Мидскул, конечно, во многом про персонажей. Но было бы большим упущением считать что он исключительно про персонажей игроков.=) Одно из главных развлечений мастера — собрать какую-нибудь хитрую зверющку и посмотреть что с ней ИП делать будут.
Именно!
В первом случае нам понадобилось два эксперимента, чтобы выяснить «а правильно ли мы думаем, что..?»
Кинутая на гласную букву фляжка сгорела мгновенно. Кинутая на согласную — нет.
Во втором случае (он был, кстати, у того же мастера 10 лет назад)… мастер искренне полагал, что его ассоциативный ряд постижим (нет). И это пример хреновой головоломки.
Ну, что я могу сказать
Мне нравятся приключения.
Чем больше ты уделяешь времени и внимания одному аспекту игры, тем меньше остаётся на другие.
И если меня посадят играть в детектив, то я хочу, чтобы мои воспоминания о прошедшей игры были о том, так наши персонажи бегали по крышам, выкрадывали важных свидетелей из полицейских участков, и сошлись с главгадом в неравном бою. А не про то, как мы сидели шесть часов за столом, тупили, натупили, быстренько это отыграли и разошлись по домам.
Касательно миниигр-подсистем в духе поиска улик, шэдоврановского хакинга и «ты пилот космического корабля»… Ну, время от времени оно заходит, но меня всегда смущало, что очень часто в эту игру вовлечены всего два человека — мастер и игрок-маг/хакер/пилот. И хорошо, если остальным есть, чем заняться.
Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».
И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.
То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.
Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.
«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»
(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.
Те самые, кому я это сообщение адресовал, его прочли и оценили. Какое мне дело до других?
Я не предлагаю терминологию, я говорю о разных ситуациях, которые тут время от времени смешивают во время спора.
На первое — надо просто идти по согласным (буквам). И достаточно просто проверяется (как наступите на гласную, огребаете).
На второе… ну это неразгадываемое, пока вы не услышите как шелестят крылья.
Если игроки попросят у меня детективную игру, то это довольно конкретная, на первый взгляд, формулировка у меня лично вызовет желание узнать, что они под этим понимают. То же самое с «хотим играть в Шерлока Холмса». Если я могу водить то, чего игроки хотят — я буду. Если нет — так и скажу.
Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.
Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.
И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Тем, кому это важно? Наверное, да.
Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.
У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.
В первом случае нам понадобилось два эксперимента, чтобы выяснить «а правильно ли мы думаем, что..?»
Кинутая на гласную букву фляжка сгорела мгновенно. Кинутая на согласную — нет.
Во втором случае (он был, кстати, у того же мастера 10 лет назад)… мастер искренне полагал, что его ассоциативный ряд постижим (нет). И это пример хреновой головоломки.
Мне нравятся приключения.
Чем больше ты уделяешь времени и внимания одному аспекту игры, тем меньше остаётся на другие.
И если меня посадят играть в детектив, то я хочу, чтобы мои воспоминания о прошедшей игры были о том, так наши персонажи бегали по крышам, выкрадывали важных свидетелей из полицейских участков, и сошлись с главгадом в неравном бою. А не про то, как мы сидели шесть часов за столом, тупили, натупили, быстренько это отыграли и разошлись по домам.
Касательно миниигр-подсистем в духе поиска улик, шэдоврановского хакинга и «ты пилот космического корабля»… Ну, время от времени оно заходит, но меня всегда смущало, что очень часто в эту игру вовлечены всего два человека — мастер и игрок-маг/хакер/пилот. И хорошо, если остальным есть, чем заняться.
Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».
И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.
То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.
Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это
настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»
(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
Те самые, кому я это сообщение адресовал, его прочли и оценили. Какое мне дело до других?
Я не предлагаю терминологию, я говорю о разных ситуациях, которые тут время от времени смешивают во время спора.
На второе… ну это неразгадываемое, пока вы не услышите как шелестят крылья.
Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.
Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.
Тем, кому это важно? Наверное, да.
Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.
У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.