Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
В реальном мире? Я совершенно убежден, что никакого «отдельно» не существует, а есть как раз очень сложная система. В сеттинге Магов? Узор любого феномена можно разбить на десять частей: по части на Аркану. Вопрос, насколько чёткое это разделение, и существуют ли символы, лежащие сразу в нескольких Арканах, остается открытым.
Ну так речь о том, что границы существуют, а не о том, четкие они или нечеткие.
Вообще, это вопрос того, насколько мы можем говорить, что что-то в нашей вселенной отдельно от всего остального, а не часть сложной суперсистемы, вне которой ничего или большинство «отдельных вещей» существовать в принципе не может. Существует ли в действительности ли эта граница между жизнью и нежизнью или это просто следующий шаг усложнения сложнейших химических процессов, которой мы придаем значение только потому, что нам свойство выделять и придавать значение тому, что похоже на нас?
«А скажи, почтенный трактирщик, как тут в краях с работой?»
Я говорю: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
Мой персонаж говорит: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
В НРИ №2 удобнее, когда можно ускорить процесс и привлечь к себе/своей реплики внимание, c №1 можно продолжать диалог, а №3 обычно используется вначале игры (на практике нужна 6-8 часовая игра, чтобы хорошо синхронизироваться с персонажем и первые 4 часа нужны для разгона) или если нужно восстановить в головах окружающих контекст сцены после длительного метагеймового эпизода или паузы.
На форумных играх мне всегда был комфортнее вариант 3, а не 2, не смотря на то, что некоторым игрокам так комфортно и некоторые книги так написаны.
4. Мой персонаж спрашивает, как в этих краях с работой.
Зависит от ситуации. Обычно — с чего-то такого начинаются игры и сцены — если NPC описан не очень подробно, то таким же будет ответ по умолчанию. «Ты видишь торговца в магической лавке экипировки для приключенцев первого-третьего уровня. Он ковыряетсяв носу.» «Есть ли у него магический меч +1.» «Мой персонаж хочет купить его. Можно торговаться?» И т.п. То есть, отыгрыш возможен… но так ли он нужен, если игра не про быт псевдосредневекового города и его отношения с псевдосредевековыми бомжами-супергероями.
Но, как минимум, №4 — это неплохой формат для селф-компелов и заявления фактов в Fate.
В зеленоградских сессиях всё сказанное персонажем (если он не сложил руки в спецзнаке) считается сказанным от первого лица.
1. удобно если мастер реально хочет отыграть диалог
2. удобно онлайн — там мастер не видит что ты к нему обращаешься. Вживую я обычно пялюсь на мастера в процессе диалога и это заметно.
3. подходит если не особо сжился с персонажем
4. ну это если совсем нет настроя / времени / желания отыграть диалог. На лиге такое бывало.
Это зависит от особенностей сцены и описания, только и всего. И да — взаимозаменяемо в пределах одной игры, часто неосознанно.
1. «А скажи, почтенный трактирщик, как тут в краях с работой?»
Неудобно использовать чисто технически, потому что становится трудно различить реплики персонажа, описания его действий и слова самого игрока. Даже если ты прям на одной волне с мастером и соигроками, то периодически возникают недопонимания в стиле: «Это твой персонаж прямо вслух сказал?» — «Да нет, это я как Сид говорю». А я не автомат, чтобы прям полностью погружаться в роль, мне и пошутить хочется, и пометагеймить.
2. Я говорю: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
Стандартная формулировка, позволяющая чётко отграничить сказанные персонажем слова от всего прочего. Даже в IRL-книгах постоянно пишется «X сказала, Y сказал, Z сказала», хотя казалось бы — ставь тире в начале фразы, да и всё тут.
3. Мой персонаж говорит: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
То же, что и вариант выше, но с некоторым отдалением камеры от персонажа. Наиболее кинематографично, потому что ты как бы сам немного становишься на сторону зрителей. Годится, когда нужно длинное описания действий персонажа, а закончить всё одной репликой. Или просто акцентировать внимание на действиях, а не только на сказанном. Чуть ли не единственный вариант на форумках, потому что писать связное повествование от лица разных персонажей можно только этим способом. Для своих любимых персонажей я стараюсь использовать этот вариант, потому что именно так можно максимально полюбоваться (сорри за тавтологию) ими со стороны. А ещё это позволяет синхронизироваться с мастером, который, кроме этого варианта (ну и первого, с известными проблемами) никакой не может использовать. Тогда реально по игре словно книга пишется или кино снимается.
4. Мой персонаж спрашивает, как в этих краях с работой.
Как сказали выше — это если совсем настроения нет. У меня пару раз мастера такое использовали, и это были худшие игры в жизни.
Кстати, перечитывая свой гримуар, я нашел спелл, который делает очень похожую вещь, придавая плоти свойства металла: The Iron Man (Life •••, Matter •••)
Practice: Weaving/Weaving
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Crafts, Brawl, Survival
Living and unliving matter is interllinked, yet fundamentally different — first one is alive, and second one is not. But sometimes, mage does not need to be chained by frailty of his own flesh. Being Disciple of both Life and Matter blessed him with ability to shed weakness of living and embrace cold superiority of metal. For the duration of the spell, living target Pattern is Weaved (Potency) following qualities of metal in:
target downgrades all mundane damage by one level: lethal to bashing and aggravated to lethal;
target gains Potency of general armor against all attacks;
target is immune to any Tilts which require to have bodily functions, such as Bleeding, Poisoned, etc;
target have it’s weight equal to to as it’s body was made out of chosen metal;
target is invulnerable to temperatures which cannot heat up chosen metal to melting point;
other options which are up to ST.
+1 Reach (Truly, This Body Was Made Out Of Swords): Any unarmed melee attack on target immediately deals Potency in lethal damage, as striking appendage is shredded by the body. Target is able to cause Potency in lethal damage by grappling target and squeezing it.
Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
Вот это — рельсы.
Только про взрывы, наверное, всё-таки «Как можно любить системы БЕЗ взрывов» или «Как можно НЕ любить системы СО взрывами».
На форумных играх мне всегда был комфортнее вариант 3, а не 2, не смотря на то, что некоторым игрокам так комфортно и некоторые книги так написаны.
Зависит от ситуации. Обычно — с чего-то такого начинаются игры и сцены — если NPC описан не очень подробно, то таким же будет ответ по умолчанию. «Ты видишь торговца в магической лавке
экипировки для приключенцев первого-третьего уровня. Он ковыряетсяв носу.» «Есть ли у него магический меч +1.» «Мой персонаж хочет купить его. Можно торговаться?» И т.п. То есть, отыгрыш возможен… но так ли он нужен, если игра не про быт псевдосредневекового города и его отношения с псевдосредевековыми бомжами-супергероями.Но, как минимум, №4 — это неплохой формат для селф-компелов и заявления фактов в Fate.
1. удобно если мастер реально хочет отыграть диалог
2. удобно онлайн — там мастер не видит что ты к нему обращаешься. Вживую я обычно пялюсь на мастера в процессе диалога и это заметно.
3. подходит если не особо сжился с персонажем
4. ну это если совсем нет настроя / времени / желания отыграть диалог. На лиге такое бывало.
1. «А скажи, почтенный трактирщик, как тут в краях с работой?»
Неудобно использовать чисто технически, потому что становится трудно различить реплики персонажа, описания его действий и слова самого игрока. Даже если ты прям на одной волне с мастером и соигроками, то периодически возникают недопонимания в стиле: «Это твой персонаж прямо вслух сказал?» — «Да нет, это я как Сид говорю». А я не автомат, чтобы прям полностью погружаться в роль, мне и пошутить хочется, и пометагеймить.
2. Я говорю: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
Стандартная формулировка, позволяющая чётко отграничить сказанные персонажем слова от всего прочего. Даже в IRL-книгах постоянно пишется «X сказала, Y сказал, Z сказала», хотя казалось бы — ставь тире в начале фразы, да и всё тут.
3. Мой персонаж говорит: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
То же, что и вариант выше, но с некоторым отдалением камеры от персонажа. Наиболее кинематографично, потому что ты как бы сам немного становишься на сторону зрителей. Годится, когда нужно длинное описания действий персонажа, а закончить всё одной репликой. Или просто акцентировать внимание на действиях, а не только на сказанном. Чуть ли не единственный вариант на форумках, потому что писать связное повествование от лица разных персонажей можно только этим способом. Для своих любимых персонажей я стараюсь использовать этот вариант, потому что именно так можно максимально полюбоваться (сорри за тавтологию) ими со стороны. А ещё это позволяет синхронизироваться с мастером, который, кроме этого варианта (ну и первого, с известными проблемами) никакой не может использовать. Тогда реально по игре словно книга пишется или кино снимается.
4. Мой персонаж спрашивает, как в этих краях с работой.
Как сказали выше — это если совсем настроения нет. У меня пару раз мастера такое использовали, и это были худшие игры в жизни.
The Iron Man (Life •••, Matter •••)
Practice: Weaving/Weaving
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Crafts, Brawl, Survival
Living and unliving matter is interllinked, yet fundamentally different — first one is alive, and second one is not. But sometimes, mage does not need to be chained by frailty of his own flesh. Being Disciple of both Life and Matter blessed him with ability to shed weakness of living and embrace cold superiority of metal. For the duration of the spell, living target Pattern is Weaved (Potency) following qualities of metal in:
+1 Reach (Truly, This Body Was Made Out Of Swords): Any unarmed melee attack on target immediately deals Potency in lethal damage, as striking appendage is shredded by the body. Target is able to cause Potency in lethal damage by grappling target and squeezing it.