Вот с тем, что это успех противника согласен очень, толковая формулировка.
Кмк логика Pbta призывает бросать кубики если ситуация триггерит ход. А потом уже сделать ситуацию напряженной, если получилось 6-.

Тоесть то, что проходные гоблины оказывается не так просты и что у них может быть какой-то план — это уже следствие провала) Простые гоблины, которые обруливаются автоуспехами не интересны для истории, и я бы сказал, что правила должны как раз создавать те самые напряженные ситуации, в этом их цель.
Ну, я не думаю, что так уж супер удачно, на словах-то оно лучше, чем на деле. Но рассказать можно: больше людей узнает, больше поиграет, станет ясно, где косяки и что исправлять.
А почему часть эффектов срабатывает только на 12+, хотя вроде как по стандартным правилам подобный эффект можно запросить и на 7-9 даже и мастер не должен отказывать?

С модификаторами дальности мне вариант не нравится. Заставляет много считать, что плохо для *W, ибо усложняет.
Правда, стандартные правила по этому тегу вообще непонятны.
Я пробовал и так, и этак — но все не то. Сейчас просто их игнорю, поскольку в фильмах почти никогда нет кадров, где разница в длине оружия играла бы какую-то роль.
Вообще, «Кто из вас идёт первым? Окей, в тебя стреляет медведь-снайпер — кидай на Избегание опасности. 6? У меня для тебя плохие новости». — совершенно нормально (только не «Кидай на избегание опасности», а «что делаешь?»)
Если игрок может что-то сделать, то это мягкий ход, а его можно свободно делать практически в любой момент.

Вопрос о том, должен ли игрок всегда знать об угрозах — очень тонкий и дискуссионный.
В pbta мастер точно не может сразу нанести игроку урон, не показав сперва опасность. Но это скорее следствие самой механики pbta. Если в классической системе мастер делает ход за НПС, то в pbta за NPC не кидают, а значит или игрок должен что-то сделать, или нужен запасной механизм. Которым и является игнорирование игроком очевидной опасности.

А вот насчет Коварных интриг и намеков…
Если делать все совершенно очевидным — будет скучно. Я знаю, я пробовал.
Мой текущий подход — соблюдать баланс. Как в драках есть проходные битвы и босс файты, так и в интригах/загадках/тайнах должно быть то же самое.
Проходные интриги (и иже с ними) я обычно делаю довольно очевидными. НПС у меня заметно и характерно врут, так что игроки всегда догадываются, что нужно сделать проверку. На улицах лежат застреленные медведями-снайперами люди.

Но ключевые интриги и тайны я скрываю, давая минимум легких намеков. Нам же нужен сюжетный твист? Зачем его портить?
Так что Самую Важную Ложь я подаю как обычный диалог. А самый главный медведь-снайпер ничем не выдает своего присутствия.

Что думаете?
  • avatar Urzum
  • 0
Погляди систему смертоносности оружия в Fallen Empires под 2ю редакцию АW, очень крутое изящное решение, добавляющее тактики, но не утяжеляющее механику. Но именно 2 ред., а не 1ю
Последний раз редактировалось
Спасибо, с этим я знаком, насчёт дистанций так и не нашёл такого ответа, чтобы меня устроил.
Мне кажется, это одна из ошибок, которые допускают люди, водящие по *W. Ситуация не должна возникать исключительно в результате броска. Наоборот, бросок должен быть следствием ситуации.
Если часто делать такие вещи, как в примере с девочкой, начнется или высасывание проблем из пальца или генерация ненужных сюжетных веток.
Если нет никаких причин, по которым девочка не хочет ничего рассказывать, то и бросок не надо делать.

Имхо, если персонаж специально шел к какой-то девочке, и переговоры с ней это отдельная сцена, то бросок нужен (и раз герой специально шел, значит девочка важна для сюжета и у нее могут или даже должны быть причины молчать).
Если же герой опрашивает случайную девочку в ходе какой-то другой сцены, то требовать бросок совершенно не обязательно.
Не каждый разговор должен давать сюжетный поворот. Иногда нужно просто дать игроку информацию или эмоций.
Логика Pbta призывает бросать кубики только в напряженных ситуациях. Если в пати есть величайший маг мира, то у гоблинов должен быть просто гениальный план атаки деревни, что бы вообще потребовалось что-либо бросать :)
Есть более простой способ избежать такого восприятия системы :)
Отобрать у игроков кубы нафиг и кидать самому.
Причина проблемы ведь в том, что игроки привыкли, что их бросок определяет успешность их действий. Не будут бросать, — не будет и этой проблемы.

Ну и еще мастеру стоит помнить, что персонажи не ошибаются. Никогда. Провал на броске это успех противника, а не ошибка игрового персонажа.
Очередной раз убеждаюсь — в GURPS есть все.
Левиафан, спасибо Вам, искреннее и хтоническое за все и каждую Вашу книгу. Вы открыли Новый Мир Тьмы массовому ролевому читателю и познакомили меня с волшебной Marvel RPG на Кортекса. Ваша работоспособность и целеустремленность — пример любому переводчику-любителю, и иногда они даже пугают. Откуда Вы берете время на работу? Берегите себя.
Левиафан Фхтагн!
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 0
Вообще, убийцы, они же подавители — это не обязательно злобные убиваторы. У них, как я понимаю, ключевая фишка — в снижении агентивности окружающих, так-то и дружелюбный «папка» водящий за собой пачки мелочи через их данжи в онлайне — с шансами подавитель. За столом это через всяческое «смотри, если хочешь с арбалетом — то правильный билд по сути один...» и «так, ребята, сейчас все ждём действий нашего эльфа, он привлечёт на себя всё внимание, затем ты и ты...»

P.S. Я встречал упоминание о доработанной версии диаграммы Бартла, где на выходе восемь типажей — никто ссылку не кинет?
Тут вопрос скорее в том, предлагать ли Бренту игру или нет, а не «заставлять Брента подстраиваться под партию».
знаю, как не знать
Еще хочу добавить, что мы как раз играем в эти постоянные проблемы и неприятности. Продолжая аналогию с пожарниками, они себе ездят по мелким вызовам, занимаются бумажной работой, проходят тренировки. Но это все происходит за кадром, в крайнем случае на каком-то даунтайме. Но на игре же внезапно случаются сложные пожары раз за разом из-за деятельности поджигателя, и в то же время начальство режет им бютжет и штат.
  • avatar Ahill_
  • 1
С отсутствием обязательного «продвижения сюжета» на бросках.

Честно говоря otherkind крайне мило (и даёт игроку, на мой взгляд даже больше свободы в сюжете, чем *W). Но *W как движок выглядит куда технологичнее — Бэйкер точно знал чего хочет добиться, почему именно этого и какой должна быть техническая реализация.
Я бы не сказал что это однозначно. Для «не спасти» в случае именно проходных гоблинов нужен или общий настрой участников, которые настроены именно на это. Или специальный хак с именно такими ходами, да. А так-то ситуации 6- могут означать что угодно — и что гоблины разлетелись аки кегли, но тем временем на деревней зажглась голограмма самого пафосного некроманта мира, который сообщил «я так и знал, что вы отзовётесь на стенания этих червяков, а пока вы копались тут, я похитил из королевской библиотеки Мануал техобслуживания солнца, и рассвета больше не будет, мвухахаха!». И что большую часть гоблинов прибили, но один успел удрать, утащив из седельной сумки пафосного рыцаря портрет модельной принцессы — и тот теперь готов скакать на край света, за свою небрежность дав семь обетов, один другого нелепее. И так далее, по вкусу.
Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Собственно, именно поэтому система так хорошо подходит к Dragon World. В партии могут быть пафосный рыцарь, полудракон и величайший маг мира, но они всё равно могут не спасти деревню от гоблинов. Потому что кубы плохо кинулись, и маг спалил всю деревню мега-заклинанием. И партия опять убегает в закат от крестьян с вилами.
Вроде бы шанс попадания в неприятности в целом для W-шных игр ничуть не выше, чем в среднем по сеттингам. Тут надо разделять следующие вещи:

* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.

* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Последний раз редактировалось
Так у них обычно профессия такая.
Это примерно как у пожарников высокий шанс попадания в горящее здание. Кто на что учился.