"То есть ты буквально говоришь мастеру, как тебя водить?"
Тут у меня некоторое время назад в одной игре был следующий диалог:
Я: Дюдсы. Ситуация: в хоррорно-мистическом модуле про межмировой таинственный особняк с разнообразной хтонью игрок (я) последовательно отыгрывает скептика, который объясняет происходящую вокруг него непонятную хтонь тем, что он, наверное, просто под кайфом, и чем больше непонятной необъяснимой хтони происходит вокруг него, тем больше он убеждается в нереальности происходящего и тем меньше воспринимает происходящее всерьёз.
Как можно его (в смысле, персонажа) выбить из этого состояния? Если не брать членовредительские методы типа «оторвать ему *название части тела*, чтобы он почувствовал, что это взаправду».
Потому что
1) Сначала у меня произошёл слишком резкий переход от обыденности к непонятной хтони, без build-up'а, без нагнетания саспенса. Как если бы Чужой начал жрать команду «Ностромо» на шестой минуте фильма.
2) Потом у персонажа включились защитные механизмы психики, и он ушёл в отрицание.
3) А потом мастер начала наваливать непонятной хтони лопатой, и персонаж начал думать в русле «со мной происходит ЕЩЁ БОЛЬШЕ непонятной фигни, которая не может быть реальностью — значит, это не реально»
Игроки: *предлагают разные варианты*
Я: Окей, возможно, я нашёл нужный способ… СНИЗИТЬ количество хтони, чтобы она могла восприниматься ярче на контрасте с чем-то обыденным? То есть, мне кажется, моему персонажу сейчас помогло бы… если бы с ним случилось что-то максимально, 100% обыденное. Не объяснимое как «это глюки», потому что не требующее объяснения. Никаких шкажошных шущештв, только обычные люди. Никаких странных непонятных мест, просто снова то же самое поместье с электричеством, водопроводом и вай-фаем.
Тем временем, мастер: *не участвует в обсуждении*
Я: Мастер, тебе нормально, что мой персонаж будет… ну, ещё какое-то время изо всех сил не верить в происходящее вокруг? Потому что, ну, пока что всё слишком хорошо укладывается в его теорию «меня просто штырит, этого нет, потому что этого не может быть».
Мастер: Ну… Когда мне совсем надоест, ты поймёшь это, например, по откушенной голове!
А пока, как говорится, пусть будет собой.
Некоторое время спустя. Перед моим персонажем, всё ещё не до конца уверенным ни в реальности, ни в нереальности происходящего, ставят две двери, и неведомая хтонь говорит ему: войдёшь в одну дверь — вернёшься в свой мир, войдёшь в другую — узнаешь, насколько глубока кроличья нора. Мой персонаж рассуждает в таком ключе: я всё ещё не до конца уверен, что всё это наяву, если я углублюсь в эту кроличью нору, у меня всё ещё не будет в этом уверенности, а если я попытаюсь вернуться в реальный мир, то если у меня это получится, я буду знать, что всё это было на самом деле, а если не получится, пойму, что это, скорее всего, были глюки. И идёт в дверь, ведущую в реальный мир.
Мастер: Стопэ. Ты выходишь из игры?
Я: Да в смы… Нет, я не знал, что этот выбор приведёт к концу игры!
Далее происходит диалог с другим игроком, другом мастера.
Друг мастера:… Ты вот выбрал путь полного отрицания того что творится вокруг и в плане идти по модулю… шел против течения? Типо… это всё глюк? ОКей и чего персонаж пытается добиться?
(...)
Могу только предложить поставить себя на место мастера и на весёлый квест «докажи персонажу что окружающая мистика и безуминка не глюк»
Я: Я буквально открытым текстом сказаал мастеру, как это можно сделать
Друг мастера: То есть ты буквально говоришь как тебя водить?
И у меня такой вопрос: а насколько для вас была бы нормальной ситуация «игрок вам говорит, как его лучше водить»? Вообще и в частности в ситуации «мастер, у меня вот такая проблема и я предлагаю вот такой способ её разрешения»?
Я: Дюдсы. Ситуация: в хоррорно-мистическом модуле про межмировой таинственный особняк с разнообразной хтонью игрок (я) последовательно отыгрывает скептика, который объясняет происходящую вокруг него непонятную хтонь тем, что он, наверное, просто под кайфом, и чем больше непонятной необъяснимой хтони происходит вокруг него, тем больше он убеждается в нереальности происходящего и тем меньше воспринимает происходящее всерьёз.
Как можно его (в смысле, персонажа) выбить из этого состояния? Если не брать членовредительские методы типа «оторвать ему *название части тела*, чтобы он почувствовал, что это взаправду».
Потому что
1) Сначала у меня произошёл слишком резкий переход от обыденности к непонятной хтони, без build-up'а, без нагнетания саспенса. Как если бы Чужой начал жрать команду «Ностромо» на шестой минуте фильма.
2) Потом у персонажа включились защитные механизмы психики, и он ушёл в отрицание.
3) А потом мастер начала наваливать непонятной хтони лопатой, и персонаж начал думать в русле «со мной происходит ЕЩЁ БОЛЬШЕ непонятной фигни, которая не может быть реальностью — значит, это не реально»
Игроки: *предлагают разные варианты*
Я: Окей, возможно, я нашёл нужный способ… СНИЗИТЬ количество хтони, чтобы она могла восприниматься ярче на контрасте с чем-то обыденным? То есть, мне кажется, моему персонажу сейчас помогло бы… если бы с ним случилось что-то максимально, 100% обыденное. Не объяснимое как «это глюки», потому что не требующее объяснения. Никаких шкажошных шущештв, только обычные люди. Никаких странных непонятных мест, просто снова то же самое поместье с электричеством, водопроводом и вай-фаем.
Тем временем, мастер: *не участвует в обсуждении*
Я: Мастер, тебе нормально, что мой персонаж будет… ну, ещё какое-то время изо всех сил не верить в происходящее вокруг? Потому что, ну, пока что всё слишком хорошо укладывается в его теорию «меня просто штырит, этого нет, потому что этого не может быть».
Мастер: Ну… Когда мне совсем надоест, ты поймёшь это, например, по откушенной голове!
А пока, как говорится, пусть будет собой.
Некоторое время спустя. Перед моим персонажем, всё ещё не до конца уверенным ни в реальности, ни в нереальности происходящего, ставят две двери, и неведомая хтонь говорит ему: войдёшь в одну дверь — вернёшься в свой мир, войдёшь в другую — узнаешь, насколько глубока кроличья нора. Мой персонаж рассуждает в таком ключе: я всё ещё не до конца уверен, что всё это наяву, если я углублюсь в эту кроличью нору, у меня всё ещё не будет в этом уверенности, а если я попытаюсь вернуться в реальный мир, то если у меня это получится, я буду знать, что всё это было на самом деле, а если не получится, пойму, что это, скорее всего, были глюки. И идёт в дверь, ведущую в реальный мир.
Мастер: Стопэ. Ты выходишь из игры?
Я: Да в смы… Нет, я не знал, что этот выбор приведёт к концу игры!
Далее происходит диалог с другим игроком, другом мастера.
Друг мастера:… Ты вот выбрал путь полного отрицания того что творится вокруг и в плане идти по модулю… шел против течения? Типо… это всё глюк? ОКей и чего персонаж пытается добиться?
(...)
Могу только предложить поставить себя на место мастера и на весёлый квест «докажи персонажу что окружающая мистика и безуминка не глюк»
Я: Я буквально открытым текстом сказаал мастеру, как это можно сделать
Друг мастера: То есть ты буквально говоришь как тебя водить?
И у меня такой вопрос: а насколько для вас была бы нормальной ситуация «игрок вам говорит, как его лучше водить»? Вообще и в частности в ситуации «мастер, у меня вот такая проблема и я предлагаю вот такой способ её разрешения»?
36 комментариев
Как вариант, убедиться, что у игрока проблема именно в том, что он считает проблемой, а потом уже обещать подумать.
UPD. Ору, кстати, с конструкции «Как это можно исправить, не отрывая конечностей?» — «Ну могу голову оторвать».
Просто у меня был опыт как того что после подобного диалога и просьбы игрока помочь ему включиться становилось лучше, так и наоборот, после такого «подыгрывания» игрок окончательно выпадал из игры.
Будучи аристократом, она попросила добавить какие-нибудь более активные линии, связанные с высшим обществом, которое до этого выступало фоном. И на следующей сессии я начал активно вводить аристократов, линии, связанные с интригами высшего общества и всё заверте…
Неудачный опыт.
Игра по мистическому дикому западу, что в контексте ситуации вообще не важно. Девушка сказала, что у неё не идёт игра, и попросила больше взаимодействий с одним из неписей, который ей нравился. В сложившейся ситуации приблизить его к ней было не тяжело, и я без задней мысли пошел ей на встречу. Но в рамках отыгрыша персонажа она начала избегать этого непися. В итоге моих попыток приблизить его к ней, по её же просьбе, и её попыток сбежать от него, непись погиб. После чего она окончательно расстроилась и ещё встречу или две спустя слилась с игры.
Игра про спецподразделение, которое в наши дни занято ловлей и нейтрализацией разной паранормальщины. Один из игроков заявил командира подразделения. Он довольно быстро понял, что не тянет, и по итогам трёх сессий персонаж написал недостоверный отчет, за который его понизили. Игрок знал, что отчет будет иметь такие последствия, но решил, что это хороший способ чтобы персонажа понизили и он скинул с себя груз ответственности.
И после этого персонаж начал лажать раз за разом, уже без желания игрока, просто так складывалась игра. И персонаж начал движение вниз по карьерной лестнице. При этом игрок начал отыгрывать его тяжелую менталочку, которая изначально была вызвана потерей в детстве, но персонаж, будучи успешным держал её в узде.
В какой-то момент игрок сказал, что играть лузера ему не комфортно, и надо как-то его из той жопы куда он загнал его своим отыгрышем шизофрении и регулярными провалами как агента. И если бы сейчас разобраться с детской травмой вызванной потерей друга, то ему станет лучше.
План на потерянного друга у меня был, и мы сыграли хорошую сессию про путешествие в прошлое и исправление ошибок. В итоге он получил персонажа без ментальных травм, без провалов в агентурной работе, и с живым лучшим другом, который теперь был его коллегой.
Следующая сессия после этих изменений тоже прошла отлично. А затем за 2-3 сессии он снова вогнал своего персонажа то же состояние постоянно лажающего лузера с тяжелой менталочкой. которая выскочила вообще из ниоткуда. И он опять сказал, что играть такого персонажа ему некомфортно.
Сейчас игра на паузе, мы играем её спин-офф, который закончится на этой или на следующей неделе. Потом будем возвращаться к основной игре. Но что я буду с ним делать я так и не решил.
Если надо, могу повспоминать ещё. Это те случаи что первыми пришли на ум.
Очень мало тех, кто способен внятно донести свою позицию, свои хотелки, свои ожидания.
Как минимум потому, что игра — это развлечение. Если все участники игры внятно до других доносят что им нравится, что не нравится, чего хочется, чего не хочется, какие ощущения от процесса и т.п. тем проще сделать круто для всех.
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.
Когда-нибудь я расскажу историю про то, как я НЕ ПЛАНИРОВАЛ заявляться в игру озлобленным на мир персонажем с мотивацией «причинить максимум ущерба перед своей смертью», но мастер решил, что это будет супер-клёвой идеей — начать игру с твиста «твой отец продал тебя в магическое рабство», и в результате получилось именно то, что получилось.А в рамках НРИ, как я понял из поста Ванталы, он неудобен и для мастера, и для игрока, и соигрокам, наверное, тоже впечатление испортил.
Мне самому это не нравится, и я пытался найти из этой ситуации выход, но когда я пытался разобраться в ситуации in character, мастер кидала меня в новую ситуацию до того, как я успел разобраться в предыдущей (и так три раза подряд), а когда я попытался предложить решение ООС, мастер восприняла это как личное оскорбление — «ты ещё мне, мастеру, будешь советовать, как тебя водить?».
Может… это были не сны?..
Кстати, не могу удержаться. Буквально вчера я залез на здоровое дерево и понял, что спуститься… ну, не то чтобы совсем не могу, но это будет очень сложно, и риск сорваться немаленький.
Ладно, думаю, всё равно наверняка всё это мне снится, так что надо пересилить страх и просто упасть спиной вперёд — проснусь в своей постели, не успев долететь до земли.
Книги рядом почему-то не было, так что посмотрел для уверенности на свои пальцы (естественно, не помню, что я увидел), оттолкнулся от ствола и полетел вниз. И действительно, тут же проснулся, правда, не совсем в своей постели — в гостях у друзей. Причём проснулся такой отдохнувший и бодрый, каким я себя не помню несколько месяцев, наверное.
А потом вокруг стала твориться какая-то ***ня, и выяснилось, что проснулся я тоже во сне.
-Вот как меня водить!
-Откуда ты это сказал?!
Но вполне возможна ситуация, что игрок попросит то, что мне не нравится/я не умею делать / мне не комфортно / это не фокусе игры. Тогда будут переговоры, по результатам которых мы, возможно, с игроком расстанемся. Но опять же, лучше так, чем страдать.
Это вообще отлично. К сожалению, в моей практике люди слишком долго терпят и начинают говорить, когда уже очень сильно наболело, в формулировке вроде: «Я больше не могу терпеть Х, я ухожу».
После этого у нас стало всё хорошо. Я добавил
кошкодевочек и лолейзапрошенных персонажей и запрошенные проблемы и увидел реальную эмоциональную отдачу и буст интереса.