"То есть ты буквально говоришь мастеру, как тебя водить?"
Тут у меня некоторое время назад в одной игре был следующий диалог:
Я: Дюдсы. Ситуация: в хоррорно-мистическом модуле про межмировой таинственный особняк с разнообразной хтонью игрок (я) последовательно отыгрывает скептика, который объясняет происходящую вокруг него непонятную хтонь тем, что он, наверное, просто под кайфом, и чем больше непонятной необъяснимой хтони происходит вокруг него, тем больше он убеждается в нереальности происходящего и тем меньше воспринимает происходящее всерьёз.
Как можно его (в смысле, персонажа) выбить из этого состояния? Если не брать членовредительские методы типа «оторвать ему *название части тела*, чтобы он почувствовал, что это взаправду».
Потому что
1) Сначала у меня произошёл слишком резкий переход от обыденности к непонятной хтони, без build-up'а, без нагнетания саспенса. Как если бы Чужой начал жрать команду «Ностромо» на шестой минуте фильма.
2) Потом у персонажа включились защитные механизмы психики, и он ушёл в отрицание.
3) А потом мастер начала наваливать непонятной хтони лопатой, и персонаж начал думать в русле «со мной происходит ЕЩЁ БОЛЬШЕ непонятной фигни, которая не может быть реальностью — значит, это не реально»
Игроки: *предлагают разные варианты*
Я: Окей, возможно, я нашёл нужный способ… СНИЗИТЬ количество хтони, чтобы она могла восприниматься ярче на контрасте с чем-то обыденным? То есть, мне кажется, моему персонажу сейчас помогло бы… если бы с ним случилось что-то максимально, 100% обыденное. Не объяснимое как «это глюки», потому что не требующее объяснения. Никаких шкажошных шущештв, только обычные люди. Никаких странных непонятных мест, просто снова то же самое поместье с электричеством, водопроводом и вай-фаем.
Тем временем, мастер: *не участвует в обсуждении*
Я: Мастер, тебе нормально, что мой персонаж будет… ну, ещё какое-то время изо всех сил не верить в происходящее вокруг? Потому что, ну, пока что всё слишком хорошо укладывается в его теорию «меня просто штырит, этого нет, потому что этого не может быть».
Мастер: Ну… Когда мне совсем надоест, ты поймёшь это, например, по откушенной голове!
А пока, как говорится, пусть будет собой.
Некоторое время спустя. Перед моим персонажем, всё ещё не до конца уверенным ни в реальности, ни в нереальности происходящего, ставят две двери, и неведомая хтонь говорит ему: войдёшь в одну дверь — вернёшься в свой мир, войдёшь в другую — узнаешь, насколько глубока кроличья нора. Мой персонаж рассуждает в таком ключе: я всё ещё не до конца уверен, что всё это наяву, если я углублюсь в эту кроличью нору, у меня всё ещё не будет в этом уверенности, а если я попытаюсь вернуться в реальный мир, то если у меня это получится, я буду знать, что всё это было на самом деле, а если не получится, пойму, что это, скорее всего, были глюки. И идёт в дверь, ведущую в реальный мир.
Мастер: Стопэ. Ты выходишь из игры?
Я: Да в смы… Нет, я не знал, что этот выбор приведёт к концу игры!
Далее происходит диалог с другим игроком, другом мастера.
Друг мастера:… Ты вот выбрал путь полного отрицания того что творится вокруг и в плане идти по модулю… шел против течения? Типо… это всё глюк? ОКей и чего персонаж пытается добиться?
(...)
Могу только предложить поставить себя на место мастера и на весёлый квест «докажи персонажу что окружающая мистика и безуминка не глюк»
Я: Я буквально открытым текстом сказаал мастеру, как это можно сделать
Друг мастера: То есть ты буквально говоришь как тебя водить?
И у меня такой вопрос: а насколько для вас была бы нормальной ситуация «игрок вам говорит, как его лучше водить»? Вообще и в частности в ситуации «мастер, у меня вот такая проблема и я предлагаю вот такой способ её разрешения»?
Я: Дюдсы. Ситуация: в хоррорно-мистическом модуле про межмировой таинственный особняк с разнообразной хтонью игрок (я) последовательно отыгрывает скептика, который объясняет происходящую вокруг него непонятную хтонь тем, что он, наверное, просто под кайфом, и чем больше непонятной необъяснимой хтони происходит вокруг него, тем больше он убеждается в нереальности происходящего и тем меньше воспринимает происходящее всерьёз.
Как можно его (в смысле, персонажа) выбить из этого состояния? Если не брать членовредительские методы типа «оторвать ему *название части тела*, чтобы он почувствовал, что это взаправду».
Потому что
1) Сначала у меня произошёл слишком резкий переход от обыденности к непонятной хтони, без build-up'а, без нагнетания саспенса. Как если бы Чужой начал жрать команду «Ностромо» на шестой минуте фильма.
2) Потом у персонажа включились защитные механизмы психики, и он ушёл в отрицание.
3) А потом мастер начала наваливать непонятной хтони лопатой, и персонаж начал думать в русле «со мной происходит ЕЩЁ БОЛЬШЕ непонятной фигни, которая не может быть реальностью — значит, это не реально»
Игроки: *предлагают разные варианты*
Я: Окей, возможно, я нашёл нужный способ… СНИЗИТЬ количество хтони, чтобы она могла восприниматься ярче на контрасте с чем-то обыденным? То есть, мне кажется, моему персонажу сейчас помогло бы… если бы с ним случилось что-то максимально, 100% обыденное. Не объяснимое как «это глюки», потому что не требующее объяснения. Никаких шкажошных шущештв, только обычные люди. Никаких странных непонятных мест, просто снова то же самое поместье с электричеством, водопроводом и вай-фаем.
Тем временем, мастер: *не участвует в обсуждении*
Я: Мастер, тебе нормально, что мой персонаж будет… ну, ещё какое-то время изо всех сил не верить в происходящее вокруг? Потому что, ну, пока что всё слишком хорошо укладывается в его теорию «меня просто штырит, этого нет, потому что этого не может быть».
Мастер: Ну… Когда мне совсем надоест, ты поймёшь это, например, по откушенной голове!
А пока, как говорится, пусть будет собой.
Некоторое время спустя. Перед моим персонажем, всё ещё не до конца уверенным ни в реальности, ни в нереальности происходящего, ставят две двери, и неведомая хтонь говорит ему: войдёшь в одну дверь — вернёшься в свой мир, войдёшь в другую — узнаешь, насколько глубока кроличья нора. Мой персонаж рассуждает в таком ключе: я всё ещё не до конца уверен, что всё это наяву, если я углублюсь в эту кроличью нору, у меня всё ещё не будет в этом уверенности, а если я попытаюсь вернуться в реальный мир, то если у меня это получится, я буду знать, что всё это было на самом деле, а если не получится, пойму, что это, скорее всего, были глюки. И идёт в дверь, ведущую в реальный мир.
Мастер: Стопэ. Ты выходишь из игры?
Я: Да в смы… Нет, я не знал, что этот выбор приведёт к концу игры!
Далее происходит диалог с другим игроком, другом мастера.
Друг мастера:… Ты вот выбрал путь полного отрицания того что творится вокруг и в плане идти по модулю… шел против течения? Типо… это всё глюк? ОКей и чего персонаж пытается добиться?
(...)
Могу только предложить поставить себя на место мастера и на весёлый квест «докажи персонажу что окружающая мистика и безуминка не глюк»
Я: Я буквально открытым текстом сказаал мастеру, как это можно сделать
Друг мастера: То есть ты буквально говоришь как тебя водить?
И у меня такой вопрос: а насколько для вас была бы нормальной ситуация «игрок вам говорит, как его лучше водить»? Вообще и в частности в ситуации «мастер, у меня вот такая проблема и я предлагаю вот такой способ её разрешения»?
4 комментария
Как вариант, убедиться, что у игрока проблема именно в том, что он считает проблемой, а потом уже обещать подумать.
UPD. Ору, кстати, с конструкции «Как это можно исправить, не отрывая конечностей?» — «Ну могу голову оторвать».
Просто у меня был опыт как того что после подобного диалога и просьбы игрока помочь ему включиться становилось лучше, так и наоборот, после такого «подыгрывания» игрок окончательно выпадал из игры.
Очень мало тех, кто способен внятно донести свою позицию, свои хотелки, свои ожидания.
Как минимум потому, что игра — это развлечение. Если все участники игры внятно до других доносят что им нравится, что не нравится, чего хочется, чего не хочется, какие ощущения от процесса и т.п. тем проще сделать круто для всех.