Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.

Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.

Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать

У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.

Какой же один, если у трех разных ведущих?

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть.

Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Последний раз редактировалось
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.

А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Последний раз редактировалось
Вообще лучши способ ввести масс комбат в РПГ это просто взять настолку с масскомбатом) Хоть вархаммер, хоть бэттлтех.
Изучение очевидно требует меньше времени и все равно необходимо, если решаешь попробовать)
И да, игромеханика прекрасно поддается анализу.
Ну я больше исходил из того, что богам на всякое золото-алмазы глубоко фиолетово — у них другие ценности. И что пантеоны несовершенный механизм, и договоры таки нарушаются. И что жрецы независимо от уровня находятся в подчинительном положении.

Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
Изучение тоже требует времени.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.
В собственно пантеоне — божеству, не отвечающему за загробный мир надо будет просто дать взятку богу смерти. Или попросить. Или заполнить бланк по форме 42-воскрешение. В зависимости от стилизации сеттинга.
В пантеоне боги работают сообща и такие вопросы у них давно решены. Возможно, традиционные 5000 золотых алмазами — это как раз и есть взятка богу смерти.

То, что боги вряд ли заинтересованы воскрешать всех подряд — это да. Но человек, который нужен высокоуровневому жрецу — это не «все подряд».
У меня для моего текущего недописанного сеттинга была идея, что воскрешение работает по принципу «открыть портал в мир мёртвых, а как ты пройдёшь мимо его стражей (классической триадой убить/украсть/уговорить) и вытащишь нужную тебе душу — это уже ты сам решай»…
ИМХО, если в пантеоне есть главный по упокойникам, то любое другое божество воскресит персонажа только при двух случаях — либо он при жизни сделал божеству очень хорошо и воскрешение идёт как награда и признательность, либо воскрешение предлог (и/или предоплата) для того, чтобы нежно взять за яйца персонажа и нежно прошептать на ушко квест, от которого он не может отказаться. Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.

А для своей секты Фаразмы, богини смерти в PF, я вводил понятие «истинной смерти» но так и не смог пока что его отшлифовать. Если персонаж умер после того, как совершил всё что было ему предрешено судьбой, Или смерть персонажа важна для дальнейшего развития событий (читай сюжета) — то такая смерть считается истинной.
И главной проблемой для воскрешения является убеждение жрецов смерти, чтобы они спросили у божества о истинности смерти персонажа и возможности его воскрешения. А они не горят особым желанием спамить своё начальство по поводу Каждой смерти.

(Как бонус, что напротив храмов смерти всегда стоит храм божества налогов и чьи жрецы спрашивают с воскрешенных, а не уклоняются ли они от налогов?)
В защиту PF скажу что там таки достаточно развитая магия, и игры Совокотов тоже намекали на то, что лучшие генералы выходят из магов.

Итого, так и запишем — если я захочу прикрутить к своему хартбрейкеру Dynasty Warriors, то нужно будет ознакомиться с War Machine и GURPS.
  • avatar Nalia
  • 0
Теперь услышала, посмотрю, пощупаю
Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.

Но кто вернет потерянное время, если лучше не будет? Потому имеет смысл прежде чем пробловать новое просто потому что оно новое хотя бы изучить его.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.

И прямо игра была плохая и в нее не хотелось играть?

Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.

Ну, для «крутых вещей в рамках правил» DW подходит ИМО ничуть не больше словески, но да, дело вкуса. DW, как и AW больше про структуру игры, чем про «крутые вещи».
Последний раз редактировалось
Вообще, есть сеттинги в которых волшебнику нужна просто шляпа с надписью Wizzard чтобы быть волшебником)
В фентези проблема обычно в соответствии ожиданиям.
То есть я конечно играл в игру, в которой волшебник мог создавать предметы простых форм (куб, шар, доска), двигать других телекинезом и больше ничего. Но игроки обычно ожидают, что у волшебника значительно более широкий набор способностей.
И тут нужны надстройки вроде Сорцери.
  • avatar Nob
  • 2
Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
Ты просто не умеешь с ним работать. Чтобы нагибать реальность через RPM нужна оптимизированная под это 500+ очковая ведьма. И даже у нее есть серьезные проблемы в плане скоростной импровизации.
Если это будет покастуй на 250, то он будет проигрывать и спеловому магу и магу через паверсы во всем кроме довольно специфических вещей.
  • avatar Nob
  • 0
Инкантанции специально ограничены, как вся мания в DF. Так что даже у нее со всеми нишами не получится.
Окей, это будет интересно посмотреть. Я согласен, что DF-ная адаптация RPM (Dungeon Fantasy 19 — Incantation Magic) на это способна, но вот Sorcery — очень вряд ли.
¯\_(ツ)_/¯
Каждому свое.
Очевидно, выбор системы — дело вкуса. Важно не зацикливаться просто на чем-то знакомом. Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.
Ага.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.

В общем, чисто дело вкуса. ДнД ощущалась перегруженной и неуклюжей для нашего стиля игры.