Нечистая сила (HeXXen 1030). Технический отчет

Отчеты по игре:
Первый
Второй
Третий
Четвертый

В этом декабре мне впервые довелось поводить игру в роли сомастера. Так получилось, что Свельте очень захотелось провести свое старое приключение по Хексену, но сама она боялась с системой не справиться. Ну а где Хексен, там и я. Поэтому пообсуждав перспективу, мы как-то само собой пришли к идее, что я присоединюсь к игре, чтобы заниматься механом, ну и играть за монстру тоже буду я. Вот этим всем я и занимался на протяжении 4-х сессий.

Первым делом надо было хакнуть Хексен 1730 под Византию 11-го века. В принципе, проблема была только в огнестреле, который нужно было отрезать. Классы охотника и гвардейца отделались легким испугом, а вот класс мастера пришлось полностью выпилить из игры.
Затем уже надо было избавиться от рыцаря и инквизитора, превратив их в православные аналоги, коими у нас стали монах и священник. К счастью, священник оказался больше боевым, чем духовным, персонажем, поэтому перекинув пару талантов между рыцарем и инквизитором, я получил тех самых монаха и священника.
Наконец, надо было несколько оптимизировать все классы, потому что у почти каждого были опциональные и ситуативные таланты. Больше половины талантов инквизитора пришлось отрезать, остальные объединить с заклинаниями, в результате чего стали появляться «сборники», когда один талант можно применить для двух разных вещей. Не очень хороший дизайн, но так я смог оставить в игре таланты, которые сами по себе редкие, но прикольные, вроде ясновидения. По тому же пути пошел охотник, у которого была куча ситуативных талантов, кои я слил в один. Наконец, пришлось придумать ему один новый, потому иначе не набиралось нужного числа.
Легче всего было с гвардейцем, я просто сделал ему один талант из двух других, и переименовал в прониара.
Главной удачей всего этого мероприятия считаю монаха, который не только хорошо вел расследование, но и оказался очень мощным хилером, способным тягаться с алхимиком. В оригинальном хексене замены алхимику как хилеру просто нет.
По итогу, получилось сносно, но в идеале нужно переделывать сильнее. Проблемы:
1. Прониару, как и гвардейцу, совсем не нужен довольно неплохой талант на стрельбу из тяжелого оружия, потому что он всецело поглощен танкованием. Я давно уже думал, что бы сделать с этим классом, чтобы он не был тупотанком. Думать дальше.
2. Священник все равно остался тем же рыцарем, но в другой обертке, а рыцаря я считаю самым читерным классом в оригинале. Надо нерфить.
3. У охотника все еще проблемы с талантами, полезных среди коих от силы половина. Даже потенциально полезное исчезновение оказалось не нужно. Переделывать.
4. Соли и экстракты у алхимика во всем лучше первой помощи. В оригинале, где алхимик все равно единственный хил, это не проблема. Теперь, когда появился второй хил, нужно четко провести между ними черту. Отрезать.
Есть идея решить первые три проблемы путем превращения священника во второй танк.

По ходу самой игры было 4.5 боя, по одному на каждую сессию. Вообще, ход приключения пришлось переделывать из-за боев, потому что изначально первый бой должен был быть с дэвами, причем он был опциональным, а разбойники были чуть ли не предпоследними. Но первый бой в любой новой системе всегда нужно показывать на слабых и тупых врагах, чтобы игроки освоились и поняли как играть, потому я настоял на разбойниках сразу — они как раз слабые и тупые.
Первый бой. Тренировка на разбойниках. Поскольку модуль короткий, я решил сразу показать, что стрелки в этой системе есть зло, и запустил сразу трех. Злобность стрелков игроки как-то не заметили, поэтому лучников оставили на закуску. В остальном это была нормальная первая боевка в Хексене, которая обычно выносит всем игрокам мозг, ибо сразу не понятно, как в это играть. Движения нет, позиционки нет, дистанции нет, зато есть связки, пересвязки, удары в спину и лучники, которые кладут на все перечисленное болт и спокойно стреляют во что хотят. К счастью, два игрока уже наигрались в Хексен и понимали, что и как нужно делать, так что обошлось без ступора.
Второй бой. Зомби и Мустафа. Со второго боя пошли подлости, т.к. одного обычного достаточно, чтобы понять основы.
Во-первых этот бой был двухэтапный — сначала зомби с молотом, потом Мустафа с друзьями. В Хексене это подлость потому, что игроки радостно бросают все ресурсы в зомби, а когда он дохнет вдруг выясняется, что бой еще не закончен.
Во-вторых, в ход пошла способность, которую мои игроки в Хексен обычно любят больше всего — его величество Страх. Отец Григорий радостно выкинул все ЕД в другие способности, а когда зомби накинул страх, крыть его оказалось нечем.
В-третьих, я порой позволяю себе забывать правило о том, что неписи не используют реакции и защиты и даю какому-то неписю 1-2 активные защиты в раунд. Это позволяет делать врагов с малым числом хитов и брони довольно живучими, главное не злоупотреблять, чтобы не множить число бросков. Честно скажу, я придумал такую особенность Мустафы прямо посреди боя, но не жалею, ибо он сразу стал интереснее просто толстого мужика с мечом.
Судя по отзывам игроков, с этой боевки они освоили систему, так что все по плану.
Третий бой. Страшно хаотичные горные дэвы. И вот теперь, когда игроки освоили базовую тактику Хексена (танк стягивает на себя как можно больше врагов телохранителем, дамагеры тыкают их в задницу, а хилы стоят сзади и захиливают танк), самое время ее ломать. Четверо йети с кучей атаки и одна из моих любимых способностей в игре — хаотическое поведение, позволяющее противникам рандомно менять связки. Они не могут выбирать цель, но зато никакие способности по перехвату атак или отказа от них не работают. Эта штука позволяет показать игрокам, что хилы отнюдь не находятся в безопасности, просто стоя сзади, их нужно охранять и отбивать от нападающих. Ну а чтобы жизнь малиной не казалась, йети несколько раз за бой кидали страх, порой весьма удачно. Впрочем, несмотря на то что поначалу игроки позволили врагам навалять хилам, они подошли к делу творчески и подожгли почти всех йети, что частично нивелировало их увертливость. По итогу враги конечно побеждены, но вышла драка довольно жесткой, все как мы любим в Хексене.
Опциональный бой. Никита и его двойники. Лично я считаю, что этого боя лучше бы вообще не было, но слов из песни не выкинешь. Мы со Свельтой договорились, что если игроки не смогут поймать Никиту с поличным, тот сбежит и присоединится к Бахтияру в последнем сражении. А если смогут, то Никита выступит соло, но бой будет недолгим. Игроки смогли, поэтому я быстренько достал из кармана параметры. Фома освоил кару богов и снес Никите три четверти жизни одним ударом, поэтому я подумал, что если Никита просто останется стоять один, то его просто снимут шальной стрелой и все быстро закончится. Ну то есть я хотел быстро закончить, но должен же некромант оказать хотя бы какое-то сопротивление. Короче Никита наклепал своих копий, отошел назад, и… вот тут я удивился. Мне казалось очевидным, что настоящий Никита будет держаться позади, выпустив двойников вперед, поэтому бить передние копии бесполезно. Но в течение двух раундов игроки, не сговариваясь, стабильно выбирали в качестве цели ближайшего двойника. До настоящего Никиты добрались только когда их осталось всего двое.
Еще скажу на тему попытки найти настоящего Никиту, бросая под ноги воду. Фантомы достаточно материальны, чтобы принимать удар мечом так, что их в этот момент не отличить от настоящего тела. Стоит ли говорить, что с водой они взаимодействуют точно так же?
Четвертый бой. Финальный босс — властитель судеб Бахтияр. Цель всего путешествия встречала игроков целой пачкой подлых способностей. Паралич, магически атаки, проклятье неудачи и на крайний случай мое самое подлое изобретение — майнд контроль (в оригинале такой способности нет). И с ним пачка дракончиков, жарящих партию молнией, снимая инициативу вместе с ХП каждой атакой.
Финальный босс это такая вещь, которую очень сложно готовить, скажу я вам. Его надо сделать по-настоящему сильным, чтобы чувствовалось, что именно к этому событию мы все это время шли, и что все что было раньше это цветочки, но не переусердствовать, чтобы он не поубивал партию к такой-то матери (обидно в самом конце модуля получить ТПК, правда?). Я обычно стараюсь оставлять себе лазейки, чтобы корректировать сложность боя прямо на ходу. В данном случае, такой корректировкой были дракончики. Будет ли Бахтияр призывать их снова и снова, и как они будут себя вести, зависело от успехов партии. Успехи по-началу были весьма велики, игроки даже нашли способ обойти драконов и навесить на Бахтияра священника со святым оружием, поэтому дракончики применили, пожалуй, самое опасное оружие в арсенале неписей — тактику. Залп пятерых драконов в священника снес ему хиты и инициативу до нуля, навесив штраф ко всем проверкам, а следующим ходом Бахтияр кинул в него паралич, зная, что тот не сможет откидаться из-за этого штрафа. Лезть на босса в одиночку опасно. Второй корректировкой был майнд контроль, который Бахтияр должен был применять только когда станет совсем плохо, и ему стало, дважды.
Но вообще самым интересным моментом в этом бою для меня был ход священника, который сохранил очко благословения и святого оружия, не стал защищаться от болезненной атаки дракона, экономя ОД, чтобы вложить все сохраненные ресурсы в поджигающий удар — потому что Бахтияр хорошо горел. Отличный пример грамотного ресурс-менеджмента по Хексену.



Ах да, как обычно, я буду очень не против фидбека по Хексену, мне редко удается их получить)

10 комментариев

avatar
Большое спасибо за отчет и за игру! Если бы не адаптация Хексена, то ничего бы этого не было! Монстры были великолепны, мне больше всего понравился Мустафа, разбойник, который зря связался с некромантом и нашел себе погибель.
Я думаю, что успех игры в данном случае сложился из двух составляющих: удачно подобранная партия и могучая мастерская подготовка. По второму пункту имею сказать вот что: мы поделили полномочия на «войну» и «мир» и не лезли не в свои вотчины, а иногда хотелось. Перед каждой сессией совещались, что и как будем делать. На удивление, компромиссы достигались без проблем, покрайней мере, мне так казалось. Так что к обычной радости от вождения прибавилась радость от хорошо организованной совместной работы. Я надеюсь, игрокам понравилось!

Теперь что я думаю про классы. Полностью согласна насчёт монаха, монах вышел что надо, плюс игрок ещё взял себе свиту, что вышло прекрасно со стороны истории и интересно по механике. Священник отлично игрался, но смотрелся несколько странноватое, согласна, что механику надо дополнить. Прониар на мой взгляд был хорош, возможно, ему надо прикрутить социальные таланты, связанные с властью. Насчёт охотника согласна, насчёт алхимика: а не сделать ли его дд? В отсутствии класса мастера и при наличии холера монаха? Но это так, размышления…
avatar
насчёт алхимика: а не сделать ли его дд? В отсутствии класса мастера и при наличии холера монаха?
В принципе он и так может дамажить, используя снаряды, но как саппорту ему по-прежнему нет замены, т.к. Монах только хиляет, но не дает ЕМ, ЕД, инициативу и прочее. Да и вообще это хорошо, когда есть два хилящих класса, не каждый же раз по 5 рож будет в партии)
avatar
Небольшие комментарии игрока.
Получилась отличная история. Не всегда особенно разветвлённая, но не лишённая интересности и внезапных роялей. Что понравилось в Хексене — буклеты персонажей с защитой роли (классовые таланты). Увы, не всё в них оказалось полезное — ремесло и прочие сдирания шкур оказались не в фокусе игры, но и боевой талант по разрыву связей оказался не у дел. Зато поджигание врагов прямо вытащило последнюю битву. Также очень рачили броски — даже с 12 кубами на бросок иногда успехов было 1-3.
Также не всем отсыпали полезных социальных талантов — охотник например только с преступными элементами ладит лучше других.
avatar
Она изначально была более ветвистой, но тут временной фактор сработал, надо было уложиться за четыре сессии. А сейчас я понимаю, что даже если и было время, то все равно лучше сессия в неделю и не больше пяти. А то теряется динамика. Причем это именно с онлайном такая история, Да и то, что мастерам надо координироваться тоже способствует линейности.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не трогал список общих талантов, они остались как в оригинальном Хексене, который рассчитан на то, что играть в него можно по-разному) Возможно кто-то в Германии активно сдирает шкуры и зарабатывает деньгу.
У каждого класса кроме Монаха есть один социальный талант, охотник тут обижен не больше других)
avatar
Волшебно, как и всегда. Жажду увидеть твои дальнейшие мысли по адаптации классов и изменений после их завершения (все ещё планирую кампанию по хексену)
avatar
Я пока не могу сказать, насколько плотно буду заниматься этим хаком, т.к. зависит от того, получит ли развитие флаффовая часть. Кроме того, у меня другой хак в работе, я ему стараюсь уделять больше времени.
avatar
Скорее всего, флафф получит развитие. Но не прям щас. Тут ещё зависит от интереса игроков.
avatar
Хак хексена? Какой?
avatar
Я имею в виду ремастер 1733, о котором писал в соседней теме
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.