• avatar Nalia
  • 0
Кто из вас мастер?

Это ответ в итоге сработал, после того как мы достаточно долго спорили. Это, если что, не тот проблемный игрок, на которого я постоянно жалуюсь, а как раз один из моих любимых игроков. Очень творческий.
Кто из вас мастер? Ответь на вопросы игрока так, как считаешь нужным, если правила подразумевают разночтения.

На мой взгляд, размеры должны быть соотносимыми с размером самого друида. Ни в гору, ни в вулкан, ни в океан этот ход не дает возможность превратиться. И в алмаз тоже нет.

В камень (буквально в камень, не в драгоценный камень, а в камень), в воду, в песок, в растение. В элементаля из песка или воды. В огненного элементаля? Возможно, тут надо думать. В целом я не против. В трифолка, в куст, дерево. Как-то так.

Какой от этого толк? Маскировка под объекты природы. Усиленная защита в форме камня. Интересные ходы у элементалей. Возможность просочиться водой туда, куда в обычной форме не пролезешь. По-моему, этого достаточно, чтобы ход «заиграл». И без всяких океанов, алмазов и гор с вулканами.
  • avatar Nalia
  • 3
Очень классно. Но хорошо бы ещё просто списочек арабских имён, как в ванильном DW в конце (точнее, там европейсике имена), чтобы просто выбрать подходящее.
  • avatar Nalia
  • 1
Возникли проблемы вот с этим ходом:

Голоса неживого
Вашему взору доступны духи песка, камней и морских волн. Вы можете применять превращение, язык духов и постижение сущности к неодушевлённым природным предметам (камням, растениям и существам, сделанным из них). Обличья того, кто слышит голоса неживого, могут быть точными копиями вещей, в которые он превращается, или в них могут угадываться очертания фигуры друида.

Основной вопрос был: насколько размер существа, в который превращается друид, может быть больше или меньше самого друида? Он может превратиться в гору? В действующий вулкан? В океан? В алмаз? Если «угадываются очертания его фигуры», то значит ли это, что алмаз будет размером с самого друида? Если отколоть кусок от такого алмаза, сколько урона получит друид? Превратится ли отколотый кусок в оторванную руку? А если он превращается в озеро/реку/океан и часть его стекает в водосток, а часть остаётся на улице, что с ним будет, когда он превратится назад?
И так далее.
Генератор имен для Даагмара (будет включен в следующую версию)

d20 слогов
1. Джа-
2. Джу-
3. Джи-
4. Фа-
5. Фу-
6. Ра-
7. Ру-
8. Ха-
9. Ху-
10. Да-
11. Ди-
12. Дха-
13. Су-
14. Са-
15. Ма-
16. Му-
17. Ме-
18. Ми-
19. Ла-
20. Ли-

d6 окончаний
1. -р(а)
2. -х(а)
3. -н(а)
4. -д(а)
5. -м(а)
6. -л(а)

* Добавь А в начало, если хочешь
* Кинь d20 от 1 до 3-х раз по таблице слогов
* Кинь d6 по таблице окончаний

Что может получится:
А-ла-ди-н
Да-ли-ла
Джа-ми-р
А-джа-фа-р
Су-дха-ма
Му-ла-н
Фу-ди-ра
Ра-джа-н
но если делать свой сеттинг, если всё-таки этим заморачиваться, то надо делать что-то новое и хорошо продуманное, а не отгораживаться графоманией от женерического фэнтези, это очень низкий и негодный забор.
Вот это не понял.

Я просто сказал, что проработанный сеттинг, не обязательно должен гиперпроработанным вширь и вглубь, несколько континентов в длинну. Одна деревенька — тоже может быть проработаннвм сеттингом для игры, даже если ты не знаешь, каковы отношения нынешней власти с соседями.
Последний раз редактировалось
О, это прекрасно! Спасибо за отзывы, все учту, очень дельные замечания!
Вот это я понимаю ) и поиграли и потестили.
Стало интересно, как именно один из игроков поломал DW?
Ну на самом деле подобный рассказ был бы интересен безотносительно того, соберусь я когда-нибудь играть по Магам или нет.
По системе можно водить без особых проблем. Просто нужно быть готовым к тому, что: а) будет вообще не как в сеттинге; б) придется многое в своем вождении менять. А так — я с радостью готов рассказать, как именно это водить и что примерно будет получаться.
А я так хотел поводить по этой системе =(
  • avatar grom
  • 2
То, что они были в разных культурных традициях это одно. А играбельная и востребованная игроками раса существ все же немного другое. Я говорил скорее про то, насколько подобные хоббитсы буду привлекательны, как будущий персонаж игрока.
  • avatar Angon
  • 1
Вообще, различие по градациям «легкий-тяжелый» (порогу вхождения) и «мелкий-глубокий» (проработанность для исследования) представляется мне весьма интересным. Тот вариант, где «весь сеттинг — это у дварфов рога, у гномов одна нога, и все» — это как раз пример сеттинга (относительно) тяжелого (игрокам придется постоянно держать в голове эти отличия от возникающих у них в головах образов гномов и дварфов), но при этом мелкого, в котором исследовать в общем-то нечего. Если понимать «тяжесть» сеттинга таким образом, то тогда она сама по себе явление отрицательное, и сеттинги нужно стараться делать легкими, и утяжелять только если это необходимо для достижения другого полезного и ценного свойства.
С другими мнениями и я встречался. Это не значит, что я должен менять свое мнение.
  • avatar Arris
  • 0
Ну, я встречался с другими мнениями.

В частности, с мнением, что логика и в фантастической книге не нужна :)
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, тут в одну кучу «тяжелого фэнтези» смешано слишком много разных понятий. Что именно имеется в виду — подробность/проработанность? экзотичность/необычность? чуждость (weird)? бредовость/«мухоморность» (gonzo)? Все сразу?

Потом, атмосфера понимания тоже нужна. Интересно исследовать то, что ты понимаешь, но недостаточно. И вообще, чем больше ты понимаешь, тем больше у тебя вопросов — главное чтобы Ведущий был готов на них отвечать. А вот если ты ничего не понимаешь и вокруг творится какой-то бред (на твой взгляд, внутри-то может быть непонятная тебе логика), велик риск, что ничего исследовать не захочется или не получится.

Лично я сторонник идей Майланки, что в сеттинге желательно сочетать легкость (низкий порог вхождения) и глубину (проработанность и внутреннюю осмысленность, позволяющие глубокое изучение). Например, в том сеттинге, который я придумываю, эльфы и орки прямиком из Средиземья, рыцари из Артурианы, викинги на драккарах, Злая Империя и т.д., то есть порог вхождения не очень высокий, но при этом множество народов и племен, королевств и княжеств, языков и религий и т.д. и т.п., то есть есть что исследовать при желании. Пока вроде неплохо работает.
Мне кажется, как раз таки ФР на момент выхода не был подробно проработан. Скорее, там было достаточно детальной информации для создания уникальности и достаточно неизвестного, чтобы и мастера развернулись, и игрокам было что исследовать. Тяжеловесным он стал со временем и выросшей популярностью.
Мне как игроку в ОСР без уклона в вирдятину, тема не кажется дискутичной: логика — одна из основ игры.
и Форнхайм, и Юн-Сунь тяжёлые как метеорит, просто там вполне в духе времени тонны прямого контента заменили его генераторы (ну и графическое оформление вкупе с параллельной кампанией по вызыванию ненависти в доброй половине ролевого сообщества). про то, что dcg плохо, я никому не говорил, ни в канале, ни Тогелиусу и Яннакакису в лицо. оно хорошо, но как-то ортогонально тяжести, и про него я ещё триста выпусков наснимать могу.

можно нарисовать форнхаймоподобный сеттинг про бородатых дварфов, дивных эльфов и метких хоббитов, а можно про замедитировавшихся мумий (они были у меня в Сальвеблюзе уже много лет! честно, были! *плачидъ*), жидких големов и жуколюдей, потому что если Халлварду не понравятся жуколюди, он своим игрокам о них умолчит, а по остальному нет-нет да и сыгранёт, а если даже ему понравятся дивные эльфы, он может в них поиграть по чему угодно от жупса до дыныды, от фиаски до бассейна, и от фыры до голариона.