Нет, потому что конкретная манера вождения есть из этой троицы только у олдскула.
Более того, тоже нет :)
Я перечитал статью цирка и могу сказать, что вожу в принципе по канонам олдскула, но не заставляю игроков тыкать бамбуковой палкой в пол в поисках ловушек. И персонажей тоже не заставляю.
Я могу попросить (и даже потребовать) у игрока рассказать, как он «договаривается со стражником», но я в целом не требую этого делать всегда и во всех без исключения случаях.
Скажем, в моей космофедерации я могу свести весь обмен информацией между пилотом корабля и диспетчером космопорта к «Договорились. Предъявили документы, получили курсовой пакет на посадку». И это совершенно не «олдскул», если верить тексту Цирка :) Олдскул — это получасовая дискуссия/дипломатия на тему «Уговори диспетчера пустить тебя в космопорт бесплатно».
Почему я так делаю? Зачем я «скипую» диалоги и сцены?
Честно говоря, скучно. Зачем тратить время на резолв/рендер исхода ситуации с очевидным исходом?
Там фокус в том, что партия (почти) всегда к концу сессии возвращается в город, и на следующий заход отправляются персонажи тех игроков, которые смогли прийти.
К сожалению, этот метод тоже неидеален, ибо нередко партия просто не успевает вернуться, и игра таки подвисает, если кто-то из игроков не может прийти.
По тем же причинам, по которым нужен бросок, даже если игрок подробно объяснил, как именно он бьет тролля в солнечное сплетение
Ловушка пытается увернуться?
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают
Если так, то надо придумать другой план — я не доверяю броскам, вдруг ракан кубов начнется.
очень неприятная ситуация
Она такая, если игроки считают, что это не вытекает из логики правил либо игры. Во всех остальных случаях индивидуальное определение результата — это нормально.
Очевидно, детальные подсистемы лучше всего поддерживают игромеханические выборы, так что Бьёрну больше понравится олдскул.
Потому Бьорн будет играть в боевку Pathfinder или GURPS или DnD4, а никак не ADnD 1. Потому что количество игромеханических выборов в боевках этих систем на порядок больше. Ну или SW, где есть миниигры на любой чих.
Вообще здесь как всегда проблема с «симуляционизмом», который Ангон почему-то пытается привязать хоть к чему-то, тогда как на деле это очень неудачный термин (который даже определен крайне неудачно), который, такое впечатление, был добавлен в GNS чтобы было агенд было три, а не две.
Чужая голова — потёмки! Никогда не знаешь, что там человек подумал, как ощутил, что понял.
Я всегда после игр прошу обратную связь. Так не говорят же нормально.
Представляю себе лот на аукционе: «А вот этим оригинальным изданием BX с пятнами крови избивали *имя известного геймдизайнера*, когда он только начинал водить.»
Смотри, вот тебе пример из S&W (которую я считаю одной из самых удачных в этом движении).
Oil, lamp: A pint of oil will keep a lantern (either type) burning for 4 hours. Oil is also highly flammable; a lit flask of oil can be used as a thrown weapon to cause 1d4 points of damage with a successful hit, and 1 more point of damage per round for the next 2 rounds. Burning oil can also be used to create a hazard for pursuing monsters.
Вот это — все имеющиеся правила для игромеханического выражения горючих жидкостей.
Причём, заметь, здесь описан эффект для фляжки. Я думаю. что яма, наполненная этим, всё-таки отличная от фляжки сущность, и куда более опасная. Но как именно она будет действовать — уже мой рулинг на основе данного описания.
И ещё момент — 1d4 урона +2 — это много!
Этого хватит, чтобы сжечь заживо гоблина, или невезучего низкоуровневого мага.
Соответственно, можно предположить, что яма с маслом — это смерть, без всяких дополнительных бросков. Это рулинг.
ЗЫ
Самый главный мой пойнт — пока у вас на игре не возникнет ситуация с ямой кипящего масла, этот рулинг не нужен.
Пока ты не придумал такой вариант событий и не опробовал его хотя бы раз, ты как игрок можешь рассчитывать на эффект ямы с кипящим маслом только на основе реального опыта и каких-то аналогичных игровых случаев.
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.
Или не будут, в том-то и дело. Есть мнение в олскульных практиках, что если ситуация дошла до боёвки и игроки с мастером начинают использовать её правила (а остальные именно правила, как правило, описаны крайне скупо и для минимума ситуаций), то что-то пошло не так и готовьте чарники. Так что следует стремиться до них не доводить.
бьет тролля
Подходит под уже имеющуюся по правилам ситуацию — боёвка, и более-менее покрывается броском атаки и AC.
А вот если персонаж бьёт в солнечное сплетение спящего тролля, то это ситуация может считаться подходящей под опциональное правило (из S&W)
Sleeping creatures can be killed outright if they do not detect a potential attacker.
Но заявленная цель — не будить тролля, а, похоже, вырубить надолго. Соответственно, можно приравнять такой удар к эффекту Паралича, и это будет рулинг.
иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.
И она время от времени возникает.
Но в настоящем олдскуле плохих мастеров с плавающими рулингами забивают насмерть оригинальными изданиями белой или синей коробки, так что марка безупречности ДМ'ов высока как нигде.
Если игроки обстоятельно описали весь процесс создания ловушки и предусмотрели основные причины, по которым она может не сработать, зачем нужен бросок?
По тем же причинам, по которым нужен бросок, даже если игрок подробно объяснил, как именно он бьет тролля в солнечное сплетение и «предусматривает» причины, по которым его удар может не достичь солнечного сплетения — потому что персонажи могут зафейлить в исполнении плана, несмотря на понимание того, что им нужно делать.
Будут заявки, которые описывают, как персонажи заманивают противника в яму.
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.
Ага, ага. Рулинги ДМ'а она называется.
Рулинги ДМ'а — это и есть система. По крайней мере, им лучше быть системой, иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.
Мне больше всего нравятся character-driven игры. C трудом себе представляю, что делать если пол партии находятся в ротации.
Бац — и посреди сцены игрок-два превратились в туман? Особенно, если сцена на них и завязана. Нет, это никуда не годится.
Это может быть норм разве, что только в мире фантастической MMO — и я ещё ни разу не играл в мире фантастической ММО. =)
А разве ямы и горючие жидкости игромеханического выражения не имеют? Если персонаж игрока попадет в яму с кипящим маслом, он урон получит по правилам или по рулингу Ведущего? А если по правилам, то что мешает эти же правила использовать и в отношении противников? Да, при этом используется скорее подсистема данженкраула, чем подсистема боевки, но это-то как раз показывает, что геймисты любят все подсистемы, в которых можно выигрывать, а не боевку как таковую.
Понадобится как минимум один бросок: на то, чтобы заманить противника в яму
Какой? Обаяние, обман? Этого нет. Roll under Charisma? Может быть, но не обязательно.
Может быть бросок на то, что противник заметил яму. Но тогда скорее это будет бросок на то, сработала ли ловушка, 1к6. Но так ли он потребуется? Если игроки обстоятельно описали весь процесс создания ловушки и предусмотрели основные причины, по которым она может не сработать, зачем нужен бросок?
как минимум одно правило, которое будет объяснять, как противника будут заманивать в яму
Какое?
Будут заявки, которые описывают, как персонажи заманивают противника в яму. Например, чучело одного из них, который стоит на уже приготовленной яме-ловушке, которую игроки заметили и решили обратить себе на пользу (если противник не особо сообразителен). Ну и много других возможных ситуаций.
что подразумевает наличие некой системы, которая позволяет отделять более реалистичные планы от менее реалистичных
Более того, тоже нет :)
Я перечитал статью цирка и могу сказать, что вожу в принципе по канонам олдскула, но не заставляю игроков тыкать бамбуковой палкой в пол в поисках ловушек. И персонажей тоже не заставляю.
Я могу попросить (и даже потребовать) у игрока рассказать, как он «договаривается со стражником», но я в целом не требую этого делать всегда и во всех без исключения случаях.
Скажем, в моей космофедерации я могу свести весь обмен информацией между пилотом корабля и диспетчером космопорта к «Договорились. Предъявили документы, получили курсовой пакет на посадку». И это совершенно не «олдскул», если верить тексту Цирка :) Олдскул — это получасовая дискуссия/дипломатия на тему «Уговори диспетчера пустить тебя в космопорт бесплатно».
Почему я так делаю? Зачем я «скипую» диалоги и сцены?
Честно говоря, скучно. Зачем тратить время на резолв/рендер исхода ситуации с очевидным исходом?
Но это же не олдскул!
К сожалению, этот метод тоже неидеален, ибо нередко партия просто не успевает вернуться, и игра таки подвисает, если кто-то из игроков не может прийти.
Если так, то надо придумать другой план — я не доверяю броскам, вдруг ракан кубов начнется.
Она такая, если игроки считают, что это не вытекает из логики правил либо игры. Во всех остальных случаях индивидуальное определение результата — это нормально.
Потому Бьорн будет играть в боевку Pathfinder или GURPS или DnD4, а никак не ADnD 1. Потому что количество игромеханических выборов в боевках этих систем на порядок больше. Ну или SW, где есть миниигры на любой чих.
Вообще здесь как всегда проблема с «симуляционизмом», который Ангон почему-то пытается привязать хоть к чему-то, тогда как на деле это очень неудачный термин (который даже определен крайне неудачно), который, такое впечатление, был добавлен в GNS чтобы было агенд было три, а не две.
Я всегда после игр прошу обратную связь. Так не говорят же нормально.
Oil, lamp: A pint of oil will keep a lantern (either type) burning for 4 hours. Oil is also highly flammable; a lit flask of oil can be used as a thrown weapon to cause 1d4 points of damage with a successful hit, and 1 more point of damage per round for the next 2 rounds. Burning oil can also be used to create a hazard for pursuing monsters.
Вот это — все имеющиеся правила для игромеханического выражения горючих жидкостей.
Причём, заметь, здесь описан эффект для фляжки. Я думаю. что яма, наполненная этим, всё-таки отличная от фляжки сущность, и куда более опасная. Но как именно она будет действовать — уже мой рулинг на основе данного описания.
И ещё момент — 1d4 урона +2 — это много!
Этого хватит, чтобы сжечь заживо гоблина, или невезучего низкоуровневого мага.
Соответственно, можно предположить, что яма с маслом — это смерть, без всяких дополнительных бросков. Это рулинг.
ЗЫ
Самый главный мой пойнт — пока у вас на игре не возникнет ситуация с ямой кипящего масла, этот рулинг не нужен.
Пока ты не придумал такой вариант событий и не опробовал его хотя бы раз, ты как игрок можешь рассчитывать на эффект ямы с кипящим маслом только на основе реального опыта и каких-то аналогичных игровых случаев.
Подходит под уже имеющуюся по правилам ситуацию — боёвка, и более-менее покрывается броском атаки и AC.
А вот если персонаж бьёт в солнечное сплетение спящего тролля, то это ситуация может считаться подходящей под опциональное правило (из S&W)
Но заявленная цель — не будить тролля, а, похоже, вырубить надолго. Соответственно, можно приравнять такой удар к эффекту Паралича, и это будет рулинг.
И она время от времени возникает.
Но в настоящем олдскуле плохих мастеров с плавающими рулингами забивают насмерть оригинальными изданиями белой или синей коробки, так что марка безупречности ДМ'ов высока как нигде.
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.
Рулинги ДМ'а — это и есть система. По крайней мере, им лучше быть системой, иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.
Бац — и посреди сцены игрок-два превратились в туман? Особенно, если сцена на них и завязана. Нет, это никуда не годится.
Это может быть норм разве, что только в мире фантастической MMO — и я ещё ни разу не играл в мире фантастической ММО. =)
Может быть бросок на то, что противник заметил яму. Но тогда скорее это будет бросок на то, сработала ли ловушка, 1к6. Но так ли он потребуется? Если игроки обстоятельно описали весь процесс создания ловушки и предусмотрели основные причины, по которым она может не сработать, зачем нужен бросок?
Какое?
Будут заявки, которые описывают, как персонажи заманивают противника в яму. Например, чучело одного из них, который стоит на уже приготовленной яме-ловушке, которую игроки заметили и решили обратить себе на пользу (если противник не особо сообразителен). Ну и много других возможных ситуаций.
Ага, ага. Рулинги ДМ'а она называется.