Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики
Хаки AW разнообразны, но если ты имеешь в виду только хаки AW, то движок здесь вполне есть — это движок самого AW. И задача его доводки под определенный антураж вполне механическая. Если же ты говоришь про PbtA игры (AW хаки составляют лишь часть из них, как и DW хаки, US хаки и т.д.), то да, никто еще не написал PbtA Hackers Guide и поэтому движок в явном виде не описан. Значит ли это, что он вообще не существует? Нет, конечно. На нем делаются игры. Да их создание по описанной выше причине не всегда тривиально и требует перевода на язык игромеханики тропов, характерных для определенного жанра или направления. Но вроде авторов это не останавливает.
И это будет принятие Ведущим решения за персонажей игроков, чего я стараюсь всеми силами избегать.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Тебе рандомные таблички нужны? Их как бы сколько хочешь в сети. Берешь, какая понравится.
Я знаю, что есть. Хотя мне лично больше нравится брать погоду с сайта, где указана погода за прошлые годы, выбрав примерно соответствующее место и время года. Но книжка с примером таблички, советами по написанию таких табличек и перечнем других возможных способов сгенерировать погоду не помешала бы.
Они в принципе некоторые есть
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Опять таки рандомные генераторы, причем сильно сеттингозависимые.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Насчет «как выдавать результаты» не поняла. Что выпало, то и выдавать,
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну, гекскраул подразумевает карту, которая в целом дает мастеру примерное представление, что персонажи могут видеть.
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Правила по Hiking, BS и их расширение в HT.
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Масштаб пространства задается картой.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Что такое «прописывать карту?»
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Вообще обычно стоит учитывать все ресурсы персонажей. К счастью, этим должны заниматься в гекскроуле игроки.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
Я тебя спросил, «что такое Х?», ты ответил, «это Х».
Ты у меня спросил какой класс — я тебе ответил какой. Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Только постом ниже ты начал уже спрашивать часть из этих вопросов и я начал на них отвечать.
Сюжет зависит тогда, когда у выбора есть сюжетные последствия. Во втором случае они могут быть (хотя и не обязательно), в первом — будут только если мастер возьмёт описание игрока и специально прицепит к нему дальнейший сюжет, что довольно маловероятно, кмк. И даже если прицепит, нет никакой гарантии, что это описание хоть что-то изменило в текущей ситуации. Хотя согласна, что дать понять, что же изменилось, не всегда бывает просто.
Здесь нет дурацких тавтологий. Ты спросил какой класс — я тебе написал какой.
Это сейчас троллинг или непроходимая тупость? Я тебя спросил, «что такое Х?», ты ответил, «это Х». Не надо так.
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
В случае GURPS или Fate движок существует отдельно, а доводка его под определённый антураж — задача вполне механическая. Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики, а создание нового хака — всегда нетривиальная творческая работа, начинающаяся с анализа соответствующего жанра.
Здесь нет дурацких тавтологий. Ты спросил какой класс — я тебе написал какой.
но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
А что именно входит в этот движок?
В осуждении с Крайком выше и выясняли, какие элементы кто включает. Я считаю, что это в первую очередь фреймворк мастера, включающий принципы, замыслы и ходы, а также подготовка в виде запалов и фронтов. Сюда же можно отнести еще «снежный ком» ходов, сами ходы (как общие, так и конкретных героев или ситуаций), буклеты персонажей (с вопросами и связями).
Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно.
Очевидно, никак. Если нет какой-то внешней причины, по которой у ИП нет возможности отдохнуть и набрать воды (скажем, ИП идут по Лавовым Пустошам без защиты) — вся эта жара и нагрузка влияет только на скорость перемещения (как описано в правилах).
Если тебе надо, чтобы партия подошла к воде — ты просто постулируешь, что она подошла к воде, потому что она регулярно это делает.
В GURPS, пока у клирика есть FP (и он набрал не слишком высокие штрафы на повторное лечение), вылечиться можно весьма быстро. Главное — нужно дать клирику восстановить после этого FP, что происходит достаточно быстро.
Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно.
Правила по потере усталости при переходе в жаркую погоду и с нагрузкой есть в правилах по hiking. Они достаточно удобные. Что в них неочевидно?
я играю уже лет пять и не помню ни одного раза, чтобы ими кто-то пользовался и вообще вопрос «что у нас с водой» становился значимым.
Потому что мастер не делал его значимым же. Правила по дегидрации есть, правила по переходам на жаре есть, просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
Это не «труЪ» (в смысле желаемое), это то, как оно на самом деле происходит в типовом фентези. Все моменты, на которые автор не обращает внимание — работают как в современном мире, а не рассчитываются по клиодинамическим формулам. Иногда получается смешно, но чаще никому нет дела.
Поскольку я сторонник «киношных» игр, меня совершенно устраивает, если такая ситуация проберётся и в фентезийную НРИ. Более того, эта ситуация скорее всего не оставит мне эффект «откачано всё ощущение чудесного», потому что причудливое наложение современных реалий на технологии псевдосредневековья — само по себе получается достаточно чудесным.
Я же говорю: правила есть, структуры нет. Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно. Ну, примерно как если бы в правилах было «повторное парирование в ту же секунду дает штраф -4», но не было бы системы боевки с секундными ходами. Аналогично и с водой — и в Базике есть таблетки для очистки воды, и в Мэджике заклинание, но я играю уже лет пять и не помню ни одного раза, чтобы ими кто-то пользовался и вообще вопрос «что у нас с водой» становился значимым.
GURPS нужно перестать писать универсальные сурсбуки, которые в основном все уже написаны, и вернуться к написанию конкретных сеттингов на основе GURPS, как это было в третьей редакции.
Пока цифры продаж ещё не стыдились раскрывать, было видно, что чем универсальнее книжка, тем больше людей её покупают. Что и мотали на ус потенциальные авторы.
PbtA — не система, а определения не бывают «верными» или «неверными». Но факт, что DarkStar с удивительным упорством настаивает на не слишком конструктивном словоупотреблении (знаке равенства между «PbtA» и «хак AW»).
Как игры имеющие одинаковый движок. Точно так же как с классом игр на Fate, Cortex и т.д.
А что именно входит в этот движок? Я особо не знаком с Cortex+, но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
Ты у меня спросил какой класс — я тебе ответил какой. Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Только постом ниже ты начал уже спрашивать часть из этих вопросов и я начал на них отвечать.
Согласен. Пусть будет не «не верные», а «не удачные» или «плохо, описывающие эту область».
Интересно где я настаивал именно на таком словоупотреблении? Можешь привести цитату?
В случае GURPS или Fate движок существует отдельно, а доводка его под определённый антураж — задача вполне механическая. Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики, а создание нового хака — всегда нетривиальная творческая работа, начинающаяся с анализа соответствующего жанра.
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
В осуждении с Крайком выше и выясняли, какие элементы кто включает. Я считаю, что это в первую очередь фреймворк мастера, включающий принципы, замыслы и ходы, а также подготовка в виде запалов и фронтов. Сюда же можно отнести еще «снежный ком» ходов, сами ходы (как общие, так и конкретных героев или ситуаций), буклеты персонажей (с вопросами и связями).
Если тебе надо, чтобы партия подошла к воде — ты просто постулируешь, что она подошла к воде, потому что она регулярно это делает.
Правила по потере усталости при переходе в жаркую погоду и с нагрузкой есть в правилах по hiking. Они достаточно удобные. Что в них неочевидно?
Потому что мастер не делал его значимым же. Правила по дегидрации есть, правила по переходам на жаре есть, просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
Поскольку я сторонник «киношных» игр, меня совершенно устраивает, если такая ситуация проберётся и в фентезийную НРИ. Более того, эта ситуация скорее всего не оставит мне эффект «откачано всё ощущение чудесного», потому что причудливое наложение современных реалий на технологии псевдосредневековья — само по себе получается достаточно чудесным.
А что именно входит в этот движок? Я особо не знаком с Cortex+, но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным.