Скорее как Evasion у паладинской лошади при его отсутствии у самого паладина. «Конь делает сальто в воздухе, поворачиваясь паладином к эпицентру взрыва».
Он перкувыркнулся в панике и побежал дальше на свой ход. Он даже все это время двигался со своей стандартной скоростью. Половина мува была на реакции, вторая осталась на его ходу после вставания.
Не «он перевернулся», а «они перевернулись». Бизонов стадо, и все выполняют одно и то же действие, потому что других вариантов система не предусматривает.
Он перкувыркнулся в панике и побежал дальше на свой ход. Он даже все это время двигался со своей стандартной скоростью. Половина мува была на реакции, вторая осталась на его ходу после вставания.
Все это условность конечно, но не больше чем спасбросок, спасающий от АоЕ заклинания когда ты находишься в чистом поле прямо в центре этого заклинания. Просто к спасброску все привыкли.
Если мы хотим доёбываться до формулировок, то в описании действия Dive for Cover указано, что в конце действия выполняющий его персонаж становится Prone. То есть они не просто разбегаются, а рыбкой ныряют в укрытие, падая на землю. Потому что других вариантов действий, когда ты попал под подавляющий огонь, системой не предусмотрено.
«Да ничего не изменилось. Пойдёмте уже в
нумераследующий данж!»Впрочем, в своем хаке PbtA по Самосбору я изначально планировал механику наподобие уз (а точнее, знакомства или блат) сделать особенностью класса Мажор. Правда, я так до него и не добрался, да и в целом с разработкой немного застрял.
Механически — получать +1 в определённых ситуация (что для DW дофига) и опыт. В остальном — чтобы подчеркнуть особые отношения с другими персонажами и начать внутрипартийную игру.
Смысл того поста, если уж надо расшифровывать, что для героя ситуации, когда броня будет казаться малополезной, возникнут с куда большей вероятностью. А цена потери для игрока выше — от того, что для злодея-статиста она не сработала или сработала не ожидаемо для жанра, мы получим короткий всплеск ощущения «не верю». Потеря персонажа (хотя, подозреваю, не столько потеря, сколько падение — я не смотрел реализацию умирания в EH, но в Пятёрке надо постараться, чтобы умереть; героический жанр обязывает) штука более запоминающаяся. Потому аргумент Ванталы, при всей его формальной неверности, действительно имеет основу — в таких играх процесс ассиметричен по своей природе, «зловредность кубов» в эмоциональном смысле работает против PC (и вообще долгосрочных\важных персонажей).
Чуть в сторону, оффтопиком. Вообще, неравенство фоновых условий при формальном равенстве в конкретном случае творит чудеса. Это как с классическим примером одномерного случайного блуждания — игрой против казино с неограниченным капиталом игрока с ограниченным. Игра может быть идеально честной и с равными шансами для участников, но тот факт, что у игрока конечная сумма на руках, приводит к тому, что шанс его разорения при неограниченно долгой игре — единица. Как я понимаю, игровые заведения в реальном мире в том числе и на этом живут.
Так что в каком-то смысле да, кубы больше играют против PC, чем против NPC. В том смысле, что для них это более заметно.
Не «он перевернулся», а «они перевернулись». Бизонов стадо, и все выполняют одно и то же действие, потому что других вариантов система не предусматривает.
Все это условность конечно, но не больше чем спасбросок, спасающий от АоЕ заклинания когда ты находишься в чистом поле прямо в центре этого заклинания. Просто к спасброску все привыкли.