Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Ты водила как написано в книге правил, следовала постоянно принципам и замыслам, посматривала в список мастерских ходов, использовала запалы и данную персонажами информацию? Во многих случаях тебе и не нужно придумывать что-то интересное — это сделают игроки.
При готовой истории эту функцию берёт на себя история.
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Я не отношусь к играм как к священной корове. Я отношусь к ним как инструменту. Важно лишь одно-- объём работ, который нужен, чтобы приспособить инструмент под выполнение моих задач. И приспособить ДВ куда легче, чем брать чёрный хак, который ещё не переведён.
Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Кстати, гибридный подход использует Град Иуды, в нем прямо говорится, что Мастер должен придумать задание персонажам, проработать некоторые сцены. В принципах закреплено, что проработанные сцены должны иметь разные выходы. И Мастер не должен принуждать к какому-то исходу.
Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание».
Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья. У игрока есть ходы «драться», «прятаться» и «разговаривать» — и они либо успешны, либо провальны (частичные успехи сильно все осложняют).
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
По моему, тут очередной случай, когда система берётся, «потому что она мне знакома», но так как определенные ее части мешают замыслу, они изменяются. Я так не раз делал, и игры получались очень даже. Но все-таки некоторое время уходило на борьбу с козлом с механикой.
Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.
Вероятно эти типы игр не входят в PbtA игры?
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
Ну, меня не хватило на эти жуткие вложенные комментарии. Если хочешь, можешь озвучить их в отдельном посте (тут комменты тоже станут жуткими скоро). Лично я углядела только две таких детали.
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Нет. т.к. заданный ими перед ходом геймфикшен влияет зачастую не меньше результата ход. Плюс не всегда похожие действия вызовут один и тот же ход.
Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание».
Делает ли это Град Иуды не ПбтА игрой?
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
с козломс механикой.Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.