Я конечно вторую редпкцию не читал, но Вики пишет что Control Gravity это Форсес 5 роут.
В 2.Е это точно не так?
Ну, раз все предлагают классификации, и я тогда предложу.

По этой классификации можно классифицировать и игры, и системы и даже сеттинги!!

Известные мне игры (для примера) можно поделить на три типа:

  • «Оу, а это интересно!»
  • «Больной ублюдок, как ты смеешь наслаждаться этим?!»
  • «Я не понимаю о чем вы… Смысл этой игры ускользает от меня.»

Все игры — так или иначе, рано или поздно — попадают в одну из этих категорий. Очень удобно!
 
 
 
 
Если же мне нужно описать какую-то систему или игру, я рассказываю — в моем понимании — что, игра пытается сделать, как она это делает и для какой цели (понятно, что это понятно не всегда и каждый разработчик игры это четко формулирует), мой личный опыт с ней, субъективное мнение — как хорошо игра справляется с поставленными задачами, получил ли я фан от игры — благодаря или вопреки её правилам и т.п. и если могу — опыт и слова других людей, в частности, отличные от моего, которые мне доводилось слышать. Ну, в случае новичков я просто предлагаю поводить/поиграть <что-то> (или, если они уже нашли что-то — ничего не предлагаю) и советую прислушиваться к себе потому, что объяснять что либо на данном этапе практически без толку.
Последний раз редактировалось
Я бы делил системы по трем критериям:
  • насколько сильно система формализована и описана правилами;
  • старается ли система задавать игровой процесс, или оставляет его регуляцию мастеру;
  • как система распределяет нарративные права между ведущим и игроками.
Такая классификация была бы полезна лично мне, потому что я мог бы не тратить время на прочтение системы, а сразу знать самое важное для меня и подойдет ли эта система моему стилю вождения.
Последний раз редактировалось
А эта классификация не создана для определения манеры вождения мастера. Она в целом служит только для деления стстем и общих принципов вождения.
Тот неловкий момент, когда прочёл классификацию и не понял, как сам-то водишь:)
GNS and Other Matters of Role-playing Theory
by Ron Edwards
2001-10-14

Copyright Adept Press 2001

Introduction
My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.

Everything in this document is nothing more nor less than «What Ron Thinks.»

It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe.

...

И вы тоже можете приобщиться, совершенно бесплатно! У меня лично, от чтения господина Эдвардса голова немного побаливает, но если надо читать, то лучше в оригинале, а не под аккорды пана Рабиновича (и я пониианию, что Edwards isn't Forge, но надо же где-то начинать, если вы уж хотите изучить чью-то классификацию?)
Последний раз редактировалось
Где увидела?
.
Последний раз редактировалось
  • avatar AgtGray
  • 0
чем слова «мидскул» и «ньюскул»
А я только про эти слова и говорю в этом комменте.
  • avatar Franz
  • 2
OSR не является чем-то монолитным и однородным

Это абсолютно верно. Но вот «карта» на которую вы дали ссылку — стыдная очень :)
  • avatar Nalia
  • 0
Я тоже удивилась, когда увидела значение этого термина. Оказывается, я понимала его по другому-- как противоположность нарративизму )
  • avatar Nalia
  • 0
Проблема в том, что указанные зонтики имеют куда чёткую дефиницию, чем слова «мидскул» и «ньюскул» и не используются в качестве «переменных».
  • avatar AgtGray
  • 6
Я прекрасно понял, какой подход ты имела в виду.
Я просто лет пятнадцать как симуляционист, и у меня на мгновение дар речи пропал от того, что ты это симуляционизмом назвала.
  • avatar Nalia
  • 0
Типа отыгрыша социалки и поиска/обезвреживания ловушек без бросков, так, по крайней мере, я поняла.
  • avatar AgtGray
  • 5
Симуляционизм — использование навыков игроков, а не персонажей.
what is this
I don't even
  • avatar AgtGray
  • 3
В качестве классификации я эти слова использовать не стал бы. Это в лучшем случае путаные пересекающиеся понятия-«зонтики». Даже если кто-то их строго формализовал, то скорее всего для одного себя, что в общении не поможет.
Тем не менее, это все же слова, и их можно использовать как таковые. К примеру, слово «мидскул(ьный)» никогда не вызывало у меня проблем в общении, так как я употреблял его только тогда, когда точно знал, с кем и в каком контексте говорю.
Так же эти слова пригождались в качестве «переменных». Слово «ньюску(ьный)» можно применить в нескольких смыслах, но если дашь собеседнику понять в начале разговора, что именно под ним подразумеваешь, то в дальнейшем оно позволит не повторять раз за разом длинные неловкие формулировки.
Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.

Я сейчас сделаю одно уточнение, просто чтобы внести ещё больше хаоса.
OSR не является чем-то монолитным и однородным, в него входят разные подходы к игре и мастерские практики. Сейчас под тэгом OSR идёт и куча ретроклонов с совместимостью для ранних редакций D&D, и DCC (у которого 80% контента — конветные приключения и командные турниры), и Zweihander (к-й ретроклон Warhammer Fantasy Roleplay). То есть даже в рамках одного движения разнообразие идей, мотивов и средств.
И пытаться классифицировать всё это безобразие изобилие, смешав в кучу с oWoD, GURPS, Castle Falkenstein и FATE — ну, удачи.
  • avatar ariklus
  • 1
Странный критерий. То есть если прописана одна деревня и все персонажи обязаны быть оттуда — это сеттинг, а если континент или планета но есть опция игры «странным иноземцем/ксеносом» без подробно прописаных вариантов — всего лишь локация для приключений?
  • avatar Angon
  • 0
Такая, чтобы оттуда могли происходить все персонажи игроков. Грань не очень строгая, конечно, но если персонажи куда-то приходят «из-за края карты» (и, соответственно, могут уйти), то это скорее локация для приключений, а если они в этой области провели всю жизнь (и уйти из нее нельзя или очень сложно), то это скорее сеттинг.
  • avatar ariklus
  • 0
А какого размера область, по-твоему, должна быть прописана с какой минимальной подробностью чтобы считаться сеттингом?