Однажды один игрок рассказал мне, как его лучше было бы водить.
После этого у нас стало всё хорошо. Я добавил кошкодевочек и лолей запрошенных персонажей и запрошенные проблемы и увидел реальную эмоциональную отдачу и буст интереса.
Вот кстати сразу подумалось, а если серебряные башмачки пустить на переплавку и из материала потом сделать новые, дух обновится или будет тот же самый?
И вообще, парадокс корабля Тесея в таком мире внезапно перестаёт быть чисто умозрительной проблемой и начинает требовать явных критериев.
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью
Сразу приходит в голову система гейсов. И скорее всего любой персонаж у нас то ли на инициации в герои, то ли вовсе по рождению проходит некоторые ритуалы — в мире не-клятвопанка и рождение\взросление же должны включать некоторые обеты? Там он и получает от предсказателей некоторые условия — «быть тебе таном Глэмз, но в тот дождливый день, когда ты сблефуешь после рыжего при козырях пиках...», и выполнение этих условий — это не убийство, свержение, нужное вписать, а исполнение пророчества и добавочным эффектам не подлежит.
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
«Доля возобновимых ресурсов в магии феи Убивающего Домика доведена до 75%… „
Система-и-сеттинг, ориентированные на соло-игру и использующие около-pbta механики для генерации сюжета. Мир суровый нордический, с редкими поселениями и дикими полными опасностей северными землями. Как таковых викингов в сеттинге нет, но стилистика угадывается.
Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.
Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.
Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).
У меня правда не было. %) Единственная моя компания, с которой я играл в ВтА, содержала в своих рядах IRL-нациков тяготела к мысли, что Garou did nothing wrong, и тот их образ действий, благодаря которому Мир Тьмы находится в состоянии горького катаклизма, являлся правильным.
Правда, с одной стороны, в сеттинге явно считывается мысль, что большая часть проблем Гару и их проёбов в качестве защитников мира — от «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это делать одно и то же снова и снова, рассчитывая получить другой результат». С другой стороны, их «замшелые традиции» РАБОТАЮТ на игромеханическом уровне, у них нет никакой внятной альтернативы, и игра никак не помогает играть в слом традиций.
Кстати, а расскажи, что у тебя за опыт такой в этом плане? *_*
Ну, это мелкие духи. А могущественные откуда берутся? Если они «вырастают» из мелких, то с большой вероятностью их способность даровать желание уже израсходована на момент обретения статуса.
Новые горы, реки и леса возникают редко. Разве что новые города… но они тоже появляются не на пустом месте, а вырастают из деревушек и форпостов, у которых 100% уже был свой дух, вероятнее всего тоже уже «потраченный».
Новые животные, конечно, рождаются, но дух отдельно взятого животного вряд ли многое может. Вот дух целой новой выведенной породы или популяции…
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
Из рукотворных предметов… возможно, духи предметов искусства. Картины там, или ювелирные изделия. Которые могут быть «легендарными» просто по факту создания предмета легендарным мастером, а значит, и дух будет могущественный.
EDIT: а раз духи бывают и у абстрактных концепций, то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей. И при этом ещё надо следить, чтобы какой-нибудь другой маг не «воспользовался» духом новоиспечённого тренда до того, как тот наберёт хайп силу.
После этого у нас стало всё хорошо. Я добавил
кошкодевочек и лолейзапрошенных персонажей и запрошенные проблемы и увидел реальную эмоциональную отдачу и буст интереса.И вообще, парадокс корабля Тесея в таком мире внезапно перестаёт быть чисто умозрительной проблемой и начинает требовать явных критериев.
Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.
Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.
Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).
содержала в своих рядах IRL-нациковтяготела к мысли, что Garou did nothing wrong, и тот их образ действий, благодаря которому Мир Тьмы находится в состоянии горького катаклизма, являлся правильным.Правда, с одной стороны, в сеттинге явно считывается мысль, что большая часть проблем Гару и их проёбов в качестве защитников мира — от «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это делать одно и то же снова и снова, рассчитывая получить другой результат». С другой стороны, их «замшелые традиции» РАБОТАЮТ на игромеханическом уровне, у них нет никакой внятной альтернативы, и игра никак не помогает играть в слом традиций.
Кстати, а расскажи, что у тебя за опыт такой в этом плане? *_*
Новые горы, реки и леса возникают редко. Разве что новые города… но они тоже появляются не на пустом месте, а вырастают из деревушек и форпостов, у которых 100% уже был свой дух, вероятнее всего тоже уже «потраченный».
Новые животные, конечно, рождаются, но дух отдельно взятого животного вряд ли многое может. Вот дух целой новой выведенной породы или популяции…
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
Из рукотворных предметов… возможно, духи предметов искусства. Картины там, или ювелирные изделия. Которые могут быть «легендарными» просто по факту создания предмета легендарным мастером, а значит, и дух будет могущественный.
EDIT: а раз духи бывают и у абстрактных концепций, то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей. И при этом ещё надо следить, чтобы какой-нибудь другой маг не «воспользовался» духом новоиспечённого тренда до того, как тот наберёт
хайпсилу.