Потому что вся ролевая игра состоит из обстоятельств, в рамках которых игроки принимают решения, решений игроков и последствий этих решений, порождающих новые обстоятельства для новых решений. Если персонажи не испытывают последствия своих решений, то решения персонажей (а стало быть и игроков) становятся бессмысленными.
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
Если у меня был заложен драматический конфликт (хотя у меня такое редко бывает) — я рассчитывал и позачищать подземелья, и раскрыть драматический конфликт. А если весь конфликт взорвался до того, как мы попали в экстремальную ситуацию, которая должна была его подогреть — значит, это не драматический конфликт, а банда бомжей-убийц-камикадзе.
Принцип «будь честен» говорит о том, что я, как мастер, должен предупредить о грозе и о драконе.
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
Вернее, это будет конфликтом, если или дыра обязательно появится или окажется, что драконье пламя жжёт асбест.
Смысл, который ты здесь вкладываешь в слово «конфликт», (если ты в этом треде вообще вкладываешь в него какой-либо определённый смысл, невольно закрадывается подозрение в обратном) кажется какой-то адской смесью из литературоведческого понятия «трагического конфликта» и специфического для контекста ролевой игры (и откровенно маргинального в нём) явления, когда ведущий разными ухищрениями обесценивает ранее принятые игроком решения. Я вообще не понимаю, зачем этого невнятного кадавра обсждать, да ещё доказывать, что кроме него — вот удивительно, правда? — в играх есть ещё что-то.
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
Только если медведи ожидаемы.
Только если дом обозначен как угроза.
Только мягким ходом.
И, конечно, мастер не может внезапно вывести из домика пару ловушек. Или поднять из травы пару замаскированных отрядов, отрезающих пусть к отступлению. Ну и т.д.
Ага, то есть если игрок говорит «сражаюсь с орками быстро и тихо, чтобы не началась гроза и не проснулся дракон» и выкидывает успех, то гроза начаться не может, и дракон проснуться — тоже? А если выкидывает провал, то могут?
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
Мне кажется, всё как раз наоборот. Это у Муркока, Говарда или там, Диккенса «Бог из машины» может быть годнм сюжетным приёмом. А в настольной ролевой игре, в центре которой — принятие игроками решений и огребание последствий за эти решения, — оно скорее будет во вред тому, ради чего все собрались.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Вопрос правильный только если подразумевать, что мастер ставит препятствия с целью, то есть заранее подразумевая результат. Другие мастера (к примеру — я) — делают препятствия немного иначе. Я делаю препятствия затем, чтобы персонажи игроков их преодолевали. Ни у одного из препятствий нету цели отличной от «дать игрокам использовать свою смекалку и возможности, чтобы преодолеть препятствие». Поэтому я называю высоту забора, исходя из своих соображений того, насколько данный забор должен быть высокий, а дальше уже дело из игроками — решать, будут ли они его перепрыгивать, чармить охрану или делать подкоп. С этой точки зрения классические системы, которые дают игроку возможность посчитать, может ли персонаж игрока перепрыгнуть забор, и получить от этого удовольствие — хорошие, а системы, которые это отбрасывают в сторону как «неважное» — плохие.
Затем и нужны ожидания. Ты сперва приводишь пример про человека, который заведомо ожиданий этих лишен, а потом сетуешь, что игра с таким будет потоком вопросов. Про идиотов, для которых не очевидно, что под дождем люди мокнут, мы уже говорили, я с такими просто не буду играть.
Смотри.
Игрок осматривает местность. Это вызывает соответствующий ход и игрок может спросить «что здесь мне угрожает?»
В этот момент я, как мастер, могу знать что ему угрожает или не знать.
Но как только я отвечаю игроку, я устанавливаю неоспоримый игровой факт.
Я могу сказать «здесь нет угроз». И это значит, что их нет.
Или я могу сказать «тут минное поле». И это значит, что тут минное поле, но нет ни снайпера, ни волчьей ямы, ни чего-то еще.
Я уже не смогу добавить к осмотренной территории еще какие-то угрозы задним числом.
Я предлагаю полностью исключить возможность посмотреть на топики или комментарии за авторством игнорируемого пользователя, да. И на главной странице, соответственно, они должны не отображаться (или, если это невозможно, закрываться не-отменяющейся заглушкой).
Очевидно, что мастер описал забор ИЗ ЛОГИКИ ФИКШЕНА, йоу — если есть охраняемая территория, значит есть какой-то забор (например) Он какой-то высоты. А вот это вот «забор ставится, чтобы его преодолеть» — типичное рельсоводство. «Эти гоблины сидят на дороге, чтобы у вас был боевой энкаунтер»
Смысл указанной способа разрешения — в том, чтобы сломать планы мастеру. Если персонаж не может сломать планы мастера — вы играете в страдания и ужастики.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
Не знаю, мне кажется, что эмергентная драма — это очень круто (если на момент её начала все так или иначе согласны играть такое). Почти так же, как и лучший детектив получается не при «давайте сядем и сыграем в детектив», а когда по ходу кампании персонажам вдруг очень захотелось узнать что-то, лежащее не на поверхности.
Слушай, ну на каждый забор спрашивать — не наспрашиваешься. Вернее, можно, но не уверен, что это — единственно оптимальное решение проблемы. Второе, такой подход может слишком напоминать CRPG в некоторых формах — «выбери одно — атаковать стражника/уговорить стражника/прокрасться мимо стражника»
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
Все это объяснено в моем подробнейшем комменте.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
Только если дом обозначен как угроза.
Только мягким ходом.
И, конечно, мастер не может внезапно вывести из домика пару ловушек. Или поднять из травы пару замаскированных отрядов, отрезающих пусть к отступлению. Ну и т.д.
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
Игрок осматривает местность. Это вызывает соответствующий ход и игрок может спросить «что здесь мне угрожает?»
В этот момент я, как мастер, могу знать что ему угрожает или не знать.
Но как только я отвечаю игроку, я устанавливаю неоспоримый игровой факт.
Я могу сказать «здесь нет угроз». И это значит, что их нет.
Или я могу сказать «тут минное поле». И это значит, что тут минное поле, но нет ни снайпера, ни волчьей ямы, ни чего-то еще.
Я уже не смогу добавить к осмотренной территории еще какие-то угрозы задним числом.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.