и вот мы получаем шкалу, где в одном случае вариабельность есть и по тому, получилось ли и потому, что получилось и по тому, как, а в другом мы решаем только, как получилось. Очевидно, что значимых выборов во втором случае меньше и я бы вообще не назвал выбор «как получилось» значимым
Рыцари Круглого Стола — они для короля Артура «телохранители» или «армия»?
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Я так понял, что в Cost of Living входят телохранители короля и охрана его замка, а армия — проходит отдельной статьёй расходов.
Но да, такие вещи прописаны слабо. Максимум — таблицы «что тебе даёт Cost of Living».
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов.
Окей. Допустим мы сделали некий D&D 5 Light: взяли и сверстали для 5ки буклеты персонажей, куда внесли основные элементы из книги игрока (естественно не все), и добавили к этому правила на частичный успех. Будет ли такая игра PbtA в твоих глазах?
Крайк, все что сказал человек — это его мнение, если он не доказал объективность своих слов (что в обсуждении слабоформализованной области вообще не просто сделать).
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
Конечно, камрад. Более того, у меня есть старые советские дайсы, которые просто сделаны не правильно (особенно это касается d6, который, похоже, делали люди, бесконечно далекие от игр).
А вообще, первый d20 с которым мы играли имеет дефект — видимую глазом внутреннюю полость с одной из сторон. В 20 лет назад выбора у нас особого не было, так что играли тем, что есть.
У меня есть дайсы, которые якобы всегда подыгрывают НПСям, и игроки боятся брать их в руки. Но это наш внутренний фольклор.
В остальном же, даже мало-мальски ровных на глазок дайсов достаточно, чтобы работу системы (моей) они значимо (для меня) не искажали.
У мтас и мтав была какая-то геймбрекинг разница в том что делала и как работала магия?
Да, потому что в MtAw наконец сели и прописали, что магия делает на каждом конкретном уровне, добавив Практики, плюс полностью переписали Парадокс и появилась концепция Reach, плюс появилась концепция Attainments… Ascension и Awakening обладают внешним сходством, но по сути это два очень разных развития схожей идеи. Для имплементации системы из Awakening недостаточно просто взять Realm из таумы и подкрутить пару рычажков.
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Но да, такие вещи прописаны слабо. Максимум — таблицы «что тебе даёт Cost of Living».
Например, я так и не понял, платит ли король своим рыцарям из своего CoL или сверх своего CoL.
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
А вообще, первый d20 с которым мы играли имеет дефект — видимую глазом внутреннюю полость с одной из сторон. В 20 лет назад выбора у нас особого не было, так что играли тем, что есть.
В этом списке ты считаешь какие-нибудь признаки более значимыми, а какие-то менее? Или они все «равноважны»?
Рич это мос-параметры синтаксический магии тнм 180-183, а аттаинментсы это сорт заклинания через преимущества.
=)
В остальном же, даже мало-мальски ровных на глазок дайсов достаточно, чтобы работу системы (моей) они значимо (для меня) не искажали.