Pathfinder2Playtest - Анализ монстрятника

В своем сводном обзоре я уже упоминал, что новая редакция принесла очень небольшой разброс характеристик и уровней противников. И это в свою очередь очень сильно мешало мне «на глаз» настраивать силу монстров, особенно в тех местах, где мне были нужны кастомные монстры.
docs.google.com/spreadsheets/d/16S0cbphcED2D5pdLmpdyB5iWNLvm0xGdWccKjKGIKWs/edit?usp=sharing
И чтобы избавиться от такой проблемы в моем новом кампейне, я проанализировал монстрятник.

  1. Сначала я внес в таблицу основные характеристики монстров
  2. Затем я настроил формулы так, чтобы получить относительные, а не абсолютные значения, то есть убрал уровень монстра из всех его характеристик. Из навыков, АС, ТАС, Атаки и DC я вычитал уровень (а из АС и ТАС еще и базовые 10), а в случае с хп монстров и урона их базовой атаки я делил на уровень
  3. Однако в этом случае появляется проблема 0 уровня монстров, ведь нельзя просто делить на ноль. Поэтому я подобрал значение 0 уровня как 0.75 от полноценного уровня. И делил хп и урон уже не на уровень, а на уровень + 0,75.
  4. Я так же попытался оценить необычных, редких и уникальных монстров, а так же НПС. НПС получили +0,25 уровня, необычные + 0,5, редкие +0,75, а уникальные + 0,99. Это было сделано скорее для того, чтобы было их проще различать, но диаграммы показали, что я приблизительно угадал с оценкой этого усиления.
  5. После этого я разделил монстрятник на несколько страниц — сводный, 0-5, 1-5, 6-10 и т.д., а так же нашел средние характеристики на каждой странице. Уже интересно, но все еще не очень полезно.
  6. А на этом шаге я уже построил графики для каждой характеристики на странице сводного монстрятника и на 0-5 уровне, как наиболее востребованных. По вертикали расположены уровни, а по горизонтали — значения характеристик. Уже неплохо, но видны явные вылеты. Да, желатиновый куб и зомби. Я говорю к примеру о ваших АС и хит-поинтах, которые очень сильно выбиваются из общей массы. Кроме того, у многих монстров например нет DC их способностей (да и самих особых способностей нет)
  7. Поэтому я сделал следующие — скопировал сводный монстрятник, назвав его «Без вылетов» и удалил все вылеты, которые в значительной мере отличались от остальных значений. Для DC я убрал всех монстров без DC, а для скрытности — всех монстров без отдельного навыка скрытности. Так как такие монстры вряд ли будут скрываться.
  8. А вот теперь все выглядит в разы интереснее. Завершим работу, построив линии тренда для каждой характеристики. И уже по этим формулам, построим генератор усредненного монстра для каждого уровня. Из-за усредненного характера линии тренда он дает достоверные значения где-то для 5-12 уровня
  9. Ну и на сладкое, выводы: Основные характеристики (АС, ТАС, спас-броски, атака) в среднем растет на 1 каждые два уровня помимо прироста самого уровня. Скрытность и внимательность растет несколько быстрее. DC несколько медленнее. Дальше — интереснее. ХП в среднем растет, но точные цифры практически нельзя определить, и я думаю, что прирост во многом обусловлен появлением большого числа массивных монстров на высоких уровнях. А вот урон за уровень ведет себя очень странно — он наоборот начинает снижаться. Если на низких уровнях монстр имеет около 2.5 урона базовой атаки за уровень, то уже ближе к 15 это значение падает до 2. Объяснить это можно тем, что на высоких уровнях больше возможностей наносить урон помимо базовой атаки, а так есть возможности усилять свои атаки и увеличивать их число. Из мелочей — Стойкость стабильно высокий спас-бросок, а вот Воля в среднем самый слабый. АС как правило выше чем ТАС, кроме врагов вроде призраков.
Вот такие вот выводы.

6 комментариев

avatar
Классный разбор! Табличку бы получить, чтобы самостоятельно поизучать :)
avatar
Пройди по первой ссылке и выбери «файл — создать копию»
avatar
Занудство: есть подозрение, что как минимум в трёх случаях из одиннадцати на трёх нижних картинках линейная регрессия (для нахождения трендов) будет не очень адекватна, лучше брать минимум вторую степень.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, были такие мысли. В ХП явно проглядывает «колокол» нормального распределения, в дамаге просто (хотя возможно действительно зашумленная парабола). А какую ты увидел третью?
avatar
Спасбросок рефлексов на первый взгляд кажется слишком неоднородным по знаку отклонений в начале и конце таблицы.
avatar
Знаешь, возможно ты и прав. Но с другой стороны одному спас-броску нет смысла быть не линейно растущим, в отличии от двух других. Я бы связал это с тем, что на низких уровнях большой разброс ловкие враги/массивные враги, в то время как на высоких это сглаживается
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.