Нет, я не буду называть это "клятвопанком"

Очень сырая, но желающая быть записанной сеттингоидея.

Фэнтези-мир, где слово обладает силой. И слово это — слово клятвы.
И про-клять-я тоже.
Воинам придаёт силы следование клятвам воинской чести. Служителям божеств — обеты служения их богам. Маги, понятно, заключают договоры со сверхъестественными существами. (Только воры никому не клянутся, и за это на них все смотрят с подозрением).
Возможно, для получения БОЛЬШЕЙ силы можно обмазаться бОльшим количеством клятв. (На этом месте в игру приходят манчкины, и мастер плачет кровавыми слезами, наблюдая результат).
Монстрятник частью состоит из проклятых клятвопреступников, неспособных по-человечески умереть, пока не исполнят свою клятву, частью из потомков проклятых народов, за неверность превращённых в псоглавцев или кого-то ещё, частью из волшебных существ, с которыми можно (но обычно не стоит) заключать сделки. Ну и просто магофауны.
Государства в мире тяготеют к феодализму, потому что в нём вассальные клятвы — это не просто слова.
Типовой сюжет: король Напримерии неосмотрительно нарушил данную клятву (или использовал не по назначению Копьё Судьбы, ЕВПОЧЯ), чем навлёк на Напримерию ужасное проклятье, и кто-то должен её спасти.
Типовой способ ослабить противника: узнать, какие клятвы он принёс, и поставить его в ситуацию, где он должен будет их нарушить.
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью. В честном формальном поединке по правилам? Тогда придумать, как решить «проблему хакера», когда партийный чемпион дерётся, а остальные могут в лучшем случае изображать чирлидерш… Мысль о мире высокого фэнтези, где дуэльный кодекс разрешает баффать поединщиков (и регламентирует количество бафферов и докустимые баффы), интересна, но это не то, чего я хочу в данном случае…

Да, знаю, велосипед.

21 комментарий

avatar
Ворам может давать силу клятва выполнить контракт. И пока вор не добудет для заказчика Тигровый алмаз, он сможет прыгать с высотки в стожок сена, бегать по отвесным стенам и стрелять сюрикенами из глаз. Но — в контракте также оговорены сроки…
avatar
Воин может самобаффаться фразой «Я победю его одной рукой». Правда, тогда оставшаяся рука станет главной мишенью противника.
avatar
Ну это не просто велосипед, а Велосипедище. Прадед всех велосипедов. На нем еще аватар Вишну учил кататься сына Сурьи, ЕВПОЧЯ.
avatar
Всё новое — хорошо забытый велосипед. (:
avatar
Я одно время продумывал сеттинг (не для игры, правда), в котором у предметов, объектов и прочих явлений (а также абстрактных концепций) существуют духи. Они невидимы, неслышимы и вообще взаимодействуют с миром только через «свой» объект. И они могут исполнять желания, но есть несколько ограничений.
Во-первых, каждый дух может выполнить только одно желание. Не на человека, а вообще. И они эту свою способность не то чтобы берегут, потому что для самих духов она ценности не представляет. Поэтому один из классов задач, которые должен решать колдун — выяснять, не истратил ли данный конкретный дух свое желание, и поиск духов, которые еще не.
Во-вторых, у духа, конечно, можно попросить выполнения любого желания, но духи не всесильны — их возможности ограничены той сущностью, которую они представляют. Конечно, духи более сложных материй обладают большим спектром возможностей, но а) даже величайшие из духов не всемогущи и б) нет никаких гарантий, что к такому сильному духу еще не обращались с просьбами. Поэтому другой класс задач, которые решает колдун — оценка, на что способен данный конкретный дух, и поиск духов, подходящих для поставленной цели.
В-третьих, способность исполнять желания не имеет ценности для духов, но они знают, что она представляет ценность для смертных. Поэтому желания они исполняют только на возмездной основе. И тут к каждому духу нужен свой подход, поскольку обмен они хотят проводить с пользой для себя. Кое о чем можно догадаться из характера объекта, который представляет дух. О чем-то — по другим косвенным признакам. Все это составляет третий класс задач, которые решает колдун.
Вооооот.
avatar
А что будет, когда духи-девственники закончатся?
avatar
Найти духа девственности, который вернет всем духам девственность
avatar
Гименопластика, которую мы заслужили.
avatar
Тогда придется признать, что перестали расти растения, рождаться животные и создаваться новые предметы обихода. И так далее.
avatar
Ну, это мелкие духи. А могущественные откуда берутся? Если они «вырастают» из мелких, то с большой вероятностью их способность даровать желание уже израсходована на момент обретения статуса.

Новые горы, реки и леса возникают редко. Разве что новые города… но они тоже появляются не на пустом месте, а вырастают из деревушек и форпостов, у которых 100% уже был свой дух, вероятнее всего тоже уже «потраченный».

Новые животные, конечно, рождаются, но дух отдельно взятого животного вряд ли многое может. Вот дух целой новой выведенной породы или популяции…

Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.

Из рукотворных предметов… возможно, духи предметов искусства. Картины там, или ювелирные изделия. Которые могут быть «легендарными» просто по факту создания предмета легендарным мастером, а значит, и дух будет могущественный.

EDIT: а раз духи бывают и у абстрактных концепций, то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей. И при этом ещё надо следить, чтобы какой-нибудь другой маг не «воспользовался» духом новоиспечённого тренда до того, как тот наберёт хайп силу.
Последний раз редактировалось
avatar
то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей.
Хобби-хорсинг, квадробинг… что у нас дальше?..
avatar
Олдскул ролеплеинг, конечно же.
avatar
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
«Доля возобновимых ресурсов в магии феи Убивающего Домика доведена до 75%… „
avatar
Вот кстати сразу подумалось, а если серебряные башмачки пустить на переплавку и из материала потом сделать новые, дух обновится или будет тот же самый?

И вообще, парадокс корабля Тесея в таком мире внезапно перестаёт быть чисто умозрительной проблемой и начинает требовать явных критериев.
avatar
Самый могущественный из неиспользованных духов — это дух FATAL!
avatar
Вы заключили сделку с духом FATAL. Make an Anal Circumference check.
avatar
Ironsworn, доведённый до логического экстремума. Мне нравится.
avatar
Вот с Айронсворном я незнаком совсем… Что оно вообще?
avatar
Система-и-сеттинг, ориентированные на соло-игру и использующие около-pbta механики для генерации сюжета. Мир суровый нордический, с редкими поселениями и дикими полными опасностей северными землями. Как таковых викингов в сеттинге нет, но стилистика угадывается.

Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.

Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.

Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).
avatar
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью
Сразу приходит в голову система гейсов. И скорее всего любой персонаж у нас то ли на инициации в герои, то ли вовсе по рождению проходит некоторые ритуалы — в мире не-клятвопанка и рождение\взросление же должны включать некоторые обеты? Там он и получает от предсказателей некоторые условия — «быть тебе таном Глэмз, но в тот дождливый день, когда ты сблефуешь после рыжего при козырях пиках...», и выполнение этих условий — это не убийство, свержение, нужное вписать, а исполнение пророчества и добавочным эффектам не подлежит.
Последний раз редактировалось
avatar
Это пробовали сделать в CtL, но это слржно потому что оцифровать такую контекстно-зависимую штуку как клятва вообще сложно.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.