У меня была такая идея из-за того, что смысла перебрасывать меньше 3-х кубиков все равно нет (если только игрок не бросает всего 3 куба). Но я от нее отказался потому что непонятно что делать в тех случаях, когда все-таки надо отнять 1 ресурс.
Например, большая часть магии стоит 1 ЕД за успех. Если оставить как есть, получится шибко много, если просить 1 ЕД за каждые 3 успеха, но получается фигня какая-то. Такая же штука с способностями класса Мастер.
Бутылки алхимика дают д6 ресурса, если это поделить на 3, то получится д2 что ли? Тем более алхимик может докинуть пару пунктов за счет Мастера Эликсиров.
Щит явно лучших других защит, но это кое-как сбалансировано тем, что он тратит 1 ЕМ за каждое применение. Что делать с щитом с малым числом ресурсов, я не знаю.
Некоторые вражеские способности съедают ЕМ, например, Кровотечение съедает 1 в ИНИ 0, или Изнуряющий яд снимает ЕМ и ЕЗ поровну.
Многие из этих проблем конечно можно решить делением на 3 и округлением, но по мне получается как-то… неизящно.
Постоянное дерганье ресурсов это плохо, соглашусь. Выбивает из игры и сбивает иммерсию. У меня жаловались на это в Ironsworn игроки. А вот раз уж речь зашла о небольшом запасе ресурса, я слегка переделал 1730 в версию, где Духа и Мощи меньше в 3 раза (статы складываются и после делятся на 3, для определения значения). А соответствующие бонусы либо увеличил из расчёта траты х3 ресурса, либо округлил трату 2 до 1. Насколько по твоему мнению эта идея ломает систему?
И то и другое) Там всего два вида ресурсов (замена мощи и духа), но они нужны для использования всех способностей, а также перебросов и, зачастую, для защиты от ментальных воздействий. Пул обоих ресурсов очень невелик, но в игре много возможностей для его восстановления, в том числе «побочных», когда ты делаешь какое-то действие, а в довесок можешь пополнить ресурсы. Я считаю, что постоянное дерганье ресурсов вверх-вниз сделает их менеджмент очень неудобным. Мой вариант — отделить ресурсы для способностей от ресурсов для простых действий (типа тех же перебросов или платы за сложные действия).
Дабы все прояснить, вот список хаков, которые у меня запланированы/находятся в работе:
1. HeXXen 1030, хак о Византии 1030 года на механике оригинальной HeXXen 1730, эдакий православный Хексен. Мы со Свельтой провели альфа-тест (Нечистая Сила), по его итогам я внесу корректировки в классы и механику, добавлю один или два новых класса, Свельта напишет флафф. По механу у меня в принципе все на мази, поэтому есть шанс выпустить его сравнительно быстро.
2. Ремастер 1733. Как я писал выше, мне нравится механика новенькой HeXXen 1733, но не нравится взятый автором курс. Конкретно, игра рассчитана на битвы типа «Один большой жирный босс и куча мобов, которые дохнут пачками», соответственно многие элементы дизайна заточены под массовое уничтожение хилых мобов. Противники даже строго разделены на два типа, боссы и мобы. Лично мне такой дизайн не нравится, я предпочитаю иметь плавную градацию силы врагов. Кроме того, мне не очень нравится менеджмент ресурсов, которых мало, но зато они постоянно дергаются вверх и вниз. В итоге, я пытаюсь соединить лучшие элементы 1733 и 1730, хотя первых тут определенно больше. Не могу сказать, когда закончу, много мороки.
3. Слуги тьмы. Это должен быть хак, позволяющий играть приспешниками Существ Ночи и использовать темную магию. Изначально я собирал его на базе 1730, но после выхода 1733 я решил перенести этот хак на новый движок. Поскольку ремастер 1733 не готов, работа над Слугами Тьмы пока заморожена.
А погоди, тогда меня ввело в заблуждение твое «непонимание» 1733. Что за ремастер? Объясни поподробнее про него, ты собираешься сводить его с 1730? Апгрейдить механ? Если да, то очень круто, вот это я жду с нетерпением!
У нас наверно путаница с названиями. Нечистая Сила, которую мы со Свельтой провели только что, это и есть Хексен 1030, о Византии 1030 года. Я снова переделаю классы, докину парочку хоумрулов, если все пойдет хорошо, то Свельта напишет флафф. Про сроки сказать пока трудно, т.к. с флаффом пока неопределенности.
Тыквенное тирамису у меня в семье разошлось на ура.
Например, большая часть магии стоит 1 ЕД за успех. Если оставить как есть, получится шибко много, если просить 1 ЕД за каждые 3 успеха, но получается фигня какая-то. Такая же штука с способностями класса Мастер.
Бутылки алхимика дают д6 ресурса, если это поделить на 3, то получится д2 что ли? Тем более алхимик может докинуть пару пунктов за счет Мастера Эликсиров.
Щит явно лучших других защит, но это кое-как сбалансировано тем, что он тратит 1 ЕМ за каждое применение. Что делать с щитом с малым числом ресурсов, я не знаю.
Некоторые вражеские способности съедают ЕМ, например, Кровотечение съедает 1 в ИНИ 0, или Изнуряющий яд снимает ЕМ и ЕЗ поровну.
Многие из этих проблем конечно можно решить делением на 3 и округлением, но по мне получается как-то… неизящно.
Очень круто, 2й пункт прям жду-жду-жду
1. HeXXen 1030, хак о Византии 1030 года на механике оригинальной HeXXen 1730, эдакий православный Хексен. Мы со Свельтой провели альфа-тест (Нечистая Сила), по его итогам я внесу корректировки в классы и механику, добавлю один или два новых класса, Свельта напишет флафф. По механу у меня в принципе все на мази, поэтому есть шанс выпустить его сравнительно быстро.
2. Ремастер 1733. Как я писал выше, мне нравится механика новенькой HeXXen 1733, но не нравится взятый автором курс. Конкретно, игра рассчитана на битвы типа «Один большой жирный босс и куча мобов, которые дохнут пачками», соответственно многие элементы дизайна заточены под массовое уничтожение хилых мобов. Противники даже строго разделены на два типа, боссы и мобы. Лично мне такой дизайн не нравится, я предпочитаю иметь плавную градацию силы врагов. Кроме того, мне не очень нравится менеджмент ресурсов, которых мало, но зато они постоянно дергаются вверх и вниз. В итоге, я пытаюсь соединить лучшие элементы 1733 и 1730, хотя первых тут определенно больше. Не могу сказать, когда закончу, много мороки.
3. Слуги тьмы. Это должен быть хак, позволяющий играть приспешниками Существ Ночи и использовать темную магию. Изначально я собирал его на базе 1730, но после выхода 1733 я решил перенести этот хак на новый движок. Поскольку ремастер 1733 не готов, работа над Слугами Тьмы пока заморожена.