Нет, я не буду называть это "клятвопанком"
Очень сырая, но желающая быть записанной сеттингоидея.
Фэнтези-мир, где слово обладает силой. И слово это — слово клятвы.
И про-клять-я тоже.
Воинам придаёт силы следование клятвам воинской чести. Служителям божеств — обеты служения их богам. Маги, понятно, заключают договоры со сверхъестественными существами. (Только воры никому не клянутся, и за это на них все смотрят с подозрением).
Возможно, для получения БОЛЬШЕЙ силы можно обмазаться бОльшим количеством клятв. (На этом месте в игру приходят манчкины, и мастер плачет кровавыми слезами, наблюдая результат).
Монстрятник частью состоит из проклятых клятвопреступников, неспособных по-человечески умереть, пока не исполнят свою клятву, частью из потомков проклятых народов, за неверность превращённых в псоглавцев или кого-то ещё, частью из волшебных существ, с которыми можно (но обычно не стоит) заключать сделки. Ну и просто магофауны.
Государства в мире тяготеют к феодализму, потому что в нём вассальные клятвы — это не просто слова.
Типовой сюжет: король Напримерии неосмотрительно нарушил данную клятву (или использовал не по назначению Копьё Судьбы, ЕВПОЧЯ), чем навлёк на Напримерию ужасное проклятье, и кто-то должен её спасти.
Типовой способ ослабить противника: узнать, какие клятвы он принёс, и поставить его в ситуацию, где он должен будет их нарушить.
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью. В честном формальном поединке по правилам? Тогда придумать, как решить «проблему хакера», когда партийный чемпион дерётся, а остальные могут в лучшем случае изображать чирлидерш… Мысль о мире высокого фэнтези, где дуэльный кодекс разрешает баффать поединщиков (и регламентирует количество бафферов и докустимые баффы), интересна, но это не то, чего я хочу в данном случае…
Да, знаю, велосипед.
Фэнтези-мир, где слово обладает силой. И слово это — слово клятвы.
И про-клять-я тоже.
Воинам придаёт силы следование клятвам воинской чести. Служителям божеств — обеты служения их богам. Маги, понятно, заключают договоры со сверхъестественными существами. (Только воры никому не клянутся, и за это на них все смотрят с подозрением).
Возможно, для получения БОЛЬШЕЙ силы можно обмазаться бОльшим количеством клятв. (На этом месте в игру приходят манчкины, и мастер плачет кровавыми слезами, наблюдая результат).
Монстрятник частью состоит из проклятых клятвопреступников, неспособных по-человечески умереть, пока не исполнят свою клятву, частью из потомков проклятых народов, за неверность превращённых в псоглавцев или кого-то ещё, частью из волшебных существ, с которыми можно (но обычно не стоит) заключать сделки. Ну и просто магофауны.
Государства в мире тяготеют к феодализму, потому что в нём вассальные клятвы — это не просто слова.
Типовой сюжет: король Напримерии неосмотрительно нарушил данную клятву (или использовал не по назначению Копьё Судьбы, ЕВПОЧЯ), чем навлёк на Напримерию ужасное проклятье, и кто-то должен её спасти.
Типовой способ ослабить противника: узнать, какие клятвы он принёс, и поставить его в ситуацию, где он должен будет их нарушить.
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью. В честном формальном поединке по правилам? Тогда придумать, как решить «проблему хакера», когда партийный чемпион дерётся, а остальные могут в лучшем случае изображать чирлидерш… Мысль о мире высокого фэнтези, где дуэльный кодекс разрешает баффать поединщиков (и регламентирует количество бафферов и докустимые баффы), интересна, но это не то, чего я хочу в данном случае…
Да, знаю, велосипед.
21 комментарий
Во-первых, каждый дух может выполнить только одно желание. Не на человека, а вообще. И они эту свою способность не то чтобы берегут, потому что для самих духов она ценности не представляет. Поэтому один из классов задач, которые должен решать колдун — выяснять, не истратил ли данный конкретный дух свое желание, и поиск духов, которые еще не.
Во-вторых, у духа, конечно, можно попросить выполнения любого желания, но духи не всесильны — их возможности ограничены той сущностью, которую они представляют. Конечно, духи более сложных материй обладают большим спектром возможностей, но а) даже величайшие из духов не всемогущи и б) нет никаких гарантий, что к такому сильному духу еще не обращались с просьбами. Поэтому другой класс задач, которые решает колдун — оценка, на что способен данный конкретный дух, и поиск духов, подходящих для поставленной цели.
В-третьих, способность исполнять желания не имеет ценности для духов, но они знают, что она представляет ценность для смертных. Поэтому желания они исполняют только на возмездной основе. И тут к каждому духу нужен свой подход, поскольку обмен они хотят проводить с пользой для себя. Кое о чем можно догадаться из характера объекта, который представляет дух. О чем-то — по другим косвенным признакам. Все это составляет третий класс задач, которые решает колдун.
Вооооот.
Новые горы, реки и леса возникают редко. Разве что новые города… но они тоже появляются не на пустом месте, а вырастают из деревушек и форпостов, у которых 100% уже был свой дух, вероятнее всего тоже уже «потраченный».
Новые животные, конечно, рождаются, но дух отдельно взятого животного вряд ли многое может. Вот дух целой новой выведенной породы или популяции…
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
Из рукотворных предметов… возможно, духи предметов искусства. Картины там, или ювелирные изделия. Которые могут быть «легендарными» просто по факту создания предмета легендарным мастером, а значит, и дух будет могущественный.
EDIT: а раз духи бывают и у абстрактных концепций, то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей. И при этом ещё надо следить, чтобы какой-нибудь другой маг не «воспользовался» духом новоиспечённого тренда до того, как тот наберёт
хайпсилу.И вообще, парадокс корабля Тесея в таком мире внезапно перестаёт быть чисто умозрительной проблемой и начинает требовать явных критериев.
Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.
Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.
Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).