Ну, можно и так, да. Из одних только значимых выборов игру вообще не сварить, это как каша из топора. Тем топором сперва еще ведьмину голову в котел срубить надо, для наваристости.
О чем я и говорю, что «готовое приключение» — это много разных сортов и не все это сорта говна.
Я с тобой наполовину согласен.
Для меня дело не в количестве значимых выборов, а в общем весе и интересности этих выборов. Потому что значимость выбора не всегда делает его интересным.
Поясню. Вот у нас есть чистый лист, и на начало игроки не знают ничего. И на нулевой сессии определяются с миром, жанром, историей и т.д. (Фейт обычно с такого начинается) И мы всё это генерим. Значимо ли это? Безусловно! Мы создаём декорации, в которых будем играть. Условия, которые будут на нас влиять. Проблемы, с которыми мы столкнёмся. Союзников и противников. Это не «ты попал ему в левую ногу или в правую?». Но рано или поздно кто-то скажет: «ну всё, хватит сочинять, поехали». Почему? Потому что непосредственно играть — интереснее. Несмотря на то, что всё это создание — часть игры.
Другой пример — мы постоянно создаём важных НПС. Как только встретим кого-то важного, начинаем прописывать ему характер, цели, мотивы и т.д. Значимо? Да. Надоест? Да.
Интерес выбора не менее важен, чем значимость.
У меня есть довольно жёсткие приключения, и интереса и «играбельности с точки зрения пласта выборов» им даёт обычно финал. Потому что в финале у меня почти всегда важнейший выбор. Он моральный или мировоззренческий, у него нет очевидно правильного ответа, и он сильно затрагивает мета-уровень, т.е. решая его, игрок часто размышляет с позиции игрока, а не персонажа. И это делает его охрененно интересным.
Т.е. «вес» финального выбора оказывает большое влияние на восприятие всей игры.
Моё имхо что бейзик, лоу-хай-ультратех и паверс покрывают 99,5% потребностей для игры по любому мыслимому сеттингу. Остальное даёт только историческую справку и примеры использования механик применимо к воссозданию реалий именно описанного сеттинга.
Не играет роли сколько слова вызывают возмущения — менее субъективными они от такой формы подачи не становятся. И возмущение в рамках разговора — это обычная ситуация, каждому что-то нравится, а что-то нет.
Тяготеет — да, безусловно. Может показаться, что я вожу как-то ближе к классике, но нет. Я делегирую много прав игрокам, спрашиваю их что-то, предлагаю самостоятельно что-то описать и т.д.
Является обязательным элементом — вот тут не факт.
Ну и — многие и классику водят в похожем на ПБТА стиле. Норм, и такое бывает. Я тоже в свой стиль тащу разное из разных систем. В моей голове у всех персонажей есть некие аналоги аспектов, часть которых помогает, часть — мешает.
Что делает игру ПБТА? Ну, для себя я отвечал. То, что создатели так заявляют. Подтверждает это для меня наличие некоторого количества элементов, ассоциирующихся у меня с ПБТА.
1) один и тот же кубик используется симметрично — и «за» игроков, и «против них»
2) я отношусь к той старой школе, которая считала, что «кубик правду видит» (это работает и в обратную сторону)
3)… иногда я использую самописные электронные дайсометалки. (*)
(*) используя самописные дайсометалки, я могу быть уверен, что они мухлюют известным мне запрограммированным образом. Или не мухлют, в зависимости от задачи.
Забыл добавить:
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…
Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.
С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
Я такое не понимаю. Если форма не влияет на исход, не принимает участия в сюжете, то это лишь декорации, возможно атмосфера, но не функциональная часть. А раз так, без этих заявок можно обойтись, они лишь иллюзия деятельности, не контроль и не влияние. Игрок в этом случае не участвует в создании сюжета.
ИРЛ юзаю вёдра д6, так что даже если один два дайса будут раковать, это не такая уж проблема. Особенно с учётом того что куча на всех игроков одна, и кубы в ней постоянно ходят по рукам. Проголосовал за электронку, потому что в основном её и использую. Ролл20, да боты в дискорде.
С Судьбой в Темных болотах вышла интересная история. Изначально это была Удача по аналогии с Фрибутирами на фронтире. Но позже он сильно поменялась, вобрав в себя многие черты фейт-поинтов. Сейчас эта механика не делает героев компетентным, она дает им последний шанс вылезти из того болота, в которое они обычно попадают («наполни болота тьмой, но оставь тонкий луч света» говорят нам принципы игры). Но шанс на самом деле очень призрачный. Почему? Потому, что вместо 2д6 используются д4-д12 с провалом на 1-2 и частичным успехом на 3-5. Это значит, что даже у очень крепкого героя, имеющего Стать д12 (аналог +3 при 2д6), будет вполне реальный шанс провала 1 к 6. И это без учета травм, болезней и иных проблем, с которыми герои столкнутся в рамках похода (которые снижают характеристики или дают штрафы). А Судьбы немного и восполнить ее можно только впутавшись в очередные проблемы.
О чем я и говорю, что «готовое приключение» — это много разных сортов и не все это сорта говна.
Для меня дело не в количестве значимых выборов, а в общем весе и интересности этих выборов. Потому что значимость выбора не всегда делает его интересным.
Поясню. Вот у нас есть чистый лист, и на начало игроки не знают ничего. И на нулевой сессии определяются с миром, жанром, историей и т.д. (Фейт обычно с такого начинается) И мы всё это генерим. Значимо ли это? Безусловно! Мы создаём декорации, в которых будем играть. Условия, которые будут на нас влиять. Проблемы, с которыми мы столкнёмся. Союзников и противников. Это не «ты попал ему в левую ногу или в правую?». Но рано или поздно кто-то скажет: «ну всё, хватит сочинять, поехали». Почему? Потому что непосредственно играть — интереснее. Несмотря на то, что всё это создание — часть игры.
Другой пример — мы постоянно создаём важных НПС. Как только встретим кого-то важного, начинаем прописывать ему характер, цели, мотивы и т.д. Значимо? Да. Надоест? Да.
Интерес выбора не менее важен, чем значимость.
У меня есть довольно жёсткие приключения, и интереса и «играбельности с точки зрения пласта выборов» им даёт обычно финал. Потому что в финале у меня почти всегда важнейший выбор. Он моральный или мировоззренческий, у него нет очевидно правильного ответа, и он сильно затрагивает мета-уровень, т.е. решая его, игрок часто размышляет с позиции игрока, а не персонажа. И это делает его охрененно интересным.
Т.е. «вес» финального выбора оказывает большое влияние на восприятие всей игры.
Пару уточнений.
Что ты подразумеваешь под «Отдельные цели и принципы»?.. И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Является обязательным элементом — вот тут не факт.
Ну и — многие и классику водят в похожем на ПБТА стиле. Норм, и такое бывает. Я тоже в свой стиль тащу разное из разных систем. В моей голове у всех персонажей есть некие аналоги аспектов, часть которых помогает, часть — мешает.
Что делает игру ПБТА? Ну, для себя я отвечал. То, что создатели так заявляют. Подтверждает это для меня наличие некоторого количества элементов, ассоциирующихся у меня с ПБТА.
1) один и тот же кубик используется симметрично — и «за» игроков, и «против них»
2) я отношусь к той старой школе, которая считала, что «кубик правду видит» (это работает и в обратную сторону)
3)… иногда я использую самописные электронные дайсометалки. (*)
(*) используя самописные дайсометалки, я могу быть уверен, что они мухлюют
известным мнезапрограммированным образом. Или не мухлют, в зависимости от задачи.P.S. На самом деле я просто не парюсь.
В частности поэтому мои слова вызывают меньше возмущения, чем твои.
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…
Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.
С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
для большинства все-же выбор руки которой воткнули шпагу в главного гада между левой и правой значимым не является