Отсутствие газов легче межмирового эфира, например. Или регулярные сильные ветра (они конечно и на авиацию будут влиять… Но где самолёту сложно, там дирижабль не выгребет). Или существование небесных кашалотов, которые слишком неторопливы, чтобы быть серьёзной угрозой для самолёта, а вот дирижабль…
Или «духи земли» на островах защищают там находящихся, а пребывание вне острова начинает вызывать проблемы, физические или с головой, из-за какого-нибудь реликтового излучения соответственно, надо перелетать быстро
По-моему, это сильно заторможенные звёздные войны, летать от 1 до 20 часов от одной системы до другой очень долго. Автор пишет, что космос — это небо. Кроме косплея под самолёты, что-то ещё прилагается? Например, полёты в гиперпространстве, где можно потерять высоту и упасть в измерения низшего порядка?
Я пытаюсь придумать сеттинг с самолётами, но без кораблей, и что-то опять получаются летающие острова: куски тверди, парящие в воздушной среде, сообщение между которыми осуществляется самолётами, а кораблей нет потому, что они тяжелее воздуха и при выключении двигателей будут падать вниз (Что там в этом низу? Ядро газового гиганта?). Но что мешает в таком мире существовать дирижаблям?..
Я, честно говоря, не понял, почему тут взяты световые часы. То есть физика, как я понимаю, там альтернативная всё равно (и точно так же работала бы с гиперпереходами, червоточинами и пр). В нашем мире до Плутона пяток световых часов, например, а вот пилотируемо летать к нему, если будут, в сколько-то обозримом будущем будут всё равно капитальные конструкции. Речь только об эстетике? Второй момент, который я сразу должен уточнить — в моём представлении Стандартного Космооперного Сеттинга не существует, точнее СКС разбиваются на кластеры.
То есть вариант, когда космический корабль — это, условно, не лайнер, а лодка, вроде бы распространён в космооперах тоже (ещё чаще — некоторый аналог автомобиля, в том смысле что небольшая группа подростков на Фургончике Тайн персонажей может сесть на личный корабль и смотаться к месту следующей серии за короткий срок).
Отдельный на самом деле вопрос — космооперные космические бои, которые, на деле, почти совершенно не связаны с тем, как там устроены межзвёздные перелёты. Стараниями Лукаса один из классических подходов как построен на эстетике схваток истребителей Второй Мировой.
Вообще, я, возможно, не уловил постановку вопроса. Настоящий космос, как известно, не небо, не океан и вообще не что-то прямо аналогичное земным средам. Там полно интересных черт, которые можно использовать (и чего, насколько я понимаю, в известных сеттингах маловато — это как раз использования космических фактов из реального мира; а там немало забавного. Чего стоят, например, орбитальные закономерности, где хочешь обогнать другой спутник — тормози, чтобы перейти на орбиту меньшего радиуса). Если хочется не полностью отменять космос, заменяя его какой-то более привычной заглушкой, то обычно вводят действительно альтернативную астрономию и большее или меньшее количество кларктеха. В этом случае можно использовать какие-то реальные следствия и факты из мира. Есть ещё вариант, когда космос — это, на самом деле, такое название для волшебного телепорта между местами действия или перехода на другое игровое поле, где установлены отдельные правила, почему-то приглянувшиеся автору сеттинга. Когда ему, например, захотелось, чтобы там были километровые киты, битвы парусников, движимых солнечным светом или там сводящая с ума песнь пустоты, из-за чего экипажи надо замораживать на время полёта. Тут второй тип или первый? Или этот вопрос вообще не важен, а речь больше о том, как повлияет на космооперный сеттинг то, что звездолёты там не перевозят большие грузы (в духе морских перевозок нашего мира) а ограничены именно авиационными масштабами? Я боюсь, что этого маловато для вводной просто — количество населённых планет, способность устанавливать колонии на планетах не вполне землеподобных и то, есть ли в твоём условном небе не только самолёты, но и аэростаты (или дирижабли) космических станций — явно повлияет не меньше, чем перечисленное в заглавном посте.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
По идее на этот вопрос должен автор сеттинга отвечать :) Но чисто по изложенному — не вижу причин по которым этот сеттинг не может считаться вариантом стандартного космооперного.
Тогда и к колонизации нужен особый подход, так как при наборе силы, достаточной для отражения десанта, сепаратизм это вопрос не слишком большого времени.
В целом, что там у нас типичного для авиации — сравнительно малая автономность, сравнительно малая грузоподъёмность, большая желательность оборудованного чего-нибудь (Чего? набор первой космической с магнитных катапульт? выход на межзвёздную с «ретрансляторов массы»?). Захватить прямым вторжением очень сложно — максимум, можно притащить десант для штурма столицы, а лучше только президентского дворца, хоть какую-то оккупационную армию на удалённом снабжении потянут только сверхдержавы, и то на большом надрыве сил — но в целом неплохие возможности для налетел-нагадил-улетел бомбардировщиками, а так же важность аэродромов подскока aka дружественных планет, которые опять же невозможно захватить силой без опоры на какую-то часть местных — в первом приближении, неплохой мир для приключенцев с шпионско-дипломатическим уклоном.
Это даст забавную картину боевых действий — экспедиционный корпус толком не потащишь, только немного элитных джедаев-вдвшников. И торговать имеет смысл только чем-то очень «плотным» в плане ценности.
Обоснуй-то не сложно придумать — чтобы разогнать до скорости сверхсвета массу Х. нужно потратить, условно говоря, Х^103 топлива. Небольшие и легкие космолеты самолетного типа могут летать от одной планеты до другой очень быстро (за часы), космические корабли ползут годами/десятилетиями и, соответственно, не рентабельны.
Добавь магии альтернативной физики (и заодно истории). Эйнштейн был неправ, эфир существует, именно от него отталкиваются эфирные винты космолётов, скорость света не предел, и всё такое.
Хотя мне кажется, что наличие кораблеобразных космолётов с большим запасом автономности, способных совершать длительные перелёты без посадки, — это скорее неизбежность, потому что, ну, «беспосадочный перелёт в космосе» — это масло масляное. Или тебе потребуется обоснуй, почему их нет.
Да как бы без проблем, в смысле пример скетча сюжета, а не прям полноценной игры. Собственно единственную, именно специфически рутовую сложность вижу только в случае если нужен спецрут для прошедших все остальные. Ну как сложность, просто выбор беден среди относительно логичных вариантов объяснения объединения рутов, хотя в визуальных новеллах часто вообще об этом не беспокоятся. Но мы не ищем легких путей и что-нибудь выберем, а раз временные петли уже упоминали значит пусть будут параллельные вселенные. Как-то так:
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а поскольку орков уже вырезали, сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».
Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Ну, там вариабельность на уровне Adventure Path'ов. Линейность сильно зависит от инициативности игроков. SoTA оба раза вышел похоже, но доиграли только второй — и да, он был шире и больше, использовал материалы из другой тревеллерской классики (в частности, трилогию Sky Raiders, которая шла фоном и ради необходимости ввести дядюшку Влена как NPC задолго до его роли в Тайнах Древних).
Дринакс я тоже начинал много раз, хотя по факту все «разы» были в рамках одной непрерывной кампании, без рестарта. Собственно, самый удачный запечатлён в хронике: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=8 traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=10
Игра была наполовину форумная. И таки мы её не закончили, т.к. половина игроков ушла из клуба из-за не связанного с игрой конфликта с второй половиной. Sun and Shadow я вынес в отдельную тему, ибо всё же смена обстановки.
Ещё из Тревеллера есть Beltstrike, который я провёл как-то в игровом клубе 48-часовым марафоном с компанией из 8-9 игроков. Лет десять назад. Потом его же использовал как основу для онлайн-игры с зарубежными коллегами. И имхо, он достаточно хорош, чтобы вернуться к нему ещё. (Я имею в виду, конечно, переиздание Beltstrike от Mongoose, т.к. классический Beltstrike это не кампания, а одиночное приключение.)
Или «духи земли» на островах защищают там находящихся, а пребывание вне острова начинает вызывать проблемы, физические или с головой, из-за какого-нибудь реликтового излучения соответственно, надо перелетать быстро
И весла космических галер!
То есть вариант, когда космический корабль — это, условно, не лайнер, а лодка, вроде бы распространён в космооперах тоже (ещё чаще — некоторый аналог автомобиля, в том смысле что небольшая группа
подростков на Фургончике Тайнперсонажей может сесть на личный корабль и смотаться к месту следующей серии за короткий срок).Отдельный на самом деле вопрос — космооперные космические бои, которые, на деле, почти совершенно не связаны с тем, как там устроены межзвёздные перелёты. Стараниями Лукаса один из классических подходов как построен на эстетике схваток истребителей Второй Мировой.
Вообще, я, возможно, не уловил постановку вопроса. Настоящий космос, как известно, не небо, не океан и вообще не что-то прямо аналогичное земным средам. Там полно интересных черт, которые можно использовать (и чего, насколько я понимаю, в известных сеттингах маловато — это как раз использования космических фактов из реального мира; а там немало забавного. Чего стоят, например, орбитальные закономерности, где хочешь обогнать другой спутник — тормози, чтобы перейти на орбиту меньшего радиуса). Если хочется не полностью отменять космос, заменяя его какой-то более привычной заглушкой, то обычно вводят действительно альтернативную астрономию и большее или меньшее количество кларктеха. В этом случае можно использовать какие-то реальные следствия и факты из мира. Есть ещё вариант, когда космос — это, на самом деле, такое название для волшебного телепорта между местами действия или перехода на другое игровое поле, где установлены отдельные правила, почему-то приглянувшиеся автору сеттинга. Когда ему, например, захотелось, чтобы там были километровые киты, битвы парусников, движимых солнечным светом или там сводящая с ума песнь пустоты, из-за чего экипажи надо замораживать на время полёта. Тут второй тип или первый? Или этот вопрос вообще не важен, а речь больше о том, как повлияет на космооперный сеттинг то, что звездолёты там не перевозят большие грузы (в духе морских перевозок нашего мира) а ограничены именно авиационными масштабами? Я боюсь, что этого маловато для вводной просто — количество населённых планет, способность устанавливать колонии на планетах не вполне землеподобных и то, есть ли в твоём условном небе не только самолёты, но и аэростаты (или дирижабли) космических станций — явно повлияет не меньше, чем перечисленное в заглавном посте.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
магииальтернативной физики (и заодно истории). Эйнштейн был неправ, эфир существует, именно от него отталкиваются эфирные винты космолётов, скорость света не предел, и всё такое.Хотя мне кажется, что наличие кораблеобразных космолётов с большим запасом автономности, способных совершать длительные перелёты без посадки, — это скорее неизбежность, потому что, ну, «беспосадочный перелёт в космосе» — это масло масляное. Или тебе потребуется обоснуй, почему их нет.
samlib.ru/editors/b/birjushew_r_r/veterfull.shtml он же, только бесплатно
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а
поскольку орков уже вырезали,сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Дринакс я тоже начинал много раз, хотя по факту все «разы» были в рамках одной непрерывной кампании, без рестарта. Собственно, самый удачный запечатлён в хронике:
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=8
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=10
Игра была наполовину форумная. И таки мы её не закончили, т.к. половина игроков ушла из клуба из-за не связанного с игрой конфликта с второй половиной. Sun and Shadow я вынес в отдельную тему, ибо всё же смена обстановки.
Ещё из Тревеллера есть Beltstrike, который я провёл как-то в игровом клубе 48-часовым марафоном с компанией из 8-9 игроков. Лет десять назад. Потом его же использовал как основу для онлайн-игры с зарубежными коллегами. И имхо, он достаточно хорош, чтобы вернуться к нему ещё. (Я имею в виду, конечно, переиздание Beltstrike от Mongoose, т.к. классический Beltstrike это не кампания, а одиночное приключение.)