Продолжаю вчитываться. Поскольку теперь за ход можно совершить до трёх действий, которые к тому же могут быть одинаковыми, персонаж может перезарядить мушкет (Reload 2) за один ход, т.е. за 6 секунд. На выстрел уходит ещё 2 секунды. Соответственно, получается 7 выстрелов в минуту – королевский стрелок Шарп отдыхает.
Но это само по себе не то чтобы проблема, на самом деле. Савага она вообще не про точный подсчёт боевого времени. Однако вся эта чехарда с тремя действиями, как мне кажется, может привести к довольно экзотическим ситуациям.
Игры Винсента Бейкера, на которых чёрным по-белому написано Powered by the Apocalypse. Не используют фронты и замыслы, не формулируют принципы, не делят ходы на общие и специальные (и вообще не используют слова «ход», хотя ходы там есть, конечно).
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение.
Из воспоминаний Гэри Гигакса, блеать. При чём здесь вообще Роб Донохью.
Это цитата из официального разъяснения Винсента Бейкера по поводу того, зачем он вообще придумал формулировку «Powered by the Apocalypse» и какой смысл в неё вкладывает.
Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом. Чтобы люди имели шанс понять, что ты вообще пытаешься сказать.
Ага, увидел, спасибо.
Ну давай назовем такую сцену «заготовленной», то есть ты ее заготовил до начала игры, но не знаешь, произойдет ли она (персонажи игроков могут погибнуть раньше, пойти другой дорогой или еще что).
Такую сцену принципы ПбтА использовать не запрещают?
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА
Они это и сказали: «могут встретить мощное сопротивление остальных правил» и «Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть». Или ты считаешь, что такие кардинальные изменения в фреймворке делают все еще игру PbtA?
Не связывался ни с первым, ни со вторым. Но если посмотреть на AW, DW, US, Саги, Град и даже Обитателей холмов, то внезапно оказывается, что в плане движка у этих игр очень много общего.
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией.
Отнюдь. Тут отрицают что это работает даже для одного хака, а именно ДВ. Как только оппонент признает, что это для ДВ верно, мы пойдем дальше и приведем точно такие же цитаты из Урбан Шэдоус. И так далее с другими хаками.
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией. Как минимум, на тебе лежит бремя доказательства того, что доказанное тобой свойство является определяющим или хотя бы существенным для всего класса, а не является индивидуальной особенностью конкретной рассмотренной игры.
Не, я тоже так могу. Вот, если в Midsummer Wood начать кидать кубики, это будет уже не Midsummer Wood. Значит, любая игра с бросками кубиков — уже не PbtA. Q.E.D.
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА, то они так бы и сказали. Так что с их точки зрения она остаётся ПбтА.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
Но это само по себе не то чтобы проблема, на самом деле. Савага она вообще не про точный подсчёт боевого времени. Однако вся эта чехарда с тремя действиями, как мне кажется, может привести к довольно экзотическим ситуациям.
Из воспоминаний Гэри Гигакса, блеать. При чём здесь вообще Роб Донохью.
Это цитата из официального разъяснения Винсента Бейкера по поводу того, зачем он вообще придумал формулировку «Powered by the Apocalypse» и какой смысл в неё вкладывает.
Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом. Чтобы люди имели шанс понять, что ты вообще пытаешься сказать.
Ну давай назовем такую сцену «заготовленной», то есть ты ее заготовил до начала игры, но не знаешь, произойдет ли она (персонажи игроков могут погибнуть раньше, пойти другой дорогой или еще что).
Такую сцену принципы ПбтА использовать не запрещают?
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
С одной стороны, совершенно непонятно, какое отношение он имеет к моему исходному комментарию выше.
С другой стороны, он содержит всё то же самое и, надо думать, подлежал бы удалению на тех же основаниях (какими бы они ни были).
(Ничего не хочу сказать, просто вырвалось, в рифму).
Не, я тоже так могу. Вот, если в Midsummer Wood начать кидать кубики, это будет уже не Midsummer Wood. Значит, любая игра с бросками кубиков — уже не PbtA. Q.E.D.
Особенно Murderous Ghosts и Midsummer Wood, ага.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…