А разве в тексте не упоминаются симуляционисты и нарративисты с геймистами? Так что, на мой взгляд, его вполне можно рассматривать как развитие идей Рона Эдвардса и/или как полемику с ними.
Точнее, я бы сказал, «провал на проверке в DW — это далеко не всегда неудача». Вариант «я вскрываю сейф криминального босса (бросает, выпадает 6-) — ОК, ты успешно его вскрыл и нашел внутри копию контракта на твою голову» вполне валидный, и никто не запрещает ведущему вводить такие же исходы в бою смотря по ситуации.
По традиции, книга о Риме прошла вычитку. Кто её закачает, станет необычайно счастливым.
Большинство моих переводов (полных и сокращённых) в одном архиве.
По очевидным причинам в архиве нет:
• Лицензионных переводов для Студии 101
• Переводов для проекта Россия в Ночи
• Соавторских работ (Guildbook Haunters, первой редакции WtF, Midnight siege и так далее).
Мне этот текст кажется интересным и полезным по многим причинам, но не в последнюю очередь — как развитие и продолжение GNS-классификации. Образы «геймиста», «нарративиста» и «симуляциониста» тут разобраны полнее и точнее, чем у Рона Эдвардса, на мой взгляд — и, кроме того, показано практическое применение этой классификации. Кстати, это четверное деление, по-моему, неплохо соотносится с выделенными мной «четырмя группами законов».
P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Я и не говорю про превращение в мини-игру, для выборов это необязательно. Я как раз про то, чтобы игромеханика поддерживала следующие из окружения выборы.
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
С одной стороны, согласен, с другой стороны, я не готов КАЖДОЕ применение навыка превращать в мини-игру. Пока меня устраивает простой бросок против First Aid. Потом, если когда-нибудь у моих игроков будет такой запрос, подумаю о выборах. Алсо выборы могут следовать из окружения, а не из чистой игромеханики – например, если у тебя бинтов хватает не на всех пациентов или если нужно выбирать, кого лечить первым (остальные в это время могут сдохнуть от кровопотери). Алсо #2 всякие сложные выборы я бы сместил в сторону Surgery, а не First Aid.
Как неоднократно игравший за медика, потому что не забыл дать своему персонажу 1ОП в Первой помощи, отмечу, что основная проблема игры за медика в отсутствии интересных и значимых выборов, а вовсе не в том, сколько именно ты восстанавливаешь ЕЖ. Заявлять после каждого боя «ну, я, как всегда, всех перевязываю и останавливаю кровь, а потом лечу» — очень скучно.
С луков вступает в действие правило «оружие не может работать (или будет работать очень плохо) на дистанции, которой у него не указано». Тыканье кинжалом-- это дальность рука, у лука такой дистанции нет, значит, лучник в таких условиях просто использовать лук не сможет. Ему нужно либо разорвать дситанцию, либо самому доставать кинжал.
Мощное по правилам именно сбивает с ног, хотя там было что-то и про разрушение препятствий.
Клинколом я бы не стал ограничивать.
Про дистанции думаю пока, рабочий вариант не давать больше +1/-1 в льдом случае. А вот для луков можно и до -3, выстрелить в упор, когда тебя ножом тыкают, очень сложно.
Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.
Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.
Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).
Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.
Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.
Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.
А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…
Как я понимаю, DW (как и большинство PbtA-игр) что угодно, только не симулятор. Потому воспринимать его боевую часть как «симулятор (вставьте нужное)» вместо «генератор драматических ситуаций в бою» или даже «регулятор напряжённости боя» — довольно ощутимо нецелевое использование и привычка от других систем.
Пока видится, что бедные 16-хитовые драконы и прочие великаны будут несколько более живучими монстрами с такими правилами (что скорее плюс, если считать, что мы хотим поддержать фентезийный шаблон, когда партия достаточно долго сражается против какого-нибудь огнедышащего мамонта-людоеда, а не валит его в одну-две заявки), но с другой стороны возникает вопрос про героя в чистом поле, который вертит трёхметровой оглоблей, играючи отбиваясь от орды монстров со всех сторон (а ещё хуже для картинки, кажется, когда длинное оружие позволит так же легко отбиваться в узких туннелях от лезущих из щелей под ногами крыс со всех сторон ядовитых крыс или падающих на голову шляп-вампиров). Впрочем, до теста я бы сказал, что оно всё-таки скорее больше в плюс работает. Если, конечно, ведущий уделяет хоть какое-то внимание тому, как может атаковать монстр; ещё проблемным местом кажется, что у DW-шных тварей вроде по умолчанию одна дистанция атаки — а тут сразу начнут всплывать вопросы, какой бонус или штраф в бою против гигантского скорпиона, который клешнями и хвостом дотягивается на разные дистанции…
Как говорила в своём посте Nalia, не хочу играть в симулятор неудачника. Бонусы такого рода только в бою, сюжет двигать нужно в других местах, с моей точки зрения. Но да, выше я писал уже, что лучше бы ограничить бонус за дистанцию +1.
Большинство моих переводов (полных и сокращённых) в одном архиве.
По очевидным причинам в архиве нет:
• Лицензионных переводов для Студии 101
• Переводов для проекта Россия в Ночи
• Соавторских работ (Guildbook Haunters, первой редакции WtF, Midnight siege и так далее).
P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
Провал на проверке в DW — это не «неудача», а так или иначе двигающее сюжет последствие.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
Клинколом я бы не стал ограничивать.
Про дистанции думаю пока, рабочий вариант не давать больше +1/-1 в льдом случае. А вот для луков можно и до -3, выстрелить в упор, когда тебя ножом тыкают, очень сложно.
Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.
Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.
Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.
А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…