Изучим изучение обстановки, или физиология хода Discern realities
Эту статью я задумала довольно давно, но руки дошли до неё только сейчас, в погожий мартовский денёк. Казалось бы: что может быть интересного в ходе Discern Realities?
Ответ: всё.
Ой, стоп, этого вопроса нет в списке, поэтому забудьте ответ и давайте-ка играть по правилам.
Начнём.

Что здесь недавно произошло?
Начну с признания: это именно я, ваш тифлинг-паладин с альтер-эго в виде озабоченного барда, перевела название этого хода как «изучить обстановку». Сухо и нетворчески, знаю, фанатский вариант «различить явь» или как-то так было куда ближе по стилю и экспрессии к оригиналу. В своё оправдание скажу, что перевод делался поначалу под эгидой Студии 101, а там любой перевод термина согласовывался с тремя-четырьмя людьми – и все выпендрёжные варианты шли под нож. Поэтому я выбрала самый нейтральный и передающий сущность хода. Хоть сейчас и поняла, что более точно было бы перевести как «увидеть суть», но ничего уже не исправить, продолжаем изучать обстановку.
Вот как звучит этот ход в ванильной DWшечке.
Изучить обстановку
Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте +МДР. На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка. На 7–9 задайте один вопрос. Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения.
● Что здесь недавно произошло?
● Что вот-вот случится?
● Чего мне стоит опасаться?
● Что здесь есть полезного или ценного для меня?
● Кто здесь на самом деле главный?
● Что здесь не то, чем кажется?
Несмотря на странность ситуации – сводить изучение какого-то явления к фиксированному списку вопросов – это придаёт игре особый шарм. Вот получил ты 7-9, изучая обстановку в комнате подземелья… И что же ты выберешь? Поискать ловушки? Или лут? Также подобный приём позволяет вводить ходы, которые дают возможность задавать дополнительные вопросы, отражая знания и или сверхъестественное чутьё персонажа.
Сами вопросы подобраны грамотно. «Чего мне стоит опасаться?» – позволяет найти ловушки или скрывающихся во тьме врагов, «Что здесь есть полезного или ценного для меня?» – лут, «Что здесь не то, чем кажется?» – иллюзии, ловушки, обман в разговоре. Немного выбиваются «Что здесь недавно произошло?», «Что вот-вот случится?» – это уже для изучения следов во время расследования, «Кто здесь на самом деле главный?» – почти чистая социалочка.
Но, конечно, ход не идеален. Основное, что меня лично вызывает вопросы (отсутствующие в списке), это разъяснение работы хода:
«Изучать обстановку нужно тщательно. Обычно это значит, что вы должны взаимодействовать с ней или наблюдать, как это делает кто-то другой. Вы не можете просто выглянуть за дверь и изучить обстановку в комнате. Вы не просто бегло осматриваетесь – нужно заглянуть за вещи и под них, простучать стены, проверить каждый след в пыли на книжных полках и всё такое».
И тут же противоречие:
«Изучить обстановку – значит не просто подметить пару деталей, но и составить общую картину. Ведущий всегда правдиво описывает, что происходит с персонажами: во время драки он скажет, что в другом конце зала стоит кобольд-маг. Изучив обстановку, можно понять почему: движения кобольда выдают, что он черпает энергию из комнаты у него за спиной и ближе подойти не может».
Во время драки взаимодействие с обстановкой затруднительно свести к чему-то кроме как оглядеться и попытаться не умереть. Не до простукивания стен. Вероятно, следовало уточнить «так тщательно, как позволяет ситуация», потому что требование тщательного изучения делает ход практически бесполезным в боевых ситуациях.
Впрочем, в описании самого хода указано просто «внимательно изучаете человека или ситуацию», так что вординг не мешает изучать обстановку посреди боя. И издали тоже. Тут уже в дело вступает всесильный ведущий, который говорит: «Святой Нарратив и Здравый Смысл, собрат его, требует, чтобы ты в комнате стены обстучал, если хочешь её изучить, а не просто с порога смотрел». Или: «Так ты изучаешь комнату, просто осматривая с безопасного расстояния? Тогда мой ответ «ничего» на все твои вопросы».
Ещё у меня были мысли, что вопросы не слишком хорошо натягиваются на изучение человека… Но со скрипом натягивается только вопрос «Что здесь есть полезного или ценного для меня?» – и то не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что ответом на этот вопрос будут какие-то полезные персонажу сведения, которые выдал собеседник, или какая-то черта характера. Правда, это делает указанный вопрос довольно универсальным при изучении личности: ведь полезным могут быть и знания о том, что изучаемый врёт (дублирование «Что здесь не то, чем кажется?»), питает скрытую вражду (дублирование «Чего мне стоит опасаться?»), обладает властью большей, чем хочет показать (дублирование «Кто здесь на самом деле главный?»)… Да почти всех вопросов. Что намекает: прежде всего изучение обстановки аналог ДнДшным навыкам внимания, поиска и анализа, а уж во вторую очередь – чувству мотива с проницательностью.
А что по другим DWойдам?
В Dungeon World: Unlimited Edition \ Unlimited Dungeons, Homebrew world, Stonetop (что это за зверики, читайте тут) и Oneshot World ход попал без изменений. Ну разве что в переводе UD вместо «Чего мне стоит опасаться?» стоит вопрос «На что мне следует обратить внимание?», но это просто неточный перевод, в оригинале звучит одинаково. И +1 на следующий ход заменили на преимущество (бросаем кубы два раза, выбираем больший результат).
Но вот «Frebooters on the Frontier» («Казаки Бомжи-убийцы Авантюристы фронтира») решили взглянуть на этот ход по-другому.
Обнаружить (Perceive)
Когда вы внимательно изучаете личность, место или предмет, бросьте +МДР; на 10+, получите 3; на 7-9, получите 1. Потратьте запас в соотношении 1-к-1, чтобы задать Судье (ведущему – прим. Nalia) вопросы об объекте вашего внимания, неважно, сейчас или потом. Но формулируйте вопросы аккуратно; если непонятно, откуда вы могли узнать ответ на этот вопрос, Судья просто скажет, что ничего необычного вы не заметили.
(перевод Nalia)
Паладин клятвы очевидности поясняет, от фиксированного списка вопросов в этой системе ушли. Что несомненно сделало ход более гибким, но вот это «сейчас и потом» вызывает вопросы. «Ведущий, а какая на вкус была слизь в той пещере где мы проходили пару отдыхов назад?» – «Но ты её не пробовал...» – «Эй, я внимательно изучал, сюда вполне может входить пробование на вкус!» – «Тогда падай замертво* задним числом!!». По мне, согласно с OSRным духом, который «Фрибутеры» стараются принести в PbtA, нужно требовать от игрока, чтобы он описывал, как именно что изучает, и задавал вопросы на основе этого.
* Падать замертво (Bite the dust) – аналог последнего вздоха из ванильного DW.
Ну ладно. Задаём следующий вопрос.

Что вот-вот случится?
Конечно, обратимся к корням. Кто у нас тут мамочка всех PbtA? Мир Апокалипсиса aka Apocalypse World aka AW.
Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, действуй 2к6 +умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
Улучшение: На 12+ задай любые 3 вопроса. Можно не из списка.
Глядите-ка, что случилось! Мы выяснили, что в AW подобный ход был куда более узким и был предназначен для напряжённых ситуаций. Навскидку – бой или очень напряжённые переговоры, когда руки у всех уже лежат на пушках, а на ближайших развалинах моста притаился снайпер, который ещё непонятно на чьей стороне. Ну или вы заблудились в подземном лабиринте с токсичным воздухом, и с каждой минутой вам всё хуже и хуже. Просто неторопливо обыскать комнату хочешь? Это не ход. Сначала опиши, как и почему напряжён.
А для социалочки ход отдельный.
Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2к6 +умно.
На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа __?
Улучшение: На 12+ получи 3 шанса, но трать их 1 к 1, чтобы задать любой вопрос, не ограничиваясь списком.
Сравните это с ходом барда в DW:
Обаятельный и искренний
Когда вы разговариваете с кем-то откровенно, вы можете задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно).
● Кому ты служишь?
● Что бы ты хотел, чтобы я сделал?
● Как я могу убедить тебя сделать ________?
● Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент?
● Каково твоё самое сокровенное желание?
Курсивом я отметила вопросы, которые совпадают. И с одной стороны, в DW механика интереснее – но с другой, в AW целью этого хода может быть любой персонаж, а не только персонаж игрока. Ну да, в постапоке мы играем за крутых парней, которые берут в руки арматуру и выясняют, кому принадлежит вот эта куча мусора, а в фэнтези всякие эльфы-задроты, из которых только бард умеет общаться, да и то со своими же.
А если без шуток – то причины такого решения можно предположить: отразить, во-первых, фокус на исследовании мира, а во-вторых, свести в один ход изучение личности и места. Под социалку же заточили барда – потому что кого, как ни его? – а затем его видимо решили сделать сердцем группы, и дали социалить только сопартийцев. Чтобы жизнь мёдом не казалась и происходило какое-то движение и развитие отношений внутри партии, а то ещё забудут, что мы тут не только левел-апаться, но ещё и отыгрывать пришли.
Какой подход мне нравится больше? Не знаю, а вам что больше нравится: молоток или отвёртка? Ну да, это разные инструменты и они нужны для разных задач. Так и с изучениями обстановки. Каждая PbtAшка затачивает этот ход под свой фокус. Просто оцените.

Эпиллион (игра про дружбомагию и весёлых дракончиков):
Исследование древнего или волшебного места
Когда вы исследуете древнее или волшебное место, вы применяете свой ум. При результате 10+ вы задаёте драконоводу два вопроса из приведённого ниже списка. При результате 7–9 – один вопрос.
Какие полезные ресурсы здесь есть?
Как я могу раскрыть тайны этого места?
Где здесь присутствует Тьма?
Кто ещё знает об этом месте?
Мы здесь одни?
Изучение другого дракона
Когда вы изучаете другого дракона, вы применяете своё обаяние. При 10+ вы получаете ответы на два вопроса по вашему выбору из списка ниже. При 7–9 – на один.
Что этот дракон хранит в сокровищнице?
На кого этот дракон имеет зуб?
Что я могу у него узнать?
Чего этот дракон от меня хотел бы?
Как я могу убедить или заставить его сделать что-то?
Как видите, изучение места (только древнего и волшебного!) и персоны разнесены разные ходы, и вопросы приспособлены под задачи сеттинга.
Городские легенды (городское фэнтези):
Распознать мотивы
Когда ты пытаешься распознать чьи-то мотивы, прислушайся к голосу разума. В случае успеха получи два шанса. При 7-9 цель также получает один шанс против тебя. Взаимодействуя с целью, можешь тратить по одному шансу на то, чтобы задать один вопрос тому, кто её играет:
• Кто дёргает тебя за ниточки?
• Что не нравится твоему персонажу в ________?
• Что твой персонаж надеется получить от ________?
• Как я могу добиться от твоего персонажа ________?
• Каких возможных событий боится твой персонаж?
• Как я могу сделать так, чтобы твой персонаж задолжал мне?
Если вы оба принадлежите к одному и тому же миру, ты можешь задать ещё один дополнительный вопрос даже в случае провала.
Опять никакого изучения данжей, только социалочка. Первое, впрочем, позволяет сделать ход явить сущность и выбор «усиль свои чувства – сверхъестественные или обычные». Но в мире города, оплетённого сетью интриг, куда полезнее обращать внимание именно на сами интриги. Заметьте, что ни один вопрос не позволит напрямую определить, лжёт ли тебе персонаж (потому что у лжи тысячи оттенков, и один из них называется «недоговаривать») – но можно сначала заставить собеседника тебе задолжать, потом убедить его сказать тебе правду, требуя долг… Ладно-ладно, замолкаю. Но один ход прекрасно отразил фокус игры – паутину взаимоотношений между не очень-то обычными обитателями города. И то, что пока ты распознаёшь чьи-то мотивы, он/она/оно/они/впишите своё местоимение: ______ могут распознать твои.

Сага об исландцах (весёлая ферма с выживанием и добрососедскими разборками, которые иногда кончаются укорачиванием соседа на голову):
Когда ты заглядываешь в чьё‑то сердце, разорви узы с ним и задай один вопрос его игроку за каждые разорванные узы:
• твой персонаж говорит правду?
• что бы он хотел, чтобы я сделал?
• как твой персонаж намерен поступить?
• что он чувствует по этому поводу?
• как я могу склонить его к тому, чтобы…?
Чтобы заглянуть в чьё‑то сердце, у персонажа должна быть возможность угадать ответ по выражению лица, словам или жестам, которые могут выдать собеседника.
И снова чистая социалочка. Причём без броска, а с использованием уз как ресурса (узы как элемент механики PbtA я разбирала вот в этой статье).
Мужчины, впрочем, могут думать над ситуацией – и женщины, но только если возьмут доступ к этому мужскому ходу:
Когда ты обдумываешь непростую ситуацию, примени опыт. При результате 10 и больше задай МЦ два вопроса о текущей ситуации, при результате 7-9 – один.
• Как получить наибольшую выгоду?
• Как выйти из ситуации, не потеряв чести?
• Какова самая безопасная позиция?
• Чего мне стоит опасаться?
Следуя одному из ответов МЦ, ты получаешь +1 к результату следующего броска кубиков.
Конструкция куда больше похожа на оценить ситуацию из AW, чем на изучение обстановки из DW, как видите.

Град Иуды (альтернативный Иерусалим, оскорбляющий чувства верующих всех христиан, альтернативные крестоносцы, альтернативная логика расположения материала во всей книге, отбивающая желание играть):
Внимательность
Когда ты наблюдаешь и размышляешь, когда тебе надо выбрать план битвы, когда ты можешь что-то заметить, используй +ум, чтобы изучить ситуацию. Когда ты говоришь или взаимодействуешь с кем-то или достаточно долго за ним наблюдаешь, используй +ум, чтобы изучить этого человека. При наличии времени, ты можешь изучить банду или толпу.
Против других персонажей, как обычно брось, и получи запас: другой игрок должен отвечать честно, но в конце он получит 1 опыт. При провале, он тоже получит запас против тебя, и ты должен отвечать честно.
На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.
На 7–9 получи запас 1.
При провале получи запас 1, но Мастер сделает свой ход.
Трать запасы, когда захочешь, чтобы задать вопрос о текущей ситуации или о самом человеке. Он или Мастер должен ответить честно. Ты можешь задавать любые вопросы, пока это соответствует логике. Если ответ получен, вопрос засчитывается. Если нет – поменяй вопрос. На вопросы из списка ниже отвечать обязательно.
Для ситуаций:
• Каков самый надежный путь вперед?
• Как лучше спрятаться, защищаться или сбежать?
• В чем мой противник наиболее уязвим?
• В чем ближайшая или скрытая опасность?
• Что может дать мне значительное преимущество?
• В чем или в ком моя слабость?
• Что важно, но скрыто или не замечено?
Для людей:
• Ты говоришь правду или что-то скрываешь?
• Что ты собираешься делать по поводу…? Что ты думаешь насчет…?
• Каковы твои намерения или следующий шаг?
• Чего ты ждешь от меня или что предлагаешь?
• Как ты отреагируешь, если я…?
Что интересного в сей громоздкой конструкции? Во-первых, совместили в одном ходе два списка вопросов – для изучения ситуации и для изучения личности. Во-вторых, совмещение формата «вопросы задаются из списка» и «игрок не ограничен списком». Просто на вопросы не из списка ведущий может взять и не ответить. Правда, сомнительное достоинство: какие мотивы у мастера могут быть не отвечать на вопрос? Только если персонаж ну никак не мог узнать то, о чём спрашивает – сомневаюсь, что это частая ситуация. Ну или мастер вредничает и троллит.
Вернёмся на землю. А если точнее – в фэнтезийный Китай. Сердца Улинь (уся, китайские дорамы-мелодрамы про боевые искусства):
Изучить
Когда вы изучаете что-то, чтобы изменить ход игры, совершите бросок (характеристику, как в почти всех бросках этой системы, выбираете сами в зависимости от способа действия – прим. Nalia). При успехе вы получаете основную информацию. На 10+ вы также получаете два Запаса; на 7-9 получаете один. Потратьте 1 Запас на выбор одного из вариантов:
Задайте вопрос о ситуации или месте (пути эвакуации, скрытые детали, угрозы, опасности, и т.д.).
Задайте вопрос о человеке (мотивация, желания, намерения, уязвимость к манипуляции, и т.д.).
Узнайте уровень человека (ниже, равен вашему, выше).
Раскрыть деталь – расскажите что-то, что значительно изменит или добавляет в историю важный факт.
Что мы тут имеем? Отказ от списка вопросов, отдельным пунктом узнавание уровня – фишка этого сеттинга, тут сражение с тем кто выше тебя уровнем силу обречено на провал – и… Добавление нового факта. Просто. Любого. Главное, чтобы он не касался персонажей игроков. И это не на 12+!

А если поднимемся в космос? Грань вселенной, третья редакция, бета-версия (космоопера made in Russia):
Ориентируешься
Когда ты оцениваешь ситуацию (сцену или персону), скажи, что ты делаешь, и действуй:
> Логично, если смотришь со стороны;
> Статусно, если не избегаешь общения.
Навигатор опишет, что понятно в любом случае. На 10+ задай ему 3 вопроса из списка (или похожих). На 7—9 задай 1 вопрос:
Как получить возможность для _________?
Кто здесь похож на _____________?
Что здесь не то, чем кажется?
Какова Грань противника?
Что здесь самое ценное для ____________?
Что здесь скоро произойдёт?
Что здесь недавно произошло?
Что окружающие знают о ____________?
На 6– Навигатор тоже даст тебе ответ, но с ним будут связаны какие-то проблемы.
Если ты хочешь понять другого героя, можешь без броска задать 1 вопрос за каждую твою к нему Связь (например, «как мне убедить тебя _______»). Тебе ответит игрок за этого героя.
Несмотря на то, что список вопросов для изучения одушевлённой и неодушевлённой цели одинаковый, можно использовать разные характеристики в зависимости от того, что мы делаем – осматриваем или социалим. Допрос союзника вообще осуществляется без броска и без особого хода. Правда, не конкретизировано, как часто можно допрашивать союзника: раз в сессию? Раз в игру? Раз за сцену?
Но главная мякотка вот в этом.
«На 6– Навигатор тоже даст тебе ответ, но с ним будут связаны какие-то проблемы».
Что это означает?
Ой, пардон, забыла про список…
Чего мне стоит опасаться?
Есть мнение (которое я не разделяю), что DW – плохое PbtA. Слишком широкий фокус, слишком DnD… И ход изучить обстановку признаётся с этой точки зрения откровенно неудачным. Потому что он просто раскрывает подобности об обстановке, но никак не двигает вперёд снежный ком событий. Ну, обыскал герой комнату, не нашёл ни сокровищ, ни ловушек. Или же получил 6- и на него свалился квантовый ведмедь, поломав логику и атмосферу.
(Если честно, у меня самой проблемы с 6- на этот ход; на этот и на копание в памяти, но речь не об этом)
Попытка сделать ход более снежнокомковым есть в третьей редакции Граней. Вот это самое:
«На 6– Навигатор тоже даст тебе ответ, но с ним будут связаны какие-то проблемы».
То есть если DW нам говорит «Если ответ на вопрос игрока «нет» – нет тут ничего полезного или ценного, нет тут ничего опасного, всё тут то чем кажется – так и скажи прямо», то в Гранях подходят иначе. Получил 6- – ответ тебя не обрадовал. Что-то опасное появилось. Пособник старого врага, как оказалось, наблюдал из теней. Дама, которую ты соблазнил, оказалась с сюрпризом, и нет, тебе не понравилось. Иначе говоря, результат твоих бросков меняет не знание персонажа о мире, а сам мир.
Из интереса я снова заглянула в AW, в пояснения к ходам. Возможно, изначально подразумевалось, что мир будет прогибаться под результаты изучения обстановки?
Но нет. Вот пояснение.
«Как МЦ иногда ты будешь знать ответы на эти вопросы, а иногда нет. Так или иначе, дав ответы, ты должен будешь им следовать. +1 позволяет добавить конкретики.
При каждом удобном случае изливай на головы игроков разные печальные откровения. Это лучше всего.
Больше одного раза персонаж оценивать напряжённую ситуацию не может. Если в создании ситуации замешаны персонажи других игроков, можно попросить их ответить. «Я, честно говоря, не знаю. [Поворачиваюсь к игроку Брана] слушай, как считаешь, Бран сейчас уязвим для Келлер?»
То, что я выделила жирным – это тот максимум гибкости мира, который предлагает мамка всех PbtAшек. То есть результаты бросков игроков не меняют реалии мира, просто ведущему советуется напоминать им при каждом удобном случае, что у нас вокруг всё печально. Даже интернета нет – лишь глючный мировой вихрь, к которому подключаться через мозг без антивируса…
Но ИНРИНРЯ не дремлет, она за светлое будущее и против апокалипсиса без интернета. Я спросила руководителя группы Hack you!, Алексея Моисеева про системы с интересными вариациями изучения обстановки, и он кинул мне ссылку на PbtA-хак некого ВаДамиана. Хак называется «Плащи и пистоли», и как можно догадаться по названию – это жанр плаща и шпаги, или точнее, плаща и парового пистолета, потому что в нас стимпанк с магией с атмосферой 17-18 века. То есть скорее клокворкпанк. Так вот, там аналог изучения обстановки выглядит так:
Оценить ситуацию
Когда ты изучаешь и анализируешь свое окружение, задай два вопроса и брось Выдержку.
• Как мне лучше всего оказаться в нужном месте?
• Что здесь может быть мне полезно, чтобы ______?
• Что в этой ситуации представляет наибольшую угрозу?
• Что здесь сейчас произойдет?
• Кто или что здесь всё контролирует?
• Что я заметил, несмотря на попытки скрыть?
На 10+, получи 2 полезных ответа. На 7-9, получи 1 полезный ответ и 1 неприятный ответ.
На 6-, получи 2 неприятных ответа. Получи Преимущество, если используешь полезный ответ.
Улучшение: На 12+, получи 3 полезных ответа.
Алексей также поделился своим вариантом хода для своего хака «Рыцари Силы» (по звёздным, чтобы сарлакк их покусал, войнам, к которым я отношусь как к девушка к бывшему, разбившему ей сердце):
Оценить ситуацию
Когда ты желаешь получить ответы, задай два вопроса и проверь Разум. Ты можешь задать любые вопросы, но ведущий вправе вместо ответов предложить тебе выбрать вопрос из списка или задать вопрос, который легко сводится к одному из них:
~ Кто в действительности контролирует ситуацию?
~ Как проще всего попасть внутрь/выбраться наружу/обойти/пробраться мимо?
~ Кто или что представляет наибольшую опасность для меня?
~ Кто или что дает мне наилучший шанс чтобы сделать ____?
~ На что следует обратить особое внимание?
~ Что произошло недавно или что может произойти в ближайший момент?
~ Что здесь есть полезного или ценного для меня?
Каким бы ни был результат проверки, ты получишь честные ответы на оба вопроса. В случае полного успеха оба ответа будут благоприятны для тебя. В случае частичного – один ответ будет неприятным. В случае осложнения – оба ответа окажутся неприятными. В любом случае, ты получишь преимущество, если опираешься в своих действиях на полученную информацию.
Ты можешь задать дополнительный вопрос, но для получения ответа тебе придется выбрать что-то из списка:
~ ты потратил на изучение вопроса лишнее время
~ ты вынужден обратиться за чьей-то помощью
~ ты привлек нежелательное внимание своими действиями
~ тебе придется сделать что-то еще, чтобы найти ответы, скажи что именно
Как видите, тут мало того что список вопросов изменился – изменился сам подход. Герой оценивает ситуацию, а вот игрок – её меняет своим броском, материализуя опасности и преимущества.

Что здесь есть полезного или ценного для меня?
Осознание, что изучение обстановки – совсем нескучный ход. Наоборот, он позволяет отлично выразить, какой фокус вашей PbtAшки. Давайте-ка разложим его на аспекты.
Список вопросов или вопросы без списка: с одной стороны, не ограничивать вопросы списком сделает ход более гибким. С другой – список вопросов обладает особым шармом и позволяет создавать ходы, которые добавляют в этот список вопросы, отражающие знания или сверхъестественные чувства героя. При этом, надо заметить, набор вопросов в AW и DW оказался достаточно хорош, чтобы кочевать из одного хака в другой практически без изменений. А вот подход с «ты можешь задать любой вопрос, но ведущий может потребовать задать вопрос из списка» мне непонятен. На двух стульях сидеть не очень-то удобно.
Социалим или пылесосим: разносить изучение социальной и всех прочих ситуаций в разные ходы, как сделало AW, или объединить? Как видите, ходы дают великое множество комбинаций. И объединение вопросов в один список, и использование двух характеристик для разных способов получения информации, и даже посвящение изучательного хода исключительно социалке. Какой подход правильный?
Тот, который отражает фокус вашей игры.
Триггер хода: классика теории игростроения делит сцены на три категории – экшн, исследование и социалка. И AW чётко разграничивает изучение ситуации в социальной сцене и в экшновой («Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию…»), а неспешное исследование вообще оставляет за бортом. Даже оценивать человека эта система предлагает, когда общение напряжённое – то есть либо экшн скоро начнётся, либо он уже идёт, и вы ведёте переговоры, направив друг на друга стволы. DW, в противоположность своей прародительнице, концентрируется на неторопливом исследовании – ну, если верить примечаниям к ходу, которые, как я заметила, немного противоречат сами себе. Опять работа на фокус игры, на то, какие ситуации настолько важны для жанра, что под их изучение выделяется отдельный ход.
Ригидность или гибкость мира: будет ли мир меняться в зависимости от результата броска игрока. Скажу честно – мне этот вопрос не пришёл в голову, пока Алексей Моисеев о нём не сказал. Но вот он пришёл, и я, конечно, свела его к одной из вопросов списка…

Кто здесь на самом деле главный?
Казалось бы, во имя Святого Нарратива и Снежного Кома мы должны выбирать гибкость. Но ведь AW, которая вроде как мамочка всех PbtA, выбирала ригидность. То есть ловушка в комнате не появлялась от того, что ты оценил ситуацию на 6-, и не исчезала от того, что ты получил 12+. В голове ведущего существовала устойчивая картинка, какая обстановка вокруг, и она не менялась от того, что кто-то оценил ситуацию.
Поэтому обратим свой взор на другое божество – на Здравый Смысл и сестру его Логику. Посмотрим, каким образом мир игры делается гибким – и что это приносит.
Вариант 1: Сердца Улинь, ход «Изучить». Трата 1 запаса позволяет не только задать вопрос, но и «declare something which changes or adds to the established fiction significantly». Привела цитату из оригинала, потому что перевод Александра Фиглина и Дмитрий Забирова упускает важную деталь: добавить или изменить деталь можно только в уже описанной сцене («…раскрыть деталь – расскажите что-то, что значительно изменит или добавляет в историю важный факт»). Хотя, в принципе, не такая уж она и важная: ведь если в описанной сцене деталь можно менять, то какая разница, что было описано?
И мне этот момент совсем не нравится. Потому что этот вариант делает остальные бессмысленными. Противник выше тебя уровнем? Окей, говорим: «Он чувствует себя отвратительно. Его соперник отравил его, и его уровень снизился до моего». Попали в темницу и скованы цепями? Говорим: «Цепи некачественные, ржавые, я смогу их разломать. А второй запас я трачу на то, чтобы охранник заснул». Извините, зачем мне задавать вопросы о ситуации и персоне, если вы мне дали легальный способ самой изменять и добавлять важные детали? Важные, Карл! В теории я могу даже сказать, что у темницы нет одной стены, и это не будет противоречить правилам. Только здравому смыслу.
Тем не менее, ход можно сделать рабочим, просто добавив одну-единственную приставку: вместо «significantly» (важно, значительно) написать «insignificantly» (неважно, незначительно). Помнится, так работал элемент пустоты в «Легенде пяти колец». Это сделает вариант полезным, но не имбовым.
Заканчивая критику – такой способ прогибания игровой реальности под себя имеет право на существование. Просто нужно выставить чёткие границы, а то сделаете бесполезными добрую половину остальных ходов и ведущего заодно.
Вариант 2: Грань вселенной, третья редакция, бета-версия, ход «Ориентируешься». Здесь мир меняется только на 6- и не в лучшую сторону. У меня, например, после 6- во время ориентирования один из прохожих оказался дроном машину и напал на курьера. Возможно, не то влияние, которое хотелось бы игроку оказывать на мир вокруг, но зато ведущему не нужно срочно рожать медведей, выдумывая последствия.
Вариант 3: Плащи и пистоли, ход «Оценить ситуацию». Здесь влияние броска игрока на мир абсолютно. Реальность меняется в зависимости от того, какой результат он выкинул и какие вопросы задал. Я расспрашивала ВаДамиана, он сам придумал такой ход или взял идею откуда-то? Ну вы знаете, что в PbtA все воруют друг у друга хорошие идеи, потому это семейство систем так успешно растёт и развивается. Он сказал, что сам. И идея отличная, с одной стороны; но с другой, нагрузка на ведущего сильно возрастает. Ведь любая сцена может измениться просто потому что герой решил её оценить. Из теней появится убийца, за улыбкой трактирщицы будет скрываться оскал хищный оскал – и всё потому, что игрок получил 6-. Несмотря на то, что идея неглупая, она способна привести к спонтанной материализации внезапных медведей в бо́льшем количестве, чем это в среднем происходит в PbtA.
И здесь нужно задать себе один простой вопрос, которого нет в списке: «Зачем и в какой мере мне нужна гибкость мира?». Если вы хотите, чтобы игровой процесс включал очень высокую импровизацию и вовлечённость игроков в нарратив – то вариант «Плащей и пистолей» вам самое то. Лайт-версия гибкого мира – варианты Грани вселенной и Сердец Улинь (подправленная).
Ну а если вам больше по душе ригидный мир, то не нужно стесняться. AW же не стесняется. В PbtA и без этого достаточно штук, которые обеспечивают игру с целью узнать, что случиться дальше.

Что здесь не то, чем кажется?
Я просто хотела сравнить варианты вопросов, которые предлагают задавать разные варианты изучения ситуации в разных системах, но в итоге выяснила, что вопросы плюс-минус одинаковые, и стандартный набор DW вполне хорош. Раскопала я совсем не то, что планировала – а сам ход оказался не тем, чем кажется, а настоящим порталом в мир неразрешимых вопросов: прогибать реалии игрового мира под броски игрока или не прогибать?
А вы как считаете?
Бросайте 2к6 в комментариях.
Ответ: всё.
Ой, стоп, этого вопроса нет в списке, поэтому забудьте ответ и давайте-ка играть по правилам.
Начнём.

Что здесь недавно произошло?
Начну с признания: это именно я, ваш тифлинг-паладин с альтер-эго в виде озабоченного барда, перевела название этого хода как «изучить обстановку». Сухо и нетворчески, знаю, фанатский вариант «различить явь» или как-то так было куда ближе по стилю и экспрессии к оригиналу. В своё оправдание скажу, что перевод делался поначалу под эгидой Студии 101, а там любой перевод термина согласовывался с тремя-четырьмя людьми – и все выпендрёжные варианты шли под нож. Поэтому я выбрала самый нейтральный и передающий сущность хода. Хоть сейчас и поняла, что более точно было бы перевести как «увидеть суть», но ничего уже не исправить, продолжаем изучать обстановку.
Вот как звучит этот ход в ванильной DWшечке.
Изучить обстановку
Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте +МДР. На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка. На 7–9 задайте один вопрос. Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения.
● Что здесь недавно произошло?
● Что вот-вот случится?
● Чего мне стоит опасаться?
● Что здесь есть полезного или ценного для меня?
● Кто здесь на самом деле главный?
● Что здесь не то, чем кажется?
Несмотря на странность ситуации – сводить изучение какого-то явления к фиксированному списку вопросов – это придаёт игре особый шарм. Вот получил ты 7-9, изучая обстановку в комнате подземелья… И что же ты выберешь? Поискать ловушки? Или лут? Также подобный приём позволяет вводить ходы, которые дают возможность задавать дополнительные вопросы, отражая знания и или сверхъестественное чутьё персонажа.
Сами вопросы подобраны грамотно. «Чего мне стоит опасаться?» – позволяет найти ловушки или скрывающихся во тьме врагов, «Что здесь есть полезного или ценного для меня?» – лут, «Что здесь не то, чем кажется?» – иллюзии, ловушки, обман в разговоре. Немного выбиваются «Что здесь недавно произошло?», «Что вот-вот случится?» – это уже для изучения следов во время расследования, «Кто здесь на самом деле главный?» – почти чистая социалочка.
Но, конечно, ход не идеален. Основное, что меня лично вызывает вопросы (отсутствующие в списке), это разъяснение работы хода:
«Изучать обстановку нужно тщательно. Обычно это значит, что вы должны взаимодействовать с ней или наблюдать, как это делает кто-то другой. Вы не можете просто выглянуть за дверь и изучить обстановку в комнате. Вы не просто бегло осматриваетесь – нужно заглянуть за вещи и под них, простучать стены, проверить каждый след в пыли на книжных полках и всё такое».
И тут же противоречие:
«Изучить обстановку – значит не просто подметить пару деталей, но и составить общую картину. Ведущий всегда правдиво описывает, что происходит с персонажами: во время драки он скажет, что в другом конце зала стоит кобольд-маг. Изучив обстановку, можно понять почему: движения кобольда выдают, что он черпает энергию из комнаты у него за спиной и ближе подойти не может».
Во время драки взаимодействие с обстановкой затруднительно свести к чему-то кроме как оглядеться и попытаться не умереть. Не до простукивания стен. Вероятно, следовало уточнить «так тщательно, как позволяет ситуация», потому что требование тщательного изучения делает ход практически бесполезным в боевых ситуациях.
Впрочем, в описании самого хода указано просто «внимательно изучаете человека или ситуацию», так что вординг не мешает изучать обстановку посреди боя. И издали тоже. Тут уже в дело вступает всесильный ведущий, который говорит: «Святой Нарратив и Здравый Смысл, собрат его, требует, чтобы ты в комнате стены обстучал, если хочешь её изучить, а не просто с порога смотрел». Или: «Так ты изучаешь комнату, просто осматривая с безопасного расстояния? Тогда мой ответ «ничего» на все твои вопросы».
Ещё у меня были мысли, что вопросы не слишком хорошо натягиваются на изучение человека… Но со скрипом натягивается только вопрос «Что здесь есть полезного или ценного для меня?» – и то не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что ответом на этот вопрос будут какие-то полезные персонажу сведения, которые выдал собеседник, или какая-то черта характера. Правда, это делает указанный вопрос довольно универсальным при изучении личности: ведь полезным могут быть и знания о том, что изучаемый врёт (дублирование «Что здесь не то, чем кажется?»), питает скрытую вражду (дублирование «Чего мне стоит опасаться?»), обладает властью большей, чем хочет показать (дублирование «Кто здесь на самом деле главный?»)… Да почти всех вопросов. Что намекает: прежде всего изучение обстановки аналог ДнДшным навыкам внимания, поиска и анализа, а уж во вторую очередь – чувству мотива с проницательностью.
А что по другим DWойдам?
В Dungeon World: Unlimited Edition \ Unlimited Dungeons, Homebrew world, Stonetop (что это за зверики, читайте тут) и Oneshot World ход попал без изменений. Ну разве что в переводе UD вместо «Чего мне стоит опасаться?» стоит вопрос «На что мне следует обратить внимание?», но это просто неточный перевод, в оригинале звучит одинаково. И +1 на следующий ход заменили на преимущество (бросаем кубы два раза, выбираем больший результат).
Но вот «Frebooters on the Frontier» («Казаки Бомжи-убийцы Авантюристы фронтира») решили взглянуть на этот ход по-другому.
Обнаружить (Perceive)
Когда вы внимательно изучаете личность, место или предмет, бросьте +МДР; на 10+, получите 3; на 7-9, получите 1. Потратьте запас в соотношении 1-к-1, чтобы задать Судье (ведущему – прим. Nalia) вопросы об объекте вашего внимания, неважно, сейчас или потом. Но формулируйте вопросы аккуратно; если непонятно, откуда вы могли узнать ответ на этот вопрос, Судья просто скажет, что ничего необычного вы не заметили.
(перевод Nalia)
Паладин клятвы очевидности поясняет, от фиксированного списка вопросов в этой системе ушли. Что несомненно сделало ход более гибким, но вот это «сейчас и потом» вызывает вопросы. «Ведущий, а какая на вкус была слизь в той пещере где мы проходили пару отдыхов назад?» – «Но ты её не пробовал...» – «Эй, я внимательно изучал, сюда вполне может входить пробование на вкус!» – «Тогда падай замертво* задним числом!!». По мне, согласно с OSRным духом, который «Фрибутеры» стараются принести в PbtA, нужно требовать от игрока, чтобы он описывал, как именно что изучает, и задавал вопросы на основе этого.
* Падать замертво (Bite the dust) – аналог последнего вздоха из ванильного DW.
Ну ладно. Задаём следующий вопрос.

Что вот-вот случится?
Конечно, обратимся к корням. Кто у нас тут мамочка всех PbtA? Мир Апокалипсиса aka Apocalypse World aka AW.
Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, действуй 2к6 +умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
Улучшение: На 12+ задай любые 3 вопроса. Можно не из списка.
Глядите-ка, что случилось! Мы выяснили, что в AW подобный ход был куда более узким и был предназначен для напряжённых ситуаций. Навскидку – бой или очень напряжённые переговоры, когда руки у всех уже лежат на пушках, а на ближайших развалинах моста притаился снайпер, который ещё непонятно на чьей стороне. Ну или вы заблудились в подземном лабиринте с токсичным воздухом, и с каждой минутой вам всё хуже и хуже. Просто неторопливо обыскать комнату хочешь? Это не ход. Сначала опиши, как и почему напряжён.
А для социалочки ход отдельный.
Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2к6 +умно.
На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа __?
Улучшение: На 12+ получи 3 шанса, но трать их 1 к 1, чтобы задать любой вопрос, не ограничиваясь списком.
Сравните это с ходом барда в DW:
Обаятельный и искренний
Когда вы разговариваете с кем-то откровенно, вы можете задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно).
● Кому ты служишь?
● Что бы ты хотел, чтобы я сделал?
● Как я могу убедить тебя сделать ________?
● Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент?
● Каково твоё самое сокровенное желание?
Курсивом я отметила вопросы, которые совпадают. И с одной стороны, в DW механика интереснее – но с другой, в AW целью этого хода может быть любой персонаж, а не только персонаж игрока. Ну да, в постапоке мы играем за крутых парней, которые берут в руки арматуру и выясняют, кому принадлежит вот эта куча мусора, а в фэнтези всякие эльфы-задроты, из которых только бард умеет общаться, да и то со своими же.
А если без шуток – то причины такого решения можно предположить: отразить, во-первых, фокус на исследовании мира, а во-вторых, свести в один ход изучение личности и места. Под социалку же заточили барда – потому что кого, как ни его? – а затем его видимо решили сделать сердцем группы, и дали социалить только сопартийцев. Чтобы жизнь мёдом не казалась и происходило какое-то движение и развитие отношений внутри партии, а то ещё забудут, что мы тут не только левел-апаться, но ещё и отыгрывать пришли.
Какой подход мне нравится больше? Не знаю, а вам что больше нравится: молоток или отвёртка? Ну да, это разные инструменты и они нужны для разных задач. Так и с изучениями обстановки. Каждая PbtAшка затачивает этот ход под свой фокус. Просто оцените.

Эпиллион (игра про дружбомагию и весёлых дракончиков):
Исследование древнего или волшебного места
Когда вы исследуете древнее или волшебное место, вы применяете свой ум. При результате 10+ вы задаёте драконоводу два вопроса из приведённого ниже списка. При результате 7–9 – один вопрос.
Какие полезные ресурсы здесь есть?
Как я могу раскрыть тайны этого места?
Где здесь присутствует Тьма?
Кто ещё знает об этом месте?
Мы здесь одни?
Изучение другого дракона
Когда вы изучаете другого дракона, вы применяете своё обаяние. При 10+ вы получаете ответы на два вопроса по вашему выбору из списка ниже. При 7–9 – на один.
Что этот дракон хранит в сокровищнице?
На кого этот дракон имеет зуб?
Что я могу у него узнать?
Чего этот дракон от меня хотел бы?
Как я могу убедить или заставить его сделать что-то?
Как видите, изучение места (только древнего и волшебного!) и персоны разнесены разные ходы, и вопросы приспособлены под задачи сеттинга.
Городские легенды (городское фэнтези):
Распознать мотивы
Когда ты пытаешься распознать чьи-то мотивы, прислушайся к голосу разума. В случае успеха получи два шанса. При 7-9 цель также получает один шанс против тебя. Взаимодействуя с целью, можешь тратить по одному шансу на то, чтобы задать один вопрос тому, кто её играет:
• Кто дёргает тебя за ниточки?
• Что не нравится твоему персонажу в ________?
• Что твой персонаж надеется получить от ________?
• Как я могу добиться от твоего персонажа ________?
• Каких возможных событий боится твой персонаж?
• Как я могу сделать так, чтобы твой персонаж задолжал мне?
Если вы оба принадлежите к одному и тому же миру, ты можешь задать ещё один дополнительный вопрос даже в случае провала.
Опять никакого изучения данжей, только социалочка. Первое, впрочем, позволяет сделать ход явить сущность и выбор «усиль свои чувства – сверхъестественные или обычные». Но в мире города, оплетённого сетью интриг, куда полезнее обращать внимание именно на сами интриги. Заметьте, что ни один вопрос не позволит напрямую определить, лжёт ли тебе персонаж (потому что у лжи тысячи оттенков, и один из них называется «недоговаривать») – но можно сначала заставить собеседника тебе задолжать, потом убедить его сказать тебе правду, требуя долг… Ладно-ладно, замолкаю. Но один ход прекрасно отразил фокус игры – паутину взаимоотношений между не очень-то обычными обитателями города. И то, что пока ты распознаёшь чьи-то мотивы, он/она/оно/они/впишите своё местоимение: ______ могут распознать твои.

Сага об исландцах (весёлая ферма с выживанием и добрососедскими разборками, которые иногда кончаются укорачиванием соседа на голову):
Когда ты заглядываешь в чьё‑то сердце, разорви узы с ним и задай один вопрос его игроку за каждые разорванные узы:
• твой персонаж говорит правду?
• что бы он хотел, чтобы я сделал?
• как твой персонаж намерен поступить?
• что он чувствует по этому поводу?
• как я могу склонить его к тому, чтобы…?
Чтобы заглянуть в чьё‑то сердце, у персонажа должна быть возможность угадать ответ по выражению лица, словам или жестам, которые могут выдать собеседника.
И снова чистая социалочка. Причём без броска, а с использованием уз как ресурса (узы как элемент механики PbtA я разбирала вот в этой статье).
Мужчины, впрочем, могут думать над ситуацией – и женщины, но только если возьмут доступ к этому мужскому ходу:
Когда ты обдумываешь непростую ситуацию, примени опыт. При результате 10 и больше задай МЦ два вопроса о текущей ситуации, при результате 7-9 – один.
• Как получить наибольшую выгоду?
• Как выйти из ситуации, не потеряв чести?
• Какова самая безопасная позиция?
• Чего мне стоит опасаться?
Следуя одному из ответов МЦ, ты получаешь +1 к результату следующего броска кубиков.
Конструкция куда больше похожа на оценить ситуацию из AW, чем на изучение обстановки из DW, как видите.

Град Иуды (альтернативный Иерусалим, оскорбляющий чувства верующих всех христиан, альтернативные крестоносцы, альтернативная логика расположения материала во всей книге, отбивающая желание играть):
Внимательность
Когда ты наблюдаешь и размышляешь, когда тебе надо выбрать план битвы, когда ты можешь что-то заметить, используй +ум, чтобы изучить ситуацию. Когда ты говоришь или взаимодействуешь с кем-то или достаточно долго за ним наблюдаешь, используй +ум, чтобы изучить этого человека. При наличии времени, ты можешь изучить банду или толпу.
Против других персонажей, как обычно брось, и получи запас: другой игрок должен отвечать честно, но в конце он получит 1 опыт. При провале, он тоже получит запас против тебя, и ты должен отвечать честно.
На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.
На 7–9 получи запас 1.
При провале получи запас 1, но Мастер сделает свой ход.
Трать запасы, когда захочешь, чтобы задать вопрос о текущей ситуации или о самом человеке. Он или Мастер должен ответить честно. Ты можешь задавать любые вопросы, пока это соответствует логике. Если ответ получен, вопрос засчитывается. Если нет – поменяй вопрос. На вопросы из списка ниже отвечать обязательно.
Для ситуаций:
• Каков самый надежный путь вперед?
• Как лучше спрятаться, защищаться или сбежать?
• В чем мой противник наиболее уязвим?
• В чем ближайшая или скрытая опасность?
• Что может дать мне значительное преимущество?
• В чем или в ком моя слабость?
• Что важно, но скрыто или не замечено?
Для людей:
• Ты говоришь правду или что-то скрываешь?
• Что ты собираешься делать по поводу…? Что ты думаешь насчет…?
• Каковы твои намерения или следующий шаг?
• Чего ты ждешь от меня или что предлагаешь?
• Как ты отреагируешь, если я…?
Что интересного в сей громоздкой конструкции? Во-первых, совместили в одном ходе два списка вопросов – для изучения ситуации и для изучения личности. Во-вторых, совмещение формата «вопросы задаются из списка» и «игрок не ограничен списком». Просто на вопросы не из списка ведущий может взять и не ответить. Правда, сомнительное достоинство: какие мотивы у мастера могут быть не отвечать на вопрос? Только если персонаж ну никак не мог узнать то, о чём спрашивает – сомневаюсь, что это частая ситуация. Ну или мастер вредничает и троллит.
Вернёмся на землю. А если точнее – в фэнтезийный Китай. Сердца Улинь (уся, китайские дорамы-мелодрамы про боевые искусства):
Изучить
Когда вы изучаете что-то, чтобы изменить ход игры, совершите бросок (характеристику, как в почти всех бросках этой системы, выбираете сами в зависимости от способа действия – прим. Nalia). При успехе вы получаете основную информацию. На 10+ вы также получаете два Запаса; на 7-9 получаете один. Потратьте 1 Запас на выбор одного из вариантов:
Задайте вопрос о ситуации или месте (пути эвакуации, скрытые детали, угрозы, опасности, и т.д.).
Задайте вопрос о человеке (мотивация, желания, намерения, уязвимость к манипуляции, и т.д.).
Узнайте уровень человека (ниже, равен вашему, выше).
Раскрыть деталь – расскажите что-то, что значительно изменит или добавляет в историю важный факт.
Что мы тут имеем? Отказ от списка вопросов, отдельным пунктом узнавание уровня – фишка этого сеттинга, тут сражение с тем кто выше тебя уровнем силу обречено на провал – и… Добавление нового факта. Просто. Любого. Главное, чтобы он не касался персонажей игроков. И это не на 12+!

А если поднимемся в космос? Грань вселенной, третья редакция, бета-версия (космоопера made in Russia):
Ориентируешься
Когда ты оцениваешь ситуацию (сцену или персону), скажи, что ты делаешь, и действуй:
> Логично, если смотришь со стороны;
> Статусно, если не избегаешь общения.
Навигатор опишет, что понятно в любом случае. На 10+ задай ему 3 вопроса из списка (или похожих). На 7—9 задай 1 вопрос:
Как получить возможность для _________?
Кто здесь похож на _____________?
Что здесь не то, чем кажется?
Какова Грань противника?
Что здесь самое ценное для ____________?
Что здесь скоро произойдёт?
Что здесь недавно произошло?
Что окружающие знают о ____________?
На 6– Навигатор тоже даст тебе ответ, но с ним будут связаны какие-то проблемы.
Если ты хочешь понять другого героя, можешь без броска задать 1 вопрос за каждую твою к нему Связь (например, «как мне убедить тебя _______»). Тебе ответит игрок за этого героя.
Несмотря на то, что список вопросов для изучения одушевлённой и неодушевлённой цели одинаковый, можно использовать разные характеристики в зависимости от того, что мы делаем – осматриваем или социалим. Допрос союзника вообще осуществляется без броска и без особого хода. Правда, не конкретизировано, как часто можно допрашивать союзника: раз в сессию? Раз в игру? Раз за сцену?
Но главная мякотка вот в этом.
«На 6– Навигатор тоже даст тебе ответ, но с ним будут связаны какие-то проблемы».
Что это означает?
Ой, пардон, забыла про список…
Чего мне стоит опасаться?
Есть мнение (которое я не разделяю), что DW – плохое PbtA. Слишком широкий фокус, слишком DnD… И ход изучить обстановку признаётся с этой точки зрения откровенно неудачным. Потому что он просто раскрывает подобности об обстановке, но никак не двигает вперёд снежный ком событий. Ну, обыскал герой комнату, не нашёл ни сокровищ, ни ловушек. Или же получил 6- и на него свалился квантовый ведмедь, поломав логику и атмосферу.
(Если честно, у меня самой проблемы с 6- на этот ход; на этот и на копание в памяти, но речь не об этом)
Попытка сделать ход более снежнокомковым есть в третьей редакции Граней. Вот это самое:
«На 6– Навигатор тоже даст тебе ответ, но с ним будут связаны какие-то проблемы».
То есть если DW нам говорит «Если ответ на вопрос игрока «нет» – нет тут ничего полезного или ценного, нет тут ничего опасного, всё тут то чем кажется – так и скажи прямо», то в Гранях подходят иначе. Получил 6- – ответ тебя не обрадовал. Что-то опасное появилось. Пособник старого врага, как оказалось, наблюдал из теней. Дама, которую ты соблазнил, оказалась с сюрпризом, и нет, тебе не понравилось. Иначе говоря, результат твоих бросков меняет не знание персонажа о мире, а сам мир.
Из интереса я снова заглянула в AW, в пояснения к ходам. Возможно, изначально подразумевалось, что мир будет прогибаться под результаты изучения обстановки?
Но нет. Вот пояснение.
«Как МЦ иногда ты будешь знать ответы на эти вопросы, а иногда нет. Так или иначе, дав ответы, ты должен будешь им следовать. +1 позволяет добавить конкретики.
При каждом удобном случае изливай на головы игроков разные печальные откровения. Это лучше всего.
Больше одного раза персонаж оценивать напряжённую ситуацию не может. Если в создании ситуации замешаны персонажи других игроков, можно попросить их ответить. «Я, честно говоря, не знаю. [Поворачиваюсь к игроку Брана] слушай, как считаешь, Бран сейчас уязвим для Келлер?»
То, что я выделила жирным – это тот максимум гибкости мира, который предлагает мамка всех PbtAшек. То есть результаты бросков игроков не меняют реалии мира, просто ведущему советуется напоминать им при каждом удобном случае, что у нас вокруг всё печально. Даже интернета нет – лишь глючный мировой вихрь, к которому подключаться через мозг без антивируса…
Но ИНРИНРЯ не дремлет, она за светлое будущее и против апокалипсиса без интернета. Я спросила руководителя группы Hack you!, Алексея Моисеева про системы с интересными вариациями изучения обстановки, и он кинул мне ссылку на PbtA-хак некого ВаДамиана. Хак называется «Плащи и пистоли», и как можно догадаться по названию – это жанр плаща и шпаги, или точнее, плаща и парового пистолета, потому что в нас стимпанк с магией с атмосферой 17-18 века. То есть скорее клокворкпанк. Так вот, там аналог изучения обстановки выглядит так:
Оценить ситуацию
Когда ты изучаешь и анализируешь свое окружение, задай два вопроса и брось Выдержку.
• Как мне лучше всего оказаться в нужном месте?
• Что здесь может быть мне полезно, чтобы ______?
• Что в этой ситуации представляет наибольшую угрозу?
• Что здесь сейчас произойдет?
• Кто или что здесь всё контролирует?
• Что я заметил, несмотря на попытки скрыть?
На 10+, получи 2 полезных ответа. На 7-9, получи 1 полезный ответ и 1 неприятный ответ.
На 6-, получи 2 неприятных ответа. Получи Преимущество, если используешь полезный ответ.
Улучшение: На 12+, получи 3 полезных ответа.
Алексей также поделился своим вариантом хода для своего хака «Рыцари Силы» (по звёздным, чтобы сарлакк их покусал, войнам, к которым я отношусь как к девушка к бывшему, разбившему ей сердце):
Оценить ситуацию
Когда ты желаешь получить ответы, задай два вопроса и проверь Разум. Ты можешь задать любые вопросы, но ведущий вправе вместо ответов предложить тебе выбрать вопрос из списка или задать вопрос, который легко сводится к одному из них:
~ Кто в действительности контролирует ситуацию?
~ Как проще всего попасть внутрь/выбраться наружу/обойти/пробраться мимо?
~ Кто или что представляет наибольшую опасность для меня?
~ Кто или что дает мне наилучший шанс чтобы сделать ____?
~ На что следует обратить особое внимание?
~ Что произошло недавно или что может произойти в ближайший момент?
~ Что здесь есть полезного или ценного для меня?
Каким бы ни был результат проверки, ты получишь честные ответы на оба вопроса. В случае полного успеха оба ответа будут благоприятны для тебя. В случае частичного – один ответ будет неприятным. В случае осложнения – оба ответа окажутся неприятными. В любом случае, ты получишь преимущество, если опираешься в своих действиях на полученную информацию.
Ты можешь задать дополнительный вопрос, но для получения ответа тебе придется выбрать что-то из списка:
~ ты потратил на изучение вопроса лишнее время
~ ты вынужден обратиться за чьей-то помощью
~ ты привлек нежелательное внимание своими действиями
~ тебе придется сделать что-то еще, чтобы найти ответы, скажи что именно
Как видите, тут мало того что список вопросов изменился – изменился сам подход. Герой оценивает ситуацию, а вот игрок – её меняет своим броском, материализуя опасности и преимущества.

Что здесь есть полезного или ценного для меня?
Осознание, что изучение обстановки – совсем нескучный ход. Наоборот, он позволяет отлично выразить, какой фокус вашей PbtAшки. Давайте-ка разложим его на аспекты.
Список вопросов или вопросы без списка: с одной стороны, не ограничивать вопросы списком сделает ход более гибким. С другой – список вопросов обладает особым шармом и позволяет создавать ходы, которые добавляют в этот список вопросы, отражающие знания или сверхъестественные чувства героя. При этом, надо заметить, набор вопросов в AW и DW оказался достаточно хорош, чтобы кочевать из одного хака в другой практически без изменений. А вот подход с «ты можешь задать любой вопрос, но ведущий может потребовать задать вопрос из списка» мне непонятен. На двух стульях сидеть не очень-то удобно.
Социалим или пылесосим: разносить изучение социальной и всех прочих ситуаций в разные ходы, как сделало AW, или объединить? Как видите, ходы дают великое множество комбинаций. И объединение вопросов в один список, и использование двух характеристик для разных способов получения информации, и даже посвящение изучательного хода исключительно социалке. Какой подход правильный?
Тот, который отражает фокус вашей игры.
Триггер хода: классика теории игростроения делит сцены на три категории – экшн, исследование и социалка. И AW чётко разграничивает изучение ситуации в социальной сцене и в экшновой («Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию…»), а неспешное исследование вообще оставляет за бортом. Даже оценивать человека эта система предлагает, когда общение напряжённое – то есть либо экшн скоро начнётся, либо он уже идёт, и вы ведёте переговоры, направив друг на друга стволы. DW, в противоположность своей прародительнице, концентрируется на неторопливом исследовании – ну, если верить примечаниям к ходу, которые, как я заметила, немного противоречат сами себе. Опять работа на фокус игры, на то, какие ситуации настолько важны для жанра, что под их изучение выделяется отдельный ход.
Ригидность или гибкость мира: будет ли мир меняться в зависимости от результата броска игрока. Скажу честно – мне этот вопрос не пришёл в голову, пока Алексей Моисеев о нём не сказал. Но вот он пришёл, и я, конечно, свела его к одной из вопросов списка…

Кто здесь на самом деле главный?
Казалось бы, во имя Святого Нарратива и Снежного Кома мы должны выбирать гибкость. Но ведь AW, которая вроде как мамочка всех PbtA, выбирала ригидность. То есть ловушка в комнате не появлялась от того, что ты оценил ситуацию на 6-, и не исчезала от того, что ты получил 12+. В голове ведущего существовала устойчивая картинка, какая обстановка вокруг, и она не менялась от того, что кто-то оценил ситуацию.
Поэтому обратим свой взор на другое божество – на Здравый Смысл и сестру его Логику. Посмотрим, каким образом мир игры делается гибким – и что это приносит.
Вариант 1: Сердца Улинь, ход «Изучить». Трата 1 запаса позволяет не только задать вопрос, но и «declare something which changes or adds to the established fiction significantly». Привела цитату из оригинала, потому что перевод Александра Фиглина и Дмитрий Забирова упускает важную деталь: добавить или изменить деталь можно только в уже описанной сцене («…раскрыть деталь – расскажите что-то, что значительно изменит или добавляет в историю важный факт»). Хотя, в принципе, не такая уж она и важная: ведь если в описанной сцене деталь можно менять, то какая разница, что было описано?
И мне этот момент совсем не нравится. Потому что этот вариант делает остальные бессмысленными. Противник выше тебя уровнем? Окей, говорим: «Он чувствует себя отвратительно. Его соперник отравил его, и его уровень снизился до моего». Попали в темницу и скованы цепями? Говорим: «Цепи некачественные, ржавые, я смогу их разломать. А второй запас я трачу на то, чтобы охранник заснул». Извините, зачем мне задавать вопросы о ситуации и персоне, если вы мне дали легальный способ самой изменять и добавлять важные детали? Важные, Карл! В теории я могу даже сказать, что у темницы нет одной стены, и это не будет противоречить правилам. Только здравому смыслу.
Тем не менее, ход можно сделать рабочим, просто добавив одну-единственную приставку: вместо «significantly» (важно, значительно) написать «insignificantly» (неважно, незначительно). Помнится, так работал элемент пустоты в «Легенде пяти колец». Это сделает вариант полезным, но не имбовым.
Заканчивая критику – такой способ прогибания игровой реальности под себя имеет право на существование. Просто нужно выставить чёткие границы, а то сделаете бесполезными добрую половину остальных ходов и ведущего заодно.
Вариант 2: Грань вселенной, третья редакция, бета-версия, ход «Ориентируешься». Здесь мир меняется только на 6- и не в лучшую сторону. У меня, например, после 6- во время ориентирования один из прохожих оказался дроном машину и напал на курьера. Возможно, не то влияние, которое хотелось бы игроку оказывать на мир вокруг, но зато ведущему не нужно срочно рожать медведей, выдумывая последствия.
Вариант 3: Плащи и пистоли, ход «Оценить ситуацию». Здесь влияние броска игрока на мир абсолютно. Реальность меняется в зависимости от того, какой результат он выкинул и какие вопросы задал. Я расспрашивала ВаДамиана, он сам придумал такой ход или взял идею откуда-то? Ну вы знаете, что в PbtA все воруют друг у друга хорошие идеи, потому это семейство систем так успешно растёт и развивается. Он сказал, что сам. И идея отличная, с одной стороны; но с другой, нагрузка на ведущего сильно возрастает. Ведь любая сцена может измениться просто потому что герой решил её оценить. Из теней появится убийца, за улыбкой трактирщицы будет скрываться оскал хищный оскал – и всё потому, что игрок получил 6-. Несмотря на то, что идея неглупая, она способна привести к спонтанной материализации внезапных медведей в бо́льшем количестве, чем это в среднем происходит в PbtA.
И здесь нужно задать себе один простой вопрос, которого нет в списке: «Зачем и в какой мере мне нужна гибкость мира?». Если вы хотите, чтобы игровой процесс включал очень высокую импровизацию и вовлечённость игроков в нарратив – то вариант «Плащей и пистолей» вам самое то. Лайт-версия гибкого мира – варианты Грани вселенной и Сердец Улинь (подправленная).
Ну а если вам больше по душе ригидный мир, то не нужно стесняться. AW же не стесняется. В PbtA и без этого достаточно штук, которые обеспечивают игру с целью узнать, что случиться дальше.

Что здесь не то, чем кажется?
Я просто хотела сравнить варианты вопросов, которые предлагают задавать разные варианты изучения ситуации в разных системах, но в итоге выяснила, что вопросы плюс-минус одинаковые, и стандартный набор DW вполне хорош. Раскопала я совсем не то, что планировала – а сам ход оказался не тем, чем кажется, а настоящим порталом в мир неразрешимых вопросов: прогибать реалии игрового мира под броски игрока или не прогибать?
А вы как считаете?
Бросайте 2к6 в комментариях.
2 комментария
Мимоходом по поводу Charming & Open:
Не отметилось.
В DW тоже, инфа 100%. «Their player» может подразумевать и ведущего.
«ЧТО ЗДЕСЬ НЕ ТО ЧЕМ КАЖЕТСЯ?»