Дык, это, или на этапе обсуждения кампании поговорить «во что мы хотим играть», или икс-карту выкатывать, когда заранее не поговорили, а игрок решил, что он хочет играть в «буду резать, буду бить» с мирным населением и городской стражей.
Выход, но, если подумать, добрый персонаж тоже может покрошить кучу народу, не выходя из рамок алигмента. Например, если это стража в городе злого барона, и герой считает, что это наиболее эффективный способ ослабить оного барона.
А если злой элаймент не пропускать?
Хочет игру, в которой можно идти сквозь мир как нож сквозь воду? Ну пусть хочет где-то ещё, в постапоке каком-нибудь, там на NPC смотрят через прицел, и можно не только зажарить всю деревню (если знаешь, как), но и съесть — а чего мясу пропадать. :)
Посмотри, как это было в насквозь магическом мире Сапковского. Да, там волшебницы в прямом смысле правили миром.
Честно говоря, ситуацию могут выручить лишь две вещи:
1. магов мало (потому что если магов много — это жопа)
2. маг не неузявим. (тогда он думает о самозащите, потому что арбалетный болт между лопаток решает)
Меня интересует не правдоподобность магии, а правдоподобность вписанности магии в социальное устройство мира. Ты это ведь имел в виду, да?
В некоторых ДнДшных сеттингах с этим не так плохо: Эберрон, конечно, отчасти-- Тёмное Солнце. Ну и я могу представить, кто и как прижмёт завравшегося заклинателя в Планшафте.
А вот очень многие сеттинги под савагу оставлают ощущение, что их авторы даже не пытались вписать магию в мир.
И вот здесь возникает небольшая несостыковка. Когда герои хотят с помощью силы попасть к городскому мэру, куда их просто так не пропускают, или напиваются в трактире и начинают буянить-- в фокус неминуемо встают трактирные проблемы. То есть опять имеет место чисто метаигровая уздечка: вы герои, вы не должны пытаться вынести весь город к чертям, пусть и вполне можете это сделать. А ведь ИРЛ человек, получивший в свои руки силу, непременно воспользуется ей, чтобы получить власть — это в людской природе, что поделать. И вот когда игроки действуют руками персонажей так же, как действовали бы ИРЛ, сеттинг начинает трещать…
… Грустно как-то.
Её распространение нельзя контролировать, как с оружием ИРЛ. Её нельзя найти с помощью металлоискателя — как пистолет. Её нельзя отобрать.
Это вот все как-то очень неочевидно и сеттингозависимо. Если например брать Ars Magica (где в целом не-маг перед магом беззащитен практически полностью), то там аура от хорошей церквушки эффективно «отберет» магию у всех кроме архимагов. Даже искать не придется.
Замечу, пробегая мимоходом, что обе системы из примера — героические (ДА — более пальповая, но ситуация схожая). То есть там PC (даже условно низкоуровневые) подразумеваются персонажами, которые способны раскидывать набегающих толпой безымянных стражников. И это касается и магов и не-магов. Просто для магов мы обычно несколько хуже представляем прямые контрмеры — но даже первоуровневый варвар в том же D&D 5, схватив скамейку в драке в таверне сразу может служить иллюстрацией анекдота «табуретка в руках десантника — оружие массового поражения», если брать стандартных стражников и NPC-обывателей. Просто потому, что подразумевается, что стандартный противник этого варвара отнюдь не весовом классе стражника.
Так что это во многом следствие выбора системы. Учитывайте, что в них мы играем Геральтами, которые вполне могут стать Мясниками из Блавикена, это штатный вариант. Просто в фокусе там должны быть не проблемы в трактирах, а более эпические выборы.
Факт, реалистичного средневековья нет. И в общем-то не надо. Но это не значит, что у мага не должно быть положения в обществе, соответствующего его могуществу. А могуществом он не уступает странствующему рыцарю, священнику и другим персонажам ДнДшной партии.
И стражник, который не сделал два раза «ку» — сам виноват. Ну или вернее виноват ГМ, который отыгрывает стражника как самоуверенного балбеса, когда по сеттингу у стражника должны дрожать колени от одного вида волшебничей шляпы или герба с зелёным змием.
А если у магов нет положения и есть могущество (как во всяких там Тедасах) — то у нас широкое поле для революции.
Ну, реалистичного средневековья в сеттингах по ДнД в принципе нет. (о д20 я не говорю, там, скорее всего, есть)
Если не считать наработки Маккавити, но там у него ДМ контролирует, какие заклинания маг может взять, какие нет, и прямо сказано, что, мол, фаерболы брать не можете, эту магию можно получить только от сделок с диаволами.
Стрела антимагии, заряженная в чей-то арбалет, к примеру
Да, но здесь велик риск поломать логику мира. Возникнут такие вопросы: как распространены стрелы антимагии? Кто их распространяет? Как быстро стражники и где займут позиции? И почему, мастер, у тебя стража действует быстро слаженно, как чёртов спецсназ?
Маги — редкие птицы, но и персонажи игроков не пальцем деланы. Это не случайные люди, это те, кто обладает талантом и потенциалом, а все остальные — массовка. Что и подчеркивает механика саваги, если что. Это и есть цель системы.
Вот в том-то и дело, что в ДнД механика «особливость» магов никак не подчёркивает, а в саваге очень слабо. Ты должен взять черту. Всего-то. Одну черту. Да, там даётся очень ограниченное количество сил, однако от этого скорее вред, чем польза: игроку приходится выбирать между боевыми заклинаниями и утилитарными. Если он вложится в боевые, то станет убиватором за не такую уж и большую цену.
В хеллфросте, кстати, сделали очень глупую вещь: убрали ману. Ты можешь творить заклинания практически до бесконечности, ну, пока не получишь провал на одной из костей. На практике, если игрок-маг получал провал (что случалось всего-то один-два раза), он просто тратил фишку на переброс, и дело с концом.
А вот эта штука
Магов будут бояться, при возможности, против них будут бороться, но ни в коем случае не напрямую, потому что это — самоубийство.
Почти ни в каких сеттингах не выражена в мироустройстве.
По-моему, эти рассуждения связаны с недостаточно средневековым и недостаточно классовым мышлением.
Если господин маг изволил собственноручно испепелить стражника, который не оказал ему должного почтения — надо перед ним извиниться и пообещать, что среди стражников будет проведена разъяснительная работа, чтобы такого больше не повторялось.
Если это был любимый стражник графа, то граф может вызвать мага на дуэль, но только если это был очень любимый стражник.
Если это более цивилизованное время, граф может попросить мага заплатить ему за стражника виру в 100 гп, половина которой уйдёт родственникам погибшего, а на вторую половину граф обучит и снарядит нового стражника.
В режиме «остановите меня!» решил добавить ещё две субрасы:
Рунные дварфы
Народ рунных дварфов живёт в Неприступных горах, с одной стороны омываемых холодным океаном, а с другой стороны граничащих с землями Нордланда. Прежде дварфы Неприступных гор и люди Нордланда поклонялись одному и тому же пантеону богов во главе с Одином, но затем нордландцы приняли веру в Единого, а рунные дварфы сохранили верность вере своих предков. Рунные дварфы — народ суровых воинов, привычных и отражать набеги северных орков, и самим делать рейды в земли паликианцев, и в то же время искусных чародеев, владеющих магией рун. Увеличение характеристик: значение вашего Интеллекта повышается на 1. Дополнительный язык: вы владеете одним дополнительным языком на ваш выбор. Магическая метка: вы владеете заговором, позволяющим вам в качестве действия, коснувшись твёрдой поверхности, начертить на ней магическую надпись, включающую в себя не более 6 символов.
Вы можете выбрать, будет ли надпись видимой или невидимой — в последнем случае её можно увидеть с помощью способностей, позволяющих видеть невидимое или обнаруживать магию.
Магическая метка, нанесённая на живое существо, стирается через месяц после нанесения. Магическая метка, нанесённая на неодушевлённый предмет, остаётся видимой неограниченно долго.
Магическая метка имеет магическую природу, и эффекты, взаимодействующие с заклинаниями, взаимодействуют с ней. Магия рун: когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Опознание», не требующее для вас материальных компонентов. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Магическое оружие». Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний. Не очень изящно получилось...
Норные полурослики
Много раз войны людей прокатывались по землям, где жили полурослики, опустошая их поля и причиняя им неисчислимые бедствия. Некоторые полурослики, желая спрятаться от войн и следующих за ними бедствий, стали обустраивать свои жилища под землёй, в благоустроенных (или не очень) земляных норах с запасами еды, где можно спрятаться в случае войны. Норные полурослики предпочитают пережидать бедствия, обрушивающиеся на их соседей, в своих убежищах, но если враг угрожает непосредственно им, они готовы дать ему отпор. Норные полурослики узнаваемы по более развитым рукам с более густым волосяным покровом. Увеличение характеристик: значение вашей Силы повышается на 1. Копание: вы обладаете скоростью копания, равной 10 футам. Вы можете таким образом перемещаться через землю, песок, грязь или лёд, но не через твёрдый камень.
Присоединюсь к вышесказанному — магия опасна, и это едва ли является «поломом». К примеру с полицейским — ты забываешь самый логичный из путь решения проблемы — страх полицейских. Только что, маг по стене расхерачил их соратника. Кто в здравом уме попробует пойти и выступить против него с ножами? Такого мага будут бояться, и это логично. Они не станут выбегать и убиваться об него.
Стража спрячется и займет оборону, попытается успокоить нарушителя или достанет что-то на случай магического нападения (стрела антимагии, заряженная в чей-то арбалет, к примеру). Маги — редкие птицы, но и персонажи игроков не пальцем деланы. Это не случайные люди, это те, кто обладает талантом и потенциалом, а все остальные — массовка. Что и подчеркивает механика саваги, если что. Это и есть цель системы.
Магов будут бояться, при возможности, против них будут бороться, но ни в коем случае не напрямую, потому что это — самоубийство.
Ну не, двигатель всего в десять гномьих сил будет потреблять около 100 литров пива на 100 км пробега, да ещё и выделять опасные отходы. Не самая энергоэффективная силовая установка ))
Имхо, всё упирается в доступность сильной магии и распространённость магов.
Если маги редки, то персонаж-маг по определению должен быть задействован в масштабных событиях, на фоне которых ему нет дела до хамоватых часовых. если же он всё-таки начинает буянить, это вызывает соответствующую реакцию: страх и стремление уничтожить. Возможно отступить, подготовиться и уничтожить уж наверняка.
Также проявившим себя колдуном может заинтересоваться другой колдун, скорее всего более сильный, который явится по его душу, чтобы уничтожить конкурента. Или представители объединения мирных магов, которые спасают честь профессии. Это произойдёт не сразу, но будет громадной проблемой.
Если же магия широко распространена и сильных магов изрядное количество, то:
1) Должен существовать некий орган по надзору за магией. Он может не быть локальным, и буянящий маг может успеть навести шороху, пока за ним не придут. Но за ним придут. И это будет так, что смерть в кольце врагов покажется конфеткой.
2) Даже не снабжённая магсредствами стража должна знать, что делать в случае столкновения с магом. Стража не бежит убиваться об опасного колдуна, она эвакуирует население и вызывает специальный отряд. Думается мне, что во многих системах средний маг не переживёт согласованный залп из дюжины арбалетов.
Если город небольшой и спецотряда не имеет, вместе с населением эвакуируется администрация, и за спецотрядом посылают к сюзерену.
3) Защита от магической преступности может обеспечиваться специальным отделом, который мониторит проявления магии вообще, или маги отдельных школ. И при обнаружении таковых проявлений на место отправляется следователь.
ИРЛ, если кто-то начинает стрелять, люди разбегаются, а обычные патрульные вызывают подкрепление, а не лезут сами на рожон. ИРЛ обычные патрульные тоже не шибко-то защищены и вооружены.
Выход, но, если подумать, добрый персонаж тоже может покрошить кучу народу, не выходя из рамок алигмента. Например, если это стража в городе злого барона, и герой считает, что это наиболее эффективный способ ослабить оного барона.
Хочет игру, в которой можно идти сквозь мир как нож сквозь воду? Ну пусть хочет где-то ещё, в постапоке каком-нибудь, там на NPC смотрят через прицел, и можно не только зажарить всю деревню (если знаешь, как), но и съесть — а чего мясу пропадать. :)
Честно говоря, ситуацию могут выручить лишь две вещи:
1. магов мало (потому что если магов много — это жопа)
2. маг не неузявим. (тогда он думает о самозащите, потому что арбалетный болт между лопаток решает)
В некоторых ДнДшных сеттингах с этим не так плохо: Эберрон, конечно, отчасти-- Тёмное Солнце. Ну и я могу представить, кто и как прижмёт завравшегося заклинателя в Планшафте.
А вот очень многие сеттинги под савагу оставлают ощущение, что их авторы даже не пытались вписать магию в мир.
… Грустно как-то.
Так что это во многом следствие выбора системы. Учитывайте, что в них мы играем Геральтами, которые вполне могут стать Мясниками из Блавикена, это штатный вариант. Просто в фокусе там должны быть не проблемы в трактирах, а более эпические выборы.
И стражник, который не сделал два раза «ку» — сам виноват. Ну или вернее виноват ГМ, который отыгрывает стражника как самоуверенного балбеса, когда по сеттингу у стражника должны дрожать колени от одного вида волшебничей шляпы или герба с зелёным змием.
А если у магов нет положения и есть могущество (как во всяких там Тедасах) — то у нас широкое поле для революции.
Если не считать наработки Маккавити, но там у него ДМ контролирует, какие заклинания маг может взять, какие нет, и прямо сказано, что, мол, фаерболы брать не можете, эту магию можно получить только от сделок с диаволами.
Да, но здесь велик риск поломать логику мира. Возникнут такие вопросы: как распространены стрелы антимагии? Кто их распространяет? Как быстро стражники и где займут позиции? И почему, мастер, у тебя стража действует быстро слаженно, как чёртов спецсназ?
Вот в том-то и дело, что в ДнД механика «особливость» магов никак не подчёркивает, а в саваге очень слабо. Ты должен взять черту. Всего-то. Одну черту. Да, там даётся очень ограниченное количество сил, однако от этого скорее вред, чем польза: игроку приходится выбирать между боевыми заклинаниями и утилитарными. Если он вложится в боевые, то станет убиватором за не такую уж и большую цену.
В хеллфросте, кстати, сделали очень глупую вещь: убрали ману. Ты можешь творить заклинания практически до бесконечности, ну, пока не получишь провал на одной из костей. На практике, если игрок-маг получал провал (что случалось всего-то один-два раза), он просто тратил фишку на переброс, и дело с концом.
А вот эта штука
Почти ни в каких сеттингах не выражена в мироустройстве.
Если господин маг изволил собственноручно испепелить стражника, который не оказал ему должного почтения — надо перед ним извиниться и пообещать, что среди стражников будет проведена разъяснительная работа, чтобы такого больше не повторялось.
Если это был любимый стражник графа, то граф может вызвать мага на дуэль, но только если это был очень любимый стражник.
Если это более цивилизованное время, граф может попросить мага заплатить ему за стражника виру в 100 гп, половина которой уйдёт родственникам погибшего, а на вторую половину граф обучит и снарядит нового стражника.
Рунные дварфы
Народ рунных дварфов живёт в Неприступных горах, с одной стороны омываемых холодным океаном, а с другой стороны граничащих с землями Нордланда. Прежде дварфы Неприступных гор и люди Нордланда поклонялись одному и тому же пантеону богов во главе с Одином, но затем нордландцы приняли веру в Единого, а рунные дварфы сохранили верность вере своих предков. Рунные дварфы — народ суровых воинов, привычных и отражать набеги северных орков, и самим делать рейды в земли паликианцев, и в то же время искусных чародеев, владеющих магией рун.
Увеличение характеристик: значение вашего Интеллекта повышается на 1.
Дополнительный язык: вы владеете одним дополнительным языком на ваш выбор.
Магическая метка: вы владеете заговором, позволяющим вам в качестве действия, коснувшись твёрдой поверхности, начертить на ней магическую надпись, включающую в себя не более 6 символов.
Вы можете выбрать, будет ли надпись видимой или невидимой — в последнем случае её можно увидеть с помощью способностей, позволяющих видеть невидимое или обнаруживать магию.
Магическая метка, нанесённая на живое существо, стирается через месяц после нанесения. Магическая метка, нанесённая на неодушевлённый предмет, остаётся видимой неограниченно долго.
Магическая метка имеет магическую природу, и эффекты, взаимодействующие с заклинаниями, взаимодействуют с ней.
Магия рун: когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Опознание», не требующее для вас материальных компонентов. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Магическое оружие». Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний.
Не очень изящно получилось...
Норные полурослики
Много раз войны людей прокатывались по землям, где жили полурослики, опустошая их поля и причиняя им неисчислимые бедствия. Некоторые полурослики, желая спрятаться от войн и следующих за ними бедствий, стали обустраивать свои жилища под землёй, в благоустроенных (или не очень) земляных норах с запасами еды, где можно спрятаться в случае войны. Норные полурослики предпочитают пережидать бедствия, обрушивающиеся на их соседей, в своих убежищах, но если враг угрожает непосредственно им, они готовы дать ему отпор. Норные полурослики узнаваемы по более развитым рукам с более густым волосяным покровом.
Увеличение характеристик: значение вашей Силы повышается на 1.
Копание: вы обладаете скоростью копания, равной 10 футам. Вы можете таким образом перемещаться через землю, песок, грязь или лёд, но не через твёрдый камень.
Стража спрячется и займет оборону, попытается успокоить нарушителя или достанет что-то на случай магического нападения (стрела антимагии, заряженная в чей-то арбалет, к примеру). Маги — редкие птицы, но и персонажи игроков не пальцем деланы. Это не случайные люди, это те, кто обладает талантом и потенциалом, а все остальные — массовка. Что и подчеркивает механика саваги, если что. Это и есть цель системы.
Магов будут бояться, при возможности, против них будут бороться, но ни в коем случае не напрямую, потому что это — самоубийство.
Если маги редки, то персонаж-маг по определению должен быть задействован в масштабных событиях, на фоне которых ему нет дела до хамоватых часовых. если же он всё-таки начинает буянить, это вызывает соответствующую реакцию: страх и стремление уничтожить. Возможно отступить, подготовиться и уничтожить уж наверняка.
Также проявившим себя колдуном может заинтересоваться другой колдун, скорее всего более сильный, который явится по его душу, чтобы уничтожить конкурента. Или представители объединения мирных магов, которые спасают честь профессии. Это произойдёт не сразу, но будет громадной проблемой.
Если же магия широко распространена и сильных магов изрядное количество, то:
1) Должен существовать некий орган по надзору за магией. Он может не быть локальным, и буянящий маг может успеть навести шороху, пока за ним не придут. Но за ним придут. И это будет так, что смерть в кольце врагов покажется конфеткой.
2) Даже не снабжённая магсредствами стража должна знать, что делать в случае столкновения с магом. Стража не бежит убиваться об опасного колдуна, она эвакуирует население и вызывает специальный отряд. Думается мне, что во многих системах средний маг не переживёт согласованный залп из дюжины арбалетов.
Если город небольшой и спецотряда не имеет, вместе с населением эвакуируется администрация, и за спецотрядом посылают к сюзерену.
3) Защита от магической преступности может обеспечиваться специальным отделом, который мониторит проявления магии вообще, или маги отдельных школ. И при обнаружении таковых проявлений на место отправляется следователь.
ИРЛ, если кто-то начинает стрелять, люди разбегаются, а обычные патрульные вызывают подкрепление, а не лезут сами на рожон. ИРЛ обычные патрульные тоже не шибко-то защищены и вооружены.