• avatar nekroz
  • 4
и вот мы получаем шкалу, где в одном случае вариабельность есть и по тому, получилось ли и потому, что получилось и по тому, как, а в другом мы решаем только, как получилось. Очевидно, что значимых выборов во втором случае меньше и я бы вообще не назвал выбор «как получилось» значимым
Последний раз редактировалось
С электронными всё еще веселее. Вот у нас кубы на roll20 порой творят чудеса раковства…
  • avatar Angon
  • 0
Рыцари Круглого Стола — они для короля Артура «телохранители» или «армия»?
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Ого! Тогда тем более успехов на защите! Няпряжное это дело…
Переделать может тогда характеристики в некие навыки как в Fate Core? Где высокий уровень навыка, включает и компетенцию в нем?
Принципы у меня свои, и если они расходятся с принципами системы, я меняю принципы системы.
Правильно ли я понимаю, что замена принципов своими, по твоему мнению оставляет игру PbtA? А добавление 4й градации успеха в общих ходах — нет?
Я так понял, что в Cost of Living входят телохранители короля и охрана его замка, а армия — проходит отдельной статьёй расходов.
Но да, такие вещи прописаны слабо. Максимум — таблицы «что тебе даёт Cost of Living».
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов.
Окей. Допустим мы сделали некий D&D 5 Light: взяли и сверстали для 5ки буклеты персонажей, куда внесли основные элементы из книги игрока (естественно не все), и добавили к этому правила на частичный успех. Будет ли такая игра PbtA в твоих глазах?
  • avatar Angon
  • 0
Но хотелось бы знать, что ты за это покупаешь.
Например, я так и не понял, платит ли король своим рыцарям из своего CoL или сверх своего CoL.
Заявками можно влиять не на исход, а на форму. Т.е. не получилось или нет, а как именно получилось (или не получилось).
Крайк, все что сказал человек — это его мнение, если он не доказал объективность своих слов (что в обсуждении слабоформализованной области вообще не просто сделать).
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
Конечно, камрад. Более того, у меня есть старые советские дайсы, которые просто сделаны не правильно (особенно это касается d6, который, похоже, делали люди, бесконечно далекие от игр).

А вообще, первый d20 с которым мы играли имеет дефект — видимую глазом внутреннюю полость с одной из сторон. В 20 лет назад выбора у нас особого не было, так что играли тем, что есть.
Отлично. Это уже хорошее начало.
В этом списке ты считаешь какие-нибудь признаки более значимыми, а какие-то менее? Или они все «равноважны»?
  • avatar Nutzen
  • 0
Сделал быстрый окгугл.
Рич это мос-параметры синтаксический магии тнм 180-183, а аттаинментсы это сорт заклинания через преимущества.
Я расшифровать фразу «аналоговый мир тьмы» просил.
=)
Нет, я не парюсь, но закономерности в результатах пока не замечала (кроме чистого закона подлости: у меня кидаются плохо, а у игроков хорошо).
У меня есть дайсы, которые якобы всегда подыгрывают НПСям, и игроки боятся брать их в руки. Но это наш внутренний фольклор.
В остальном же, даже мало-мальски ровных на глазок дайсов достаточно, чтобы работу системы (моей) они значимо (для меня) не искажали.
У мтас и мтав была какая-то геймбрекинг разница в том что делала и как работала магия?
Да, потому что в MtAw наконец сели и прописали, что магия делает на каждом конкретном уровне, добавив Практики, плюс полностью переписали Парадокс и появилась концепция Reach, плюс появилась концепция Attainments… Ascension и Awakening обладают внешним сходством, но по сути это два очень разных развития схожей идеи. Для имплементации системы из Awakening недостаточно просто взять Realm из таумы и подкрутить пару рычажков.
  • avatar Nutzen
  • 1
Тем что Г* универсальнее на 95%. Цифрую что хочу, системой не запрещего.
Если игроки делали заявки, но это ни на что не повлияло, то это не совсем чтобы игра. Но если понравилось, то, конечно, имеет право на существование)