Тут уже вопрос в наличии системных сущностей к которым можно свести стул под ногами: «difficult terrain», мешающий чаржить и не дающий бежать (т.е. половинящий мув в ход боевика), ситуационный аспект «запнулся» и.т.п.
Подозреваю, это связано с тем, что традиционные «женские» роли в лучшем случае не располагают к активным передвижениям, а в худшем — откровенно пассивны. В принципе, если поменять пол жене строителя из известной ирландской сказки, то получится вполне обычный мудрец из тех же сказок (правда, брать персонажа придется с корнем). А вот если поменять пол «дистресснутой дамозели», то выйдет неловко.
А с «мужскими» ролями это работает, потому что они не мужские (по большей части — героя-любовника или солдата-ветерана в женскую ипостась сложнее перелицевать), а общечеловеческие.
Есть сильно малоизвестный текстовый квест Lost Crew, часть сюжета одной из героинь проходит в пищеварительной системе какого-то гигантского создания (снаружи его так и не показывают) с закономерным исходом.
Вроде бы, в Alien Shooter есть уровни внутри инопланетного организма-улья, но знаю о них только по слухам — сам ни разу не доходил.
Хотя это не совсем то, конечно.
А, да, про Kingdom Death забыл. Но там, как и в Belly of the Beast, это как-то особенно не подчёркивается.
В 40к, кстати, есть неоднократные штурмы биокораблей тиранидов, это поближе.
Что-то такое хочется по эстетике, биопанкообразное youtu.be/VOUgeoVE26w?t=66
Ещё настолка Kingdom of death, вроде, в желудке бога происходит. Есть комикс Witchdoctor, и там всякая монстрота — это кишечные паразиты ыеликих древних. Я читал только то, что есть на русском, но были намёки, что главный герой пойдёт приключаться внутрь условного ктулхи. В Экзалтедах один из миров — Автохтония, это здоровенный то ли труп, то ли агонизирующий ещё не труп божества.
Кинуть влетающему в квартиру боевику стул под ноги, чтобы он споткнулся. Ну хотя бы с каким-то шансом, дав тебе пару секунд. Вот в чем дело!
Оцифровка этого как помехи, а не как урона!
Если с уроном еще более или менее понятно что делать (d2 урона бойцу, спас по ловкости), то с помехой — надо вводить на поле новую сущность. Правило для неё придумывать. Учитывать её.
У меня как игрока и мастера картинка складывается в голове по-разному. Как игрок я слушаю мастера и зачастую вообще не вижу места действия, когда описание вида «и тут на вас напали, кидайте инициативу». В этом случае я обычно пытаюсь задавать вопросы, но лучше становится редко, так что я просто стараюсь не обращать внимание на то, что нет картинки. Очень помогает карта, но картинку в голове она все равно не рисует. Если описание более полное, то обычно я ухватываю общее настроение (светлая роща / мрачное подземелье / обычная улица), после чего в создавшейся типовой локации вставляю упомянутые мастером детали и с их учетом достраиваю общую картинку.
Когда я мастер, то я обычно нахожусь в режиме «вижу картинку нон-стоп» и стараюсь ее проанализировать и донести до игроков самое важное, основные вещи, которые, с моей точки зрения, могут им помочь или помешать. После чего я прошу задавать вопросы, потому что иначе описание может чересчур затянуться.
Попробую ответить, но сначала паа уточнений: 1. я вожу и играю практически исключительно по сети, в ролл20, поэтому многие мои привычки сформированы этим инструментом, если бы я играл и водил вживую, я бы наверняка многое делал не так; 2. мне нравится рисовать карты.
Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.
Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.
Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».
Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
Тут первая проблема в «и как считать это, я не знаю». Оцифровывать заявки игроков — задача Ведущего, и в данном примере он с ней явно не справляется.
В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).
Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.
В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
Сначала рисуются препятствия-- стены, колонны, большие камни, и так далее. То, за чем можно скрыться, и что будет мешать стрелять, скажем. Потом рисуется дорога, если дело происходит на открытой местности и она есть — герои обычно идут по ней — чтобы игроки могли понять, где могут быть их персонажи. Потом-- пара мелких элементов вроде кустов, речки в отдалении; берутся из головы и по идее не должны особо менять карту боя, однако игроки могут использовать их в своих целях, если захотят.
Ура-ура, мастерский отчет! Как видите, все на местах — я как обычно рыцарь, Tatsumaki — мужик с топором, kate_vergona — таиственная незнакомка, Никто — не менее таинственная и сложная ведьма, Сид — охотница с сиськами пятого размера соколом. Уже пошли шуточки про Яна и Марысю. Игроки в голос орут, что повторения не будет, особенно учитывая что Ян недавно овдовел (спасибо болотам) и Марыся незнатного происхождения. Кстати, вернее сказать, что Ян — литвин, по-современному — белорус и вдобавок православный (крещен в честь Иоанна-воина). Изначально мне хотелось сыграть жадного и хозяйственного тевтонца, но тут мы с мастером полезли в исторические источники и поняли, что будет такой персонаж очень и очень недостоверен в текущей обстановке. Или будет просто восприниматься окружающими как неудачник и сволочь одновременно. Поэтому от первоначального концепта Яну досталось только рациональное мышление.
За первую сессию мы насоздавали связей, определились в отношениях с окружающим миром и даже создали базу: осиротевшее поместье Яна, к которому болото подбирается все ближе. Хозяина этот факт, надо понимать, волнует. Поэтому рыцарь занимается помимо прочего картографией. А первым нашим квестодателем оказалась… Виктория! Мне как игроку такой подход очень понравился. Попутно с заданием добыть воды из озерца в Мертвом лесу мы еще взялись найти семейную реликвию одного неудачника, который её обронил где-то около двуглавого холма.
Мы даже собрались, вышли и почти дошли, по пути встретив какого-то смерда, бежавшего в ужасе из тех мест, куда мы направлялись. Мало того, мы даже нормально переночевали! Вот где были эти волшебные броски на Хексене?
На днях в GURPS вышел Action 5: Dictionary of Danger, который рассматривает все виды киношной боевки, начиная от падений в мусорный бак и удара о решетку гриля до последствий поломки безумно-научного генератора и удара лапой тигра из-за решетки в зоопарке. Может поможет вашему ведущему в плане идей?
А с «мужскими» ролями это работает, потому что они не мужские (по большей части — героя-любовника или солдата-ветерана в женскую ипостась сложнее перелицевать), а общечеловеческие.
Вроде бы, в Alien Shooter есть уровни внутри инопланетного организма-улья, но знаю о них только по слухам — сам ни разу не доходил.
Хотя это не совсем то, конечно.
В 40к, кстати, есть неоднократные штурмы биокораблей тиранидов, это поближе.
Что-то такое хочется по эстетике, биопанкообразное youtu.be/VOUgeoVE26w?t=66
Кинуть влетающему в квартиру боевику стул под ноги, чтобы он споткнулся. Ну хотя бы с каким-то шансом, дав тебе пару секунд. Вот в чем дело!
Оцифровка этого как помехи, а не как урона!
Если с уроном еще более или менее понятно что делать (d2 урона бойцу, спас по ловкости), то с помехой — надо вводить на поле новую сущность. Правило для неё придумывать. Учитывать её.
Когда я мастер, то я обычно нахожусь в режиме «вижу картинку нон-стоп» и стараюсь ее проанализировать и донести до игроков самое важное, основные вещи, которые, с моей точки зрения, могут им помочь или помешать. После чего я прошу задавать вопросы, потому что иначе описание может чересчур затянуться.
Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.
Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.
Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».
Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).
Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.
В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
сиськами пятого размерасоколом. Уже пошли шуточки про Яна и Марысю. Игроки в голос орут, что повторения не будет, особенно учитывая что Ян недавно овдовел (спасибо болотам) и Марыся незнатного происхождения. Кстати, вернее сказать, что Ян — литвин, по-современному — белорус и вдобавок православный (крещен в честь Иоанна-воина). Изначально мне хотелось сыграть жадного и хозяйственного тевтонца, но тут мы с мастером полезли в исторические источники и поняли, что будет такой персонаж очень и очень недостоверен в текущей обстановке. Или будет просто восприниматься окружающими как неудачник и сволочь одновременно. Поэтому от первоначального концепта Яну досталось только рациональное мышление.За первую сессию мы насоздавали связей, определились в отношениях с окружающим миром и даже создали базу: осиротевшее поместье Яна, к которому болото подбирается все ближе. Хозяина этот факт, надо понимать, волнует. Поэтому рыцарь занимается помимо прочего картографией. А первым нашим квестодателем оказалась… Виктория! Мне как игроку такой подход очень понравился. Попутно с заданием добыть воды из озерца в Мертвом лесу мы еще взялись найти семейную реликвию одного неудачника, который её обронил где-то около двуглавого холма.
Мы даже собрались, вышли и почти дошли, по пути встретив какого-то смерда, бежавшего в ужасе из тех мест, куда мы направлялись. Мало того, мы даже нормально переночевали! Вот где были эти волшебные броски на Хексене?
Хотя, возможно, самое раковство нас ждет дальше…
Пристрелил.
Вот это, по-моему, оно.
imaginaria.ru/profile/uxikuc/