Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.

— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!

Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
  • avatar Den
  • 0
Имелась в виду как раз «сюжетная игра», без чугуниевых )
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».

Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).
Перенять опыт олдовых систем и ОСР, где убийство — не единственное развлечение. Убить, Уболтать, Убежать, Украсть. Ставить целью энкаунтера не убийство.

Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.

А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.

Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Гм, такая постановка вопроса нас чуть-чуть вытягивает на тонкий лед обсуждения абстрактных терминов, таких как «Railroading» или «Сюжетная игра».
Тот пример из текста выше, является «сюжетной игрой» — есть общий plot, связывающий акты игры между собой. При этом, нет описания того, как игроки придут/не придут к определенному отрезку сюжета, так что это «игра в белые пятна», или «песочница с сюжетом», если угодно. Это, если я, конечно, понял твое определение сюжетной игры так же, как это делаешь ты.
И, ну смещение фокуса на личные цели персонажей является одной из основных задумок этой системы :)
Систему опыта можно трактовать и так, и это будет немного лучше, чем убивание кабанов, да. Для меня скорее дело в том, что ты вообще можешь получать опыт за убйство кого-то. При этом, развивая не связанные с боем навыки! Убил кабанчика — прокачал Знания (Религия).
Подход с преодолением препятствий неплох для персонажей, основной целью которых является преодоление препятствий. Эдаких, адреналиновых Маньяков, пожалуй.
Неплохой способ оценить нынешнии реалии системы получения опыта — посмотреть на то, как они организованы в ПФС и Adventurers League. То есть, ты можешь получать опыт за переговоры (целых 125 опыта за переговоры с гоблинами… Персонажу 4-го уровня), интеракцию с окружающим миром, но просто убив того же Бармаглота, ты получишь больше или столько же опыта. И эта система никак не завязана на стремления самих персонажей.
А глянь как сделано в Marvel Heroic Roleplaying. Вдруг вдохновит
  • avatar Den
  • 0
С нетерпением!
Про это в продолжении!
  • avatar Den
  • 0
Круто. Только непонятно, откуда ноги растут с этим сердцем холма. Или мне эрудиции не хватает.
Куманской сивилле тоже есть, что добавить к этой истории!
Я надеюсь, что отводим вторую партию, и люди к нам потянуться.
Слушай, а я что-то не увидал в английской версии ходов Tavern Tales, Raid, Hexcrawl, Steel Yourself и Dungeon Crawl. Где их можно посмотреть?
  • avatar 9power
  • 0
Поучительная сказка. Но уже не вставляет.
Все неофициально. Хотя там можно вставить CC в некоторые места и будет все официально.
  • avatar 9power
  • 0
Звучит опасно близко на дженерик попаданство.
Это не Мэри Сью, потому что, как я уже сказал — конфликт может быть разный. Но с моей точки зрения — это плохая и скучная игра, да. Потому что меня интересует ситуация «кто кого», а сложные моральные выборы и жертвы меня не интересуют, потому что я никогда не видел ни одного мастера, способного сделать их действительно интересными и сложными.
Последний раз редактировалось
Я бы посмотрел такую комедию.
  • avatar 9power
  • 0
Пока с тем же успехом что и Хексен. Могу двоих поводить, если хочешь.
Последний раз редактировалось
Лучше какие-нибудь неоднозначно воспринимаемые цены. У нас на игре было нечто подобной сказки (тоже «добрая» фея). Там ценой была «Невинность». Как игроки ухмылялись…
Но все оказалось не так, после заключения сделки девушку всегда во всем обвиняли и она не могла доказать свою невиновность. Закончилось все, предсказуемо, плохо.
Когда мы плотно играли в пятерку, тоже выбрали опыт за вехи. Основной причиной было то, что забывали считать/выдавать его поле энкаунтеров)

Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.

Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.