Спасибо тебе большое человече!
Ну, почему же «гробокопание»)))
Обновил архив, добавил туда оригиналы, из которых обрезаны Эльф, Человек и Хоббит:
yadi.sk/d/5OOmaLKPLWPvXg
Понимаю что это гробокопание, но ни у кого не осталось этих вводных классов?
О! Рецензия! Спасибо огромное! Прям камушек откуда-то свалился. =)

Первая проблема. Тут странно. С одной стороны, да, командование городом перетягивает время. Так и задумано. Этот элемент игрового процесса должен быть достаточно заметен, чтобы немного поменять — и освежить — ощущение от хроники. С другой, большинство перестановок в городе занимают много времени, как минимум день внутри игры. Это должно позволять возиться с городом без отрыва от действий персонажей — пока там что-то сделается, партия уже нормально отыграть что-нибудь успеет.

Вторая проблема. Тут город по умолчанию считается подведомственным игрокам и если они захотят его свалить, это будет странно. Если город персонажами не управляется и они все равно захотят его разрушить, это может быть весьма сложной задачей и долговременной. Вообще, вокруг этого можно целую историю при желании наворотить. Даже интересную. Но да, оно может быть проблемой, если слом (или предотвращение оного, зависит от стороны игроков) будет слишком простым или сложным, надо считать кубики и балансировать. Спасибо большое за наводку.

Со Стремлениями это охренительная мысль и я это обязательно добавлю, спасибо огромное :-).

Потолок Атрибутов от Размера — мой косяк. Надо поправить обязательно, например до Размер+2, хотя тогда ассоциация с зависимостью Атрибутов персонажей от их павертрейтов потеряется.

Пул намеренно не очень большой, потому что я не люблю ведра кубиков. Но, во-первых, есть Особенности города, накидывающие кубики и авто успехи на тематические действия. Во-вторых, очки Капитала, их можно тратить на кубы к броскам и они сколько-нибудь пополняются каждый игровой месяц. В-третьих, очки Морали, они еще полезнее, но пополняются дольше. Ну, и модификаторы от положительных Событий, сбивающие Сложность бросков. В общем, инструментов набрать успехи, в теории хватает. Или нет, и надо еще чего-то прикрутить, как по-Вашему?

Еще раз спасибо за такой развернутый отзыв, Вы мне просто вечер сделали.
  • avatar witpun
  • 0
В целом, идея неплоха. У нас во многих играх по миру тьмы напрашивалась какая-то подсистема для управления ресурсами, и каждый раз приходилось делать её на коленке. Так что единый подход к градоуправлению — это благо.

Но есть тут и несколько проблем. Первое, что приходит в голову — это проблема хакера, либо размытие фокуса игры. То есть, если у вас один персонаж в партии является градоуправителем, то пока он занимается своими административными ресурсами, остальные скучают. Если все управляют городом, то все играют в эту миниигру, и, соответственно, не играют в ту мистику и загадки, ради которых обычно (в нашей группе) садятся играть в мир тьмы. В общем, мастеру перед тем как вводить эту систему, стоит убедиться, что она нужна всем игрокам.

Второй момент, который может быть критичен далеко не во всех группах, но с которым я регулярно сталкиваюсь, скажем, читая обсуждение на имочке: если что-то описано как персонаж, значит его можно убить. Если вы даёте городу параметры, да ещё с реди них фигурирует ресурс, который отвечает за разрушаемость среды (очки структуры), стоит быть готовым, что игроки попробуют сравнять город с землёй. И если у них получится, будут делать это регулярно, когда полицейский попробует задержать их за какое-нибудь очередное невинное убийство в людном месте. Если вводите правила, вы подталкиваете к их использованию. А игроки всегда используют что-нибудь не так как вы задумывали.

По поводу стремлений города — было бы хорошо написать пару слов про то, что разные стремления выражают взгляды разных групп. И, соответственно, могут противоречить друг другу. Внутренние конфликты даже внутри одного персонажа — простой способ добавить ему жизни. А уж город, в котором живут сотни и тысячи просто не может в едином порыве стремиться к чему-то одному. Ну и если вы примите эту идею, то стоит подумать, как достижение цели одной группы, которая противоречит цели другой, будет влиять на мораль.

Вы пишете, что количество очков атрибутов вдвое больше размера города, но ни один атрибут не может превышать размер города, хотя изначально в атрибутах есть по единице. Если у нас город второго размера, то у него 7 очков атрибутов (3 изначальных и 2х2 за размер). Это значит, что один атрибут точно будет больше 2.

Отсутствие у городов навыков делает их пул кубов стабильно маленьким, что, вероятно, приведёт к частым неудачам городских инициатив.
я не уметь
В общем и целом, на самом деле и системы и сеттинга должно быть достаточно что бы сделать информированный значимый выбор здесь-и-сейчас. Остальное приятно, но не очень нужно.
Для системы это означает что тактические (на уровне, грубо говоря, хода) системы должны быть открытыми. Иначе игрок не может делать выбор, если его воображаемое пространство отличается от мастерского. Без системы которая служит посредником и, как я писал в своем бложике, языком общения, играть становится очень трудно. Мастеру очевидно что если у вас нет трехсот сепулек то соваться в космическое сражение нет даже смысла а игроку кажется что если уж у него есть ЛунаСмерти3100 и пилоты-жидаи то они как-то справятся без сепулек.
Системы более высокого порядка вполне могут быть и скрытыми — игрокам вероятно не только не нужно, но и не очень интересно точно знать как именно их последний поход в данжен отражаются на экономическом и политическом благополучии королевтва в виде численных параметров, им достаточно знать последствия их действий в общих чертах — тем более что их персонажи не являются советниками короля или генералами, и к такой информации доступа не имеют.

Для сеттинга это означает что сеттинг должен быть известен настолько что бы можно было сгенерироваться или даже несколько меньше: В моих играх я люблю что бы детали сеттинга додумывали сами игроки в ходе игры и генережки. Нами правит князь или свободный совет? Есть ли у нобилей прима ноктис? Рабство разрешено или есть только крепостные крестьяне? Пока эти детали не влияют на игру их можно не продумывать, когда они станут релевантны (будь то в ходе игры или генережки) мы с игроками это придумаем.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 3
Нет. От того что игроки будут знать что существует табличка энкаунтеров интересность игры не снизится (значения то им всё равно проверять на своей шкуре или разведовать). Про интриги не скажу, я ещё не водил игр где эта часть геймплея была актуальной.
В дв система делает это. Хода урона там нет, так как он напрямую включен в руби и кромсай. На 7-9 ты получаешь ответную атаку, которая может быть как чистым уроном так и мягким ходом. А это даёт безграничную вариативность по изменению динамики. Подставь по удар союзника, повреди или отбери снаряжение, измени расстановку сил. В чем проблема?
Последний раз редактировалось
Это была неправильная словеска ;)

Но да, то, что ты описываешь — это было то самое, за что не любят то, что называют словесками. Непредсказуемый бессистемный нелогичный треш.
Последний раз редактировалось
Мне как мастеру сложно менять картину боя от урона. Я сделал такой вот хоумрул где это делает система и игроки. Да, не тру. Да, надо играть вообще в словеску. Но мне нужны инструменты, без них я не умею.
Такая штука есть в AW и вообще каноничных пбта-системах в виде хода урона. DW же слишком много чего перекладывает на мастера из того что система и сама делать может.
Из фейта тут на самом деле немного. Только сама концепция трех ячеек которыми погашаешь урон. Сама идея пришла собственно из AW.
Это ведь система урона из Fate, верно?
Fate и DW очень различаются по своей динамике и по стилю игры. Боевая система в Fate формальная и в ней игрок постепенно выстраивает тактическое превосходство на основе нарративных фактов. Боевая же система в DW неформальная, она очень хаотична и в ней краткосрочный контекст преобладает над долгосрочной картиной боя. В DW тактика игрока в боевой системе строится на подготовке к различным ситуациям за счёт расширения ходов, сфер применения или бонусов к ним. То есть, бой служит как испытание персонажа и мотивация для развития.
Важной чертой Dungeon World является то, что в каждый момент времени контекст создаёт мастер исходя из того, что он считает важным на сцене. То есть, отслеживать ключевые детали и строить на них нарратив (а соответственно и контекст для игрока) – задача мастера. Dungeon World Guide на протяжении всей книги пытается донести эту мысль.

Как мне кажется, проблема, которую ты пытаешься решить, заключается не в том, что получению урона не хватает описания, а в том что получение урона не влияет на картину боя. В Dungeon World это проблема мастера, а не системы, и решать её стоит не затрагивая игрока.
Как решил проблему Fate – вместо снижения HP он предложил отрицательные аспекты, что ставит игрока в уязвимое положение и создаёт новые возможности (как оппоненту, так и самому игроку). В результате урон порождает нарратив, а нарратив меняет динамику. Без значимости аспектов урон так и остаётся циферками, правда в этот раз разделёнными на кванты 3 и 6.
Начать, наверное, стоило с перечисления всех основных и второстепенных показателей, а то так сложно воспринимать.
Насчёт именно этого монстрятника не знаю, за него хотят золота.)
Но вообще — я не вижу каких-то проблем с ДВшными монстрами. Разве что урон, наносимый монстрами, придётся переписать с разных дайсов на d6 с модификаторами.
На всякий случай уточню:
то есть, монстрятники для DW нормально совмещаются с этим хаком? Например, эта серия:
www.drivethrurpg.com/product/155484/WizardSpawned-Insanities
Невыгодное положение

Когда твоя армия, флот, или крепость сражаются когда скорее вероятно поражение, то можешь либо сразу отступить, либо бросить +Война. На 10+ неожиданная победа. Враг бежит, но урон вражескому государству ты все равно не наносишь. Попробуй в следующий раз сражаться на более выгодных условиях. На 7-9 ты смог проиграть с достоинством. Получи урон своему государству, но нанеси урон и врагу. Твоя армия отступает. На 6- разгромное поражение. Получи урон государству, и уничтожь свое войско.
получается, что на 10+ урона не наносится, а на 7-9 происходит обмен уроном? выглядит странным…
непонятно что происходит с NPC-армией при отступлении
У меня узы в Нуменере работали чуть менее, чем… никак?

Я не говорю, что они плохие, конечно, но опыт разный бывает.
Просто мне нравится сама идея — вот тут что-то странное/интересное/опасное про ваших персонажей — может разберётесь? Разобрались? Вот экспинка (или экспинка, которую можно тратить только на рероллы, не суть).

«Выключать» их собственно не обязательно. Можно экплорить дальше. Таким образом в игре всегда есть несколько векторов. Изучать мир вокруг и изучать тонкий мир взаимоотношений. Всё это переплетено симолизмом и ельдритч техом.

Красота же! Скажешь — нет?

Вводная:
«Ваш небольшой народ уже давно живёт в этом лесу, который питает и защищает вас.
Воду же вам даёт древнейшая и глубоко почитаемая вами нуменера посреди деревни. Говорят, что она собирает воду из воздуха и что она добывает её из-под земли. В любом случае это ваша жизнь.
Но сейчас она прекратила работать.
Хм, погоди-ка. Где-то я это уже слышал… Сейчас староста Убежища попросит их принести водный чип?
Последний раз редактировалось
Ну как, я бы тут не стал абсолютизировать. Не вижу, например, ничего недостойного в том, чтобы использовать невидимую для игроков механику фракций для определения изменения политических раскладов за кадром (как в SWN или BitD). Или, скажем, как игрок я предпочёл бы, чтобы используемая ведущим подсистема кроула — размер гекса (и вообще наличие таковых), условия совершения броска «на заблудиться», частота рандомных энкаунтеров, вот это всё — была от меня закрыта. Часть этих вещей я могу разгадать по ходу игры — но такое разгадывание как раз будет составляющей геймплея.
про скрытые сеттинги — к сожалению, тут универсального рецепта мне неизвестно — если знаете, делитесь и учите. отсутствие рецепта означает прежде всего, что приходится балансировать между полюсами. оба полюса очевидно плохи: на одном сплошные попаданцы и амнезисты (по ним ты уже прошёлся), на другом ролевые игры превращаются в чтение литературы — тоже ничотак хобби, многие читают и без кубиков, но если хочется именно поиграть, а вместо этого тебе предлагают начитаться до упаду из толстой сеттинговой книги, а на самой игре никакого эксплорейшена, потому что ты уже и так всё знаешь.

где-то посередине находится грааль с ситуацией, в которой можно выдать игрокам достаточно сеттинговой информации для того, чтобы не только начать играть (это большая ошибка и широко распространённое заблуждение), но и чтобы захотеть начать играть. ну типа вы вот все ниндзя, живёте по скрытым деревням, ваша называется Гадюки-но-сато, в команде вас трое: эльф, дварф и девочка-волшебница, и вам дано задание защищать короля пиратов от призрака погубленного им сёгуна. а дальше игра пошла, и уже за столом разворачиваются во всей красе и мерзости всевозможные детали сеттинга, не поместившиеся в одну фразу вводной.

когда-то я пытался обойти проблему, вываливая на игроков тексты о прошлом сеттинга: типа вот какая грызня была между местными баронами триста лет назад, а сейчас совсем другие кланы и семьи, но по духу, в общем-то, та же ерундень. теперь вот пытаюсь такие вот выжимки-зацепки делать. как получится — поживём увидим.
это две очень разные темы, но давай попробуем.

про скрытые сисетмы есть одна маленькая, но очень важная деталь, про которую выше я ничего не увидел (если проглядел, то извините) — это новые игроки, особенно новые в настольных ролевых играх (ну или форумных там) вообще. если таким дать вот так вот сразу какую-нибудь страшную сисетму в зубы и сказать, что пока все пицот страниц или сколько там в том же путеискателе, не прочитаете, за стол не пустим, то они вздохнут жалобно и пойдут заниматься своими делами, и для настолок будут навечно потеряны. так что здесь скорее так:
  • неправильный подход: давайте заявки, я их сам обкидаю. нет, так нельзя. нет, так тоже нельзя. так можно, но не получилось. нет, вернись и угадывай, что придумал я. эй, ты куда?
  • правильный подход: у тебя есть три параметра, отвечающие за силу, харизму и третий глаз, делай заявку. завариваешь чай? это от харизмы, она у тебя выше всего, лучше всего получится. тебе с молоком или с лимоном? выбиваешь ковёр? это третий глаз, видишь, тут минус, шансы малы, может, попросишь кого-то помочь?
(то есть то, что на начальном этапе сисетма неизвестна, не значит, что она должна оставаться сикретам)

ну и ещё один момент есть, про который обычно не рассказывают, потому что стыдно, но так многие на самом деле иногда делают. можно разрешать игрокам, особенно поначалу, разводить руками и явным образом просить совета у мастера:
— что ты делаешь?
— не знаю, а что я могу?
— можешь пойти в библиотеку спросить про пиратов, можешь поесть и набраться сил и сплетен, можешь помолиться и принести в жертву жабу ради успеха всей афёры
— ах вот зачем у меня ведро жаб!