Хорошие примеры ситуаций, требующих усилий для разрешения, но не являющихся конфликтами, да. Тут нет препятствий (в смысле кого-то или чего-то, мешающего достижению целей персонажа), так что для достижения этих целей просто придется потратить какое-то количество времени и сил.
Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
Ну такие заявки точно могут быть. Банально «Ищу в библиотеке все упоминания Злобоглазов». Но как «играть в» это? Если есть какая-то подсистема (но она гарантирует положительный результат), то игра присутствует. Но зачем такая подсистема, если результат предопределен?
Или если подразумевается «играть» в более широком смысле, типа «развлекаться» — полчаса упоенно расписывать, как персонаж превозмогая героически отыскивает информацию, то ок. Я вполне признаю, что от этого можно получать удовольствие и это даже может быть «ролевым». Но едва ли «игрой» в узком смысле.
Если брать именно кафель и баги — то наверное какая-то из сект ГУРПСовиков )
В целом — вон ДаркАрхон призывает делать из всего конфликт.
Подобный класс заявок в целом не так уж и редко встречается у меня в играх. Другое дело что как раз мы с соигроками в такое не играем и поэтому в 90-95% случев подобные заявки разрешаются мастерским «Ага» без траты времени на мусорные броски.
«Автоуспех на Х» — это практически противоположно по смыслу «Играть В Х»
А 5-10% это как раз тот случай когда погрузка 5000 ящиков с лазганами в шаттл осложнены облаком пыли на горизонте и пока тихим «ваааагх», доносящимся из него.
Мне кстати именно поэтому так понравился Battlemaster из Grim World.
У него большинство (боевых) фейлов работают как накопительная система «All according to my keikaku» (Note: Keikaku means plan in japanese).
Наличие ставок зависит от наличия сюжетно важных риска и последствий (например ученому надо выдать результаты раньше соперника, работающая над ней же, а гора такая что там есть немаленький шанс убиться). То есть на кону успех на следующей крупной конференции или здоровье/жизнь.
Другое дело если нет дополнительных условий вроде дедлайна/соперника и возможных неприятных последствий (например восхождение не на К2 зимой а на Говерлу летом). Тогда необходимость прилагать усилия все еще остается, но вместо «бросай» будет «ты потратишь на это примерно Х времени».
Как может получиться автоматически что-то, что требует серьезных усилий? Ты можешь описать такую ситуацию? Потому что я не могу себе ее представить.
Занести 40 пачек кафеля на 4 этаж без лифта. Проехать на велосипеде 100 км. Выполнить большой объем сложно автоматизируемой монотонной офисной работы, например оформить документацию на 40 багов.
Если у тебя нет неадекватного тайм лимита или осложняющих обстоятельств (надо управиться за два часа, у велосипеда одно колесо), то работа будет сделана. Но задолбаться ты задолбаешься.
И зачем же тогда конфликт в обязательном порядке должен быть у персонажа? Как стимул к действию? Так его можно избежать.
А как? Дома сидеть? Не очень увлекательная игра получится.
Или как-то ещё?
Вот у нас альпинист, который хочет взойти на Эверест, но понимает, что может там попасть в лавину, сломать ногу или просто не потянуть физически. Как мы будем играть в «он избежал конфликта»?
И как будем раскрывать его характер? Он уже после восхождения травит байки, сидя в безопасности в базовом лагере?
Такие игры, в принципе, есть, «Да, Тёмный Властелин» или Awesome! как-то похоже работают.
И в чём тут ставки?
Скажем, почему нельзя в ответ на заявку «восхожу на гору» сказать «ок, ты взошёл»?
(если что, вопрос серьёзный, не подколка)
Детализация нужна, может быть? Чтобы движок игры выдавал превозмогание, но как бы в прошлом, уже преодолённое? И при этом получалась крутая история с риском, вотэтоповоротами, затратами, тяготами, но как бы расположенными внутри сюжетных скобок «делаю» — «получилось» ?
По моему опыту, PbtA'шный подход очень полезен при игре с новичками, которые еще не особо понимают, что они вообще могут сделать. В буклете прямо сказано — есть такие действия, у них могут быть такие-то последствия. Наглядно и удобно, в определенной степени предсказуемо.
А если проблем с подтормаживанием нет, то да, можно и без готовых вариантов)
Проще сказать, что у нас крайне разные вкусы, и закончить на этом.
Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.
И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…
Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
Тут ИМХО зависит скорее от мастера.
Во-первых мастера заставляют делать броски там где они не нужны, а потом им нужно резко придумывать что могло пойти катастрофически не так при вкручивании лампочки.
Вот и приходится высасывать осложнения/цену из пальца — когда мастер сначала заставляет игрока бросать на завязыание шнурков (или позволяет ему бросить по собственной инициативе), а потом внезапно бросок успешен не совсем или провален.
В то время как все системы многократно напоминают: БРОСАТЬ ТОЛЬКО КОГДА УСПЕХ НЕ ГАРАНТИРОВАН ИЛИ МОЖЕТ ИМЕТЬ ЦЕНУ/ПОСЛЕДСТВИЯ. То есть логичные и эрудированые действия игрока должны при том же эффекте сводить количество бросков к минимуму и делать возможные осложнения минимальными.
Во-вторых мастера боятся сбавить темп или закончить историю слишком рано.
Больше антагонистов и проблем! Больше личных завязок! Справились с одной проблемой — держи новую, да пожирнее!
Хотя по моим наблюдениям если игра идет хорошо, то даже полное устранение всех угроз и проблем модуля кампанию не закончит (а для введения новых проблем и квестов существуют таймскипы).
Эм…
Не совсем понял, каким образом особенность боевки в pbta стала вдруг минусом.
В классической системе ты делаешь ход и противник делает ход.
Результаты обоих ваших ходов могут быть такими:
Ты ему нанес урон, а он тебе нет.
Ты ему нанес урон, и он тебе нанес урон.
Ты не нанес ему урон, а он тебе — нанес.
В pbta вместо броска персонажа и противника делается один бросок персонажа и его успех это провал противника и наоборот.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
По поводу скудности боевых опций — так все логично. Легенды про политику, а не про бой. Здесь долгие красивые битвы не вполне уместны. Важнее что привело к ним, и какие будут последствия.
Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать (но я никогда не заморачивался).
Проблемы с лечением… Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик? Вот потому что Легенды не боевик у тебя и появились проблемы с лечением.
Долги и их накопление. На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС. Если бы у них были свои интересы в ЛЮБОМ деле, которым занимаются игроки, то и проблем с использованием долгов не было бы.
Дисбаланс в буклетах… Это дисбаланс в голове мастера. Если у тебя есть волк то большая часть событий всей игры должна вертеться вокруг его территории или на ней. Если ты сделаешь так, что от вампира никому ничего никогда не нужно, он тоже станет бесполезным :)
Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Списки это ещё неплохо, их читать интересно (хотя бывает выбирать сложно). Я обычно по большим спискам прохожусб с тетрадью и записываюсь, всё что может быть интересным. название, может короткая заметка и страница.
Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
Или если подразумевается «играть» в более широком смысле, типа «развлекаться» — полчаса упоенно расписывать, как персонаж превозмогая героически отыскивает информацию, то ок. Я вполне признаю, что от этого можно получать удовольствие и это даже может быть «ролевым». Но едва ли «игрой» в узком смысле.
В целом — вон ДаркАрхон призывает делать из всего конфликт.
Подобный класс заявок в целом не так уж и редко встречается у меня в играх. Другое дело что как раз мы с соигроками в такое не играем и поэтому в 90-95% случев подобные заявки разрешаются мастерским «Ага» без траты времени на мусорные броски.
«Автоуспех на Х» — это практически противоположно по смыслу «Играть В Х»
А 5-10% это как раз тот случай когда погрузка 5000 ящиков с лазганами в шаттл осложнены облаком пыли на горизонте и пока тихим «ваааагх», доносящимся из него.
У него большинство (боевых) фейлов работают как накопительная система «All according to my keikaku» (Note: Keikaku means plan in japanese).
Ты огребаешь, союзники огребают, полимеры горят, всё пропало, а ты так — "Nope! It was all in my brilliant stratagem."
Другое дело если нет дополнительных условий вроде дедлайна/соперника и возможных неприятных последствий (например восхождение не на К2 зимой а на Говерлу летом). Тогда необходимость прилагать усилия все еще остается, но вместо «бросай» будет «ты потратишь на это примерно Х времени».
Если у тебя нет неадекватного тайм лимита или осложняющих обстоятельств (надо управиться за два часа, у велосипеда одно колесо), то работа будет сделана. Но задолбаться ты задолбаешься.
А как? Дома сидеть? Не очень увлекательная игра получится.
Или как-то ещё?
Вот у нас альпинист, который хочет взойти на Эверест, но понимает, что может там попасть в лавину, сломать ногу или просто не потянуть физически. Как мы будем играть в «он избежал конфликта»?
И как будем раскрывать его характер? Он уже после восхождения травит байки, сидя в безопасности в базовом лагере?
Такие игры, в принципе, есть, «Да, Тёмный Властелин» или Awesome! как-то похоже работают.
Скажем, почему нельзя в ответ на заявку «восхожу на гору» сказать «ок, ты взошёл»?
(если что, вопрос серьёзный, не подколка)
Детализация нужна, может быть? Чтобы движок игры выдавал превозмогание, но как бы в прошлом, уже преодолённое? И при этом получалась крутая история с риском, вотэтоповоротами, затратами, тяготами, но как бы расположенными внутри сюжетных скобок «делаю» — «получилось» ?
А если проблем с подтормаживанием нет, то да, можно и без готовых вариантов)
Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.
И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…
Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
Во-первых мастера заставляют делать броски там где они не нужны, а потом им нужно резко придумывать что могло пойти катастрофически не так при вкручивании лампочки.
Вот и приходится высасывать осложнения/цену из пальца — когда мастер сначала заставляет игрока бросать на завязыание шнурков (или позволяет ему бросить по собственной инициативе), а потом внезапно бросок успешен не совсем или провален.
В то время как все системы многократно напоминают: БРОСАТЬ ТОЛЬКО КОГДА УСПЕХ НЕ ГАРАНТИРОВАН ИЛИ МОЖЕТ ИМЕТЬ ЦЕНУ/ПОСЛЕДСТВИЯ. То есть логичные и эрудированые действия игрока должны при том же эффекте сводить количество бросков к минимуму и делать возможные осложнения минимальными.
Во-вторых мастера боятся сбавить темп или закончить историю слишком рано.
Больше антагонистов и проблем! Больше личных завязок! Справились с одной проблемой — держи новую, да пожирнее!
Хотя по моим наблюдениям если игра идет хорошо, то даже полное устранение всех угроз и проблем модуля кампанию не закончит (а для введения новых проблем и квестов существуют таймскипы).
Не совсем понял, каким образом особенность боевки в pbta стала вдруг минусом.
В классической системе ты делаешь ход и противник делает ход.
Результаты обоих ваших ходов могут быть такими:
Ты ему нанес урон, а он тебе нет.
Ты ему нанес урон, и он тебе нанес урон.
Ты не нанес ему урон, а он тебе — нанес.
В pbta вместо броска персонажа и противника делается один бросок персонажа и его успех это провал противника и наоборот.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
По поводу скудности боевых опций — так все логично. Легенды про политику, а не про бой. Здесь долгие красивые битвы не вполне уместны. Важнее что привело к ним, и какие будут последствия.
Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать (но я никогда не заморачивался).
Проблемы с лечением… Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик? Вот потому что Легенды не боевик у тебя и появились проблемы с лечением.
Долги и их накопление. На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС. Если бы у них были свои интересы в ЛЮБОМ деле, которым занимаются игроки, то и проблем с использованием долгов не было бы.
Дисбаланс в буклетах… Это дисбаланс в голове мастера. Если у тебя есть волк то большая часть событий всей игры должна вертеться вокруг его территории или на ней. Если ты сделаешь так, что от вампира никому ничего никогда не нужно, он тоже станет бесполезным :)
Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.