Нет, первые пять бизонов получают урон и умирают, а остальные прячутся за горой мертвых бардов бизонов.
Не надо считать, что если кому-то доступно действие, то он обязательно его сделает.
Хорошо, давай заменим зомби на стадо диких бизонов. Попав под автоматический огонь, бизоны тактикульно разбегаются в стороны, потому что это единственное доступное им действие. Ы?
Я все еще не вижу проблемы. Классические зомби — медленные ходячие мишени, ничего удивительного что у них нет шансов избежать урона. Если это «быстрые» зомби — ничего удивительного что они успевают выбежать из зоны обстрела.
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.
А, вот оно как…
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
В том, что у них другого варианта нет? Либо тактикульно прыгаешь в сторону, либо получаешь урон. Причём первое СЛИШКОМ ПРОСТО — скорее всего, у тебя хватит половины скорости, чтобы убраться из сектора обстрела, и это действие ЕДИНСТВЕННОЕ, что ты можешь сделать, чтобы избежать урона. Типа, это более-менее реалистично, как работает огонь на подавление, но мы сюда разве за реализмом пришли?
Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Что?
A character can freely buy, or can assume they already own, any item that has a price level equal to or lower than the character’s Wealth Level.
It is also assumed that a character has only one of each expensive item with a price level equal to their Wealth Level (for example, a vehicle).
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.
Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
Планы Умных героев — интересная идея, но она может вызвать аллергическую реакцию у игроков с непереносимостью выхода из актёрской позиции.
Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.
Короче, ЕН выглядят хорошо на первый взгляд, но местами у меня возникает нехорошее подозрение, что их ВООБЩЕ не плейтестили.
… Я побуду занудой и разъясню предыдущий текст.
В ЕН броня даёт защиту только в одном случае — когда вражеская атака должна свести тебя в ноль хитов, ты бросаешь armor saving throw, голый бросок 1d20 + proficiency bonus, если у тебя есть владение бронёй, сложность равна, по-моему, полученному урону либо 10, если урон меньше. Прокидываешь — ты игнорируешь вражескую атаку, но твоя броня становится повреждённой и следующие спасброски брони ты делаешь с помехой (бросаешь d20 дважды и выбираешь худший результат, помехи не складываются).
НО, у каждого оружия есть бронебойность — Penetration Value; если PV оружия больше, чем Armor Value брони, оружие игнорирует броню, и ты не делаешь спасбросок брони.
И ЕЩЁ НО: у некоторых видов тяжёлой брони есть свойство Awkward, дающее тебе штраф к скорости и помеху к скрытному перемещению. То есть такая броня даёт тебе помеху ВСЕГДА, а защищает — СИТУАЦИОННО.
То есть если ты сражаешься с врагом в броне, может возникнуть ситуация «ты нанёс ему урон, он прокинул спасбросок брони и проигнорировал урон; ты нанёс ему урон, но он оказался чертовски везуч и проигнорировал урон снова». А когда ты сражаешься в броне сам, есть куча причин, почему броня может тебя не защитить — рак кубов или оружие с высокой бронебойностью у врага.
з.ы. Тут мне в телеграмме и вконтакте Татьяна Сморудова привела ещё один интересный пример использования уз: PbtAшка Сердца Улинь, позволяющая играть по миру китайских уся и сянься дорам (про боевые искусства и даосов соответственно).
В Сердцах Улинь есть узы, а есть осложнения — нечто, что определит сюжетную арку твоего перса. Создавая персонажа, ты выбираешь одно романтическое осложнение и одно основное. Например: Я люблю [ ], но мой учитель [ ] убил кого-то для него важного (романтическое) и Я уверен, что [ ] — злодей, но [ ], которого я уважаю, доверяет ему. В пробелы нужно вписать имена, и как минимум одно имя должно быть именем персонажа другого игрока, а все остальные можно заполнить неписями (для коротких сессий минимум два пробела нужно заполнить именами персонажей). Если на протяжении сессии ты взаимодействовал осложнением — получаешь опыт, а если вы испытаешь из-за осложнения сильные эмоции — например, твой возлюбленный тебя предал — то нужно сделать ход внутренний конфликт (в случае провала получить очередную психотравму и пойти лечиться в кабак, ибо психотерапевтов в Цзянху не водится).
Ну а узы — это ресурс, который ты можешь тратить на то чтобы получить +1 к броску. Причём не обязательно броску хода, направленного на того, с кем у тебя эти узы. Ты просто черпаешь энергию из своих эмоций. Вот такие эмо эти китайцы, да. Узы могут быть как с соратниками, так и с неписями, и даже организациями.
Иначе говоря, узы в Сердцах Улинь выполняют нарративную функцию + служат драма-ресурсом.
Я хотелс сделать хитрость, которая отвечала бы за умение соображать быстро, но в итоге переименовала её в чутьё, потому что лучше передаёт суть. Именно чутьё отвечает за смекалку. А груз интеллектуальных знаний и логические цепочки — это разум.
Я ещё не осилил обзор, но имею сказать, что первое, что я сделал после пробной игры по ЕН, — выкинул нафиг правила по броне, потому что… короче, я не знаю, как они прошли какой бы то ни было плейтестинг, они невероятно унылы для врагов и практически бесполезны для игроков. Когда я спрашивал об этом на сабреддите системы, мне ответили, что это бай дизайн, что броня в ЕН задумана как не дающая преимуществ по сравнению с майкой-алкоголичкой Джона Маклейна.
Не Супер-. Просто героика в духе американских боевиков. Конкретного сеттинга в базовой книге нет, только общий настрой. Сеттинги есть в дополнениях, «Рэмбо», «Тихоакеанский рубеж», «Ворон», «Побег из Нью-Йорка». Последние два у меня есть. Позже про них напишу.
бардовбизонов.Не надо считать, что если кому-то доступно действие, то он обязательно его сделает.
В том, что у них другого варианта нет? Либо тактикульно прыгаешь в сторону, либо получаешь урон. Причём первое СЛИШКОМ ПРОСТО — скорее всего, у тебя хватит половины скорости, чтобы убраться из сектора обстрела, и это действие ЕДИНСТВЕННОЕ, что ты можешь сделать, чтобы избежать урона. Типа, это более-менее реалистично, как работает огонь на подавление, но мы сюда разве за реализмом пришли?
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.
Короче, ЕН выглядят хорошо на первый взгляд, но местами у меня возникает нехорошее подозрение, что их ВООБЩЕ не плейтестили.
В ЕН броня даёт защиту только в одном случае — когда вражеская атака должна свести тебя в ноль хитов, ты бросаешь armor saving throw, голый бросок 1d20 + proficiency bonus, если у тебя есть владение бронёй, сложность равна, по-моему, полученному урону либо 10, если урон меньше. Прокидываешь — ты игнорируешь вражескую атаку, но твоя броня становится повреждённой и следующие спасброски брони ты делаешь с помехой (бросаешь d20 дважды и выбираешь худший результат, помехи не складываются).
НО, у каждого оружия есть бронебойность — Penetration Value; если PV оружия больше, чем Armor Value брони, оружие игнорирует броню, и ты не делаешь спасбросок брони.
И ЕЩЁ НО: у некоторых видов тяжёлой брони есть свойство Awkward, дающее тебе штраф к скорости и помеху к скрытному перемещению. То есть такая броня даёт тебе помеху ВСЕГДА, а защищает — СИТУАЦИОННО.
То есть если ты сражаешься с врагом в броне, может возникнуть ситуация «ты нанёс ему урон, он прокинул спасбросок брони и проигнорировал урон; ты нанёс ему урон, но он оказался чертовски везуч и проигнорировал урон снова». А когда ты сражаешься в броне сам, есть куча причин, почему броня может тебя не защитить — рак кубов или оружие с высокой бронебойностью у врага.
В Сердцах Улинь есть узы, а есть осложнения — нечто, что определит сюжетную арку твоего перса. Создавая персонажа, ты выбираешь одно романтическое осложнение и одно основное. Например: Я люблю [ ], но мой учитель [ ] убил кого-то для него важного (романтическое) и Я уверен, что [ ] — злодей, но [ ], которого я уважаю, доверяет ему. В пробелы нужно вписать имена, и как минимум одно имя должно быть именем персонажа другого игрока, а все остальные можно заполнить неписями (для коротких сессий минимум два пробела нужно заполнить именами персонажей). Если на протяжении сессии ты взаимодействовал осложнением — получаешь опыт, а если вы испытаешь из-за осложнения сильные эмоции — например, твой возлюбленный тебя предал — то нужно сделать ход внутренний конфликт (в случае провала получить очередную психотравму и пойти лечиться в кабак, ибо психотерапевтов в Цзянху не водится).
Ну а узы — это ресурс, который ты можешь тратить на то чтобы получить +1 к броску. Причём не обязательно броску хода, направленного на того, с кем у тебя эти узы. Ты просто черпаешь энергию из своих эмоций. Вот такие эмо эти китайцы, да. Узы могут быть как с соратниками, так и с неписями, и даже организациями.
Иначе говоря, узы в Сердцах Улинь выполняют нарративную функцию + служат драма-ресурсом.
Кто может поделится модулем «Мир где оживают тени»
за остальные модули винтера тоже буду благодарен. Но этот очень нужен