Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить.
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж.
Не во всех случаях это возможно. Вот персонаж находит дневник мага, который зашифровал его, опираясь на знания нескольких физик: реальной, существующей в параллельной временной линии и гипотетической анти-физики, которая выжигает мозг познавшему ее. Весь дневник состоит из многочисленных уравнений, половина из которых не имеют решения, но наводят на нужные мысли, а четверть содержит токсичные мемы, которые поселятся в мозге читающего и превратят его в манную кашу. Как мне подобную информацию передать игроку? И главное зачем?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
И я с этим согласен. Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык
Ну так этот навык должен и в анализе ДНК монстров помочь, и в решении магических задач, нет?
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК.
Но решение взять и принести в лабораторию образец ткани (из которой ночью вырастет новый монстр — муа-ха-ха) принимает игрок. Ты только сообщаешь ему новую информацию.
ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Да, конечно. Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить. И если он сможет понять, что при создании этого монстра использовался генетический материал с планеты Лампарус, он может решить искать создателя монстра среди космопутешественников, которые там побывали, или среди работников местного космозоопарка.
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок.
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж. Понятное дело, что Ведущий не должен говорить «на двери вот такая надпись итильдином на белериандском тенгваре. Что, ты не умеешь читать на белериандском тенгваре и не знаешь синдарина? Ну, тогда Гендальв не может прочитать, что тут написано.»
Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
А я с этим спорю?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
Я подозревал, что надо сходить перепроверить (у меня были только смутные воспоминания о карте региона, не говоря уже о женщинах воительницах), но подумал, что цена ошибки в интернете — кто-то придёт и скажет, что ты неправ поправит.
А ты даже ссылки подвёз, молодец! =) Хотя для примера, наверное моя ошибка даже ещё иллюстративнее.
А так, да, практика показывает, что если жизнь заставит, женщины будут воевать, служить и работать где угодно, даже хорошо переодетые женщины, если придётся.
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык. Но это можно назвать и решением, суть не меняется.
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК. Таким же образом можно избежать ситуации, когда игрок будет порываться взять анализ ДНК, принимая остатки эктоплазмы призрака за биологический материал.
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.
Нет, ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Какого рода загадку ты имеешь в виду?
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок. Потому что персонаж знает 33 тайных толкования букв русского алфавита, а игрок не имеет даже одной точки в Occult.
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
Я скажу, что игра сама по себе не является головоломкой, у которой есть решение, которое с 100% ведет к успеху. Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит.
От навыков игрока? Что в моих примерах зависит от навыков игрока? Я не уверен, что смогу отбить у сундука дно топором (по крайней мере никогда не пробовал) и уверен, что не смогу послать на разведку коридора мертвяка (хотя тоже не пробовал :) ). Вот от решений игрока зависит, да, но решения и навыки — это совершенно не одно и то же.
А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.
расшифровкой сложной магической загадки
Я не вполне понимаю пример. Какого рода загадку ты имеешь в виду? Если речь про магическую задачу (что-то вроде «если маг третьего круга потратит две доли энергии на проведение ритуалов и одну — на глушение следов, на каком расстоянии его сможет заметить маг второго круга, потративший две энергии на слежение»), то тут игроку достаточно решить, что персонаж посчитает. А если речь про головоломку, которая решается не за счет вычислений, то тут у игрока, даже не знающего магическую теорию, большое поле для решений (а то, что его персонаж магическую теорию знает, должно давать ему подсказки).
Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно.
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
С каких пор Сасаниды стали мусульманами? И да, женщины-воины как у арабов-мусульман, так и у Сасанидов были. Впрочем, большинство Ведущих об этом не знает и ориентируется на собственные стереотипы, так что для дискуссии это особого значения не имеет.
Не, после того, как какой-то товарищ предложил выбрать между пятью и пятью людьми, подробно расписав всех десятерых, меня модификациями «дилеммы вагонетки» не удивить. Хотя повышение уровня абстракции неплохое, да.
Умею, знаю, практикую, бгг:
Дилемма рычага:
Потерявший управление поезд мчится по рельсам к стрелке, чье положение никому неизвестно. На одном из путей за развилкой лежит пять человек, на другом один. Поезд неминуемо задавит всех стоящих на том пути, по которому поедет. Стрелочник может выбрать, куда поедет поезд, но его этическая позиция запрещает ему принимать решение в подобных ситуациях. Утилитарист пытается убить стрелочника, чтобы гарантированно пустить поезд по пути, на котором лежит один человек, но вам очевидно, что к тому моменту, как утилитарист убьет стрелочника, поезд уже проедет стрелку. Вы можете убить стрелочника и тогда у вас будет возможность самому выбрать положение рычага, или вы можете убить утилитариста и защитить право стрелочника отказаться принимать решение в подобной ситуации. Или вы можете ничего не делать и тогда утилитарист убьет стрелочника, а поезд задавит неизвестное число людей.
Это очень хорошее возражение на аргументы, и не поспоришь. :)
И да, кросспол не обязан делать игру в целом лучше. Если он делает игру лучше для того игрока, которому по каким-либо причинам хочется играть в кросспол, и не делает игру хуже для других игроков, то этого вполне достаточно.
Проблема в том что весь кросспол который я видел, и о котором слышал не на форумах, а от реальных знакомых/ был вот такой.
И мне жаль это слышать, правда, жаль. Я слышал про негативный опыт, у всех когда-то происходили какие-то неприятные ситуации на играх, но у меня — не до такой степени. Все эти примеры скверные и лично это лицезреть, и особенно — разгребать, всегда неприятно.
Тем не менее, если десять человек в шляпах наступили тебе и твоим друзьям на ногу в ходе твоей долгой жизни то проблема, возможно, всё таки — не в шляпах.
А я с первого комментария согласился с утверждением про «когда будут», причем прямым текстом. Так что непонятно, на что было возражение начиная со второго твоего комментария.
Не во всех случаях это возможно. Вот персонаж находит дневник мага, который зашифровал его, опираясь на знания нескольких физик: реальной, существующей в параллельной временной линии и гипотетической анти-физики, которая выжигает мозг познавшему ее. Весь дневник состоит из многочисленных уравнений, половина из которых не имеют решения, но наводят на нужные мысли, а четверть содержит токсичные мемы, которые поселятся в мозге читающего и превратят его в манную кашу. Как мне подобную информацию передать игроку? И главное зачем?
И я с этим согласен. Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Но решение взять и принести в лабораторию образец ткани (из которой ночью вырастет новый монстр — муа-ха-ха) принимает игрок. Ты только сообщаешь ему новую информацию.
Да, конечно. Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить. И если он сможет понять, что при создании этого монстра использовался генетический материал с планеты Лампарус, он может решить искать создателя монстра среди космопутешественников, которые там побывали, или среди работников местного космозоопарка.
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж. Понятное дело, что Ведущий не должен говорить «на двери вот такая надпись итильдином на белериандском тенгваре. Что, ты не умеешь читать на белериандском тенгваре и не знаешь синдарина? Ну, тогда Гендальв не может прочитать, что тут написано.»
А я с этим спорю?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
вопрос: какая первая ролевая система у меня была?
Правильный ответ: книга игра про Черный Замок.
в общем мне дико кажется что вы какую то фигню дикую обсуждаете.
не говоря уже про то что ОСР не есть олдскул
скажет, что ты неправпоправит.А ты даже ссылки подвёз, молодец! =) Хотя для примера, наверное моя ошибка даже ещё иллюстративнее.
А так, да, практика показывает, что если жизнь заставит, женщины будут воевать, служить и работать где угодно, даже хорошо переодетые женщины, если придётся.
P.S. пойду почитаю твои ссылки.
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК. Таким же образом можно избежать ситуации, когда игрок будет порываться взять анализ ДНК, принимая остатки эктоплазмы призрака за биологический материал.
Нет, ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок. Потому что персонаж знает 33 тайных толкования букв русского алфавита, а игрок не имеет даже одной точки в Occult.
Я скажу, что игра сама по себе не является головоломкой, у которой есть решение, которое с 100% ведет к успеху. Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
Канализация в фентезийном городе — лучшее место для почти всего! Кроме разве что коронации.
Нууу… Ээээ… Может, принесли дрова с собой?
Аллигаторы — животные, а шпионы всё-таки не устраивают поселение. Я решила, что с них и лагеря хватит.
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.
Я не вполне понимаю пример. Какого рода загадку ты имеешь в виду? Если речь про магическую задачу (что-то вроде «если маг третьего круга потратит две доли энергии на проведение ритуалов и одну — на глушение следов, на каком расстоянии его сможет заметить маг второго круга, потративший две энергии на слежение»), то тут игроку достаточно решить, что персонаж посчитает. А если речь про головоломку, которая решается не за счет вычислений, то тут у игрока, даже не знающего магическую теорию, большое поле для решений (а то, что его персонаж магическую теорию знает, должно давать ему подсказки).
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
Дилемма рычага:
Потерявший управление поезд мчится по рельсам к стрелке, чье положение никому неизвестно. На одном из путей за развилкой лежит пять человек, на другом один. Поезд неминуемо задавит всех стоящих на том пути, по которому поедет. Стрелочник может выбрать, куда поедет поезд, но его этическая позиция запрещает ему принимать решение в подобных ситуациях. Утилитарист пытается убить стрелочника, чтобы гарантированно пустить поезд по пути, на котором лежит один человек, но вам очевидно, что к тому моменту, как утилитарист убьет стрелочника, поезд уже проедет стрелку. Вы можете убить стрелочника и тогда у вас будет возможность самому выбрать положение рычага, или вы можете убить утилитариста и защитить право стрелочника отказаться принимать решение в подобной ситуации. Или вы можете ничего не делать и тогда утилитарист убьет стрелочника, а поезд задавит неизвестное число людей.
И да, кросспол не обязан делать игру в целом лучше. Если он делает игру лучше для того игрока, которому по каким-либо причинам хочется играть в кросспол, и не делает игру хуже для других игроков, то этого вполне достаточно.
Тем не менее, если десять человек в шляпах наступили тебе и твоим друзьям на ногу в ходе твоей долгой жизни то проблема, возможно, всё таки — не в шляпах.